Compagnie d'Infanterie Tactique
Compagnie Mixte
1 socle de QGC Tactique
3 Détachements de 10 socles de Gardes Tactiques chacun
1 socle de Commissaire
3 Détachements de 5 Valkyries chacun
Commissaire (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+f+4Elite (1), Éxécution sommaire , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Gardes Tactiques (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
QGC Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (20)
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
Valkyrie (Classe 3)
MvtSvgFANotes
70cm5+0Transport (2), Vétérans , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Laser25cm14+0
Bolter Lourd35cm15+-1
Pts Rupture : 25Moral : 7
Valeur : 1175 points


Assassin
Spéciale Infanterie
1 Assassin
Assassin (Classe 1)
MvtSvgFANotes
---Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : UsaMoral : 0
Valeur : 75 points


Major
Spéciale Infanterie
1 socle de Major
Major (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++3Elite (1), Génie tactique , Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (30), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Pts Rupture : +1Moral : 3
Valeur : 50 points


Compagnie d'Infanterie d'Assaut
Compagnie Mixte
1 socle de QGC d'Assaut
3 Détachements de 5 socles de Gardes d'Assaut chacun
1 socle de Commissaire
3 Détachements de 3 Valkyries chacun
Commissaire (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+f+4Elite (1), Éxécution sommaire , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
QGC d'assaut (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm-+1Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (20), Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Gardes d'Assaut (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm-+1Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Valkyrie (Classe 3)
MvtSvgFANotes
70cm5+0Transport (2), Vétérans , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Laser25cm14+0
Bolter Lourd35cm15+-1
Pts Rupture : 15Moral : 7
Valeur : 750 points


Détachement de Lightnings
Support Volant
3 Chasseurs Lightning
Chasseur Lightning (Classe 3)
MvtSvgFANotes
110cm4++5Intercepteur , Vétérans , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon35cm24+0
Pts Rupture : 2Moral : 7
Valeur : 225 points


Détachement de Marauders Destroyer
Support Volant
2 Marauders Destroyer
Marauder Destroyer (Classe 3)
MvtSvgFANotes
75cm2++2Gabarit (x cm) (6cm), Vétérans , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon35cm24+
Canons d'assaut35cm25+0
Bolters Lourds Jumelés35cm24+-1
Bombe0cmGab4+-1
Pts Rupture : 1Moral : 7
Valeur : 300 points


Détachement de Marauders Colossus
Support Volant
2 Marauders Colossus
Marauder Colossus (Classe 3)
MvtSvgFANotes
75cm2++2Détruit les bâtiments (PA-5), Gabarit (x cm) (6cm), Vétérans , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Bolters Lourds Jumelés35cm24+-1
Bombe Colossus0Gab2+-3
Pts Rupture : 1Moral : 7
Valeur : 300 points


Confesseur
Spéciale Infanterie
1 socle de Confesseur
Confesseur (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-+3Ferveur Fanatique , Personnage Lié , Psyker , Quartier Général (QG) , Sauvegarde Psychique (4+)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistoler Laser25cm15+0
Pts Rupture : +1Moral : 3
Valeur : 75 points


Major
Spéciale Infanterie
1 socle de Major
Major (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++3Elite (1), Génie tactique , Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (30), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Pts Rupture : +1Moral : 3
Valeur : 50 points


Artillerie Hors Champ Légère
Support Artillerie lourde
1 Tir Léger d'Artillerie Hors Champ (compte pour 100 si utilisé)
Artillerie Hors­Champs ­- Tir Léger (Classe 3)
MvtSvgFANotes
---Endommage les Bâtiments , Gabarit (x cm) , Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
Barrage Orbital Léger-Gab3+-2Gabarit(6cm), Endommage les bâtiments(PA-3)
Pts Rupture : UsaMoral : 0
Valeur : 0 points


Artillerie Hors Champ Lourde
Support Artillerie lourde
1 Tir Léger d'Artillerie Hors Champ (compte pour 300 si utilisé)
Artillerie Hors­Champs ­- Tir Lourd (Classe 3)
MvtSvgFANotes
---Endommage les Bâtiments , Gabarit (x cm) , Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
Barrage Orbital Lourd-Gab3+-2Gabarit(6cm), Endommage les bâtiments(PA-3), +1D3 gabarits supplémentaires
Pts Rupture : UsaMoral : 0
Valeur : 0 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Assassin - - - - - - - - Règles Spéciales
1 Commissaire 10cm 6+f +4 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Éxécution sommaire
Personnage Lié
1 Confesseur 10cm - +3 Pistoler Laser 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
Personnage Lié
Ferveur Fanatique
1 Major 10cm 6+ +3 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
Génie tactique
Rayon de Commandement (x cm) (30)
1 QGC d'assaut 15cm - +1 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Réacteurs Dorsaux
Personnage Lié
Rayon de Commandement (x cm) (20)
1 QGC Tactique 10cm - 0 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Personnage Lié
Rayon de Commandement (x cm) (20)
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Gardes d'Assaut 15cm - +1 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Réacteurs Dorsaux
1 Gardes Tactiques 10cm - 0 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0
36 Artillerie Lourde
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Artillerie Hors­Champs ­- Tir Léger - - - Barrage Orbital Léger - Gab 3+ -2 Gabarit(6cm), Endommage les bâtiments(PA-3)Règles Spéciales
3 Artillerie Hors­Champs ­- Tir Lourd - - - Barrage Orbital Lourd - Gab 3+ -2 Gabarit(6cm), Endommage les bâtiments(PA-3), +1D3 gabarits supplémentairesRègles Spéciales
38 Volants
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Chasseur Lightning 110cm 4+ +5 Autocanon 35cm 2 4+ 0 Intercepteur
Volant
Vétérans
3 Marauder Colossus 75cm 2+ +2 Bolters Lourds Jumelés 35cm 2 4+ -1 Volant
Vétérans
Bombe Colossus 0 Gab 2+ -3
3 Marauder Destroyer 75cm 2+ +2 Autocanon 35cm 2 4+ Volant
Vétérans
Canons d'assaut 35cm 2 5+ 0
Bolters Lourds Jumelés 35cm 2 4+ -1
Bombe 0cm Gab 4+ -1
3 Valkyrie 70cm 5+ 0 Multi-Laser 25cm 1 4+ 0 Transport (2)
Volant
Vétérans
Bolter Lourd 35cm 1 5+ -1
  Tableau des compétences de l'armée
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Éxécution sommaire Lorsqu’un détachement en cohérence avec un Commissaire rate un test de moral, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement pour relancer immédiatement le test de moral. Tant que le test de moral est un échec, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement et le retenter jusqu’à ce qu’il le réussisse ou qu’il ne reste que le Commissaire (qui ne rate jamais un test de moral s’il est seul).
Ferveur Fanatique Un détachement lié à un socle de Confesseur gagne +1 à son FA et +1 à son Point de Rupture. Il devient Sans Peur et immunisé à tous les effets du Moral.
Génie tactique Un détachement Ravenwing à 12 cm d'une figurine
avec cette capacité peut changer son ordre d'un cran dans n'importe quelle direction sur la ligne suivante : Charge Avance Tir Appuyé.
Un ordre de Charge ne peut pas devenir un ordre de Tir
Appuyé et réciproquement.
Intercepteur En plus de la possibilité d’engager un Assaut contre un Volant/Flottant normalement, les Volants/Flottants disposant de la capacité Intercepteur peuvent déclencher des Assauts immédiats (donc pendant la phase de mouvement) contre les Volants/Flottants
rentrant dans leur Zone d'Interception.

Quand il révèle son Ordre de Charge, il doit déclarer s'il crée une Zone d'Interception ou s'il engage en Assaut normalement.

1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge pour pouvoir créer une Zone d'Interception.
Pendant la Phase de Mouvement Normal, activez l'escadron disposant d'un Ordre de Charge.
Ce détachement doit se déplacer de la moitié de son mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude.
L'escadron génère alors une Zone d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque socle de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de diamètre autour de chaque socle.
Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.

2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans une Zone d'Interception peut être pris pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la zone.
Pour cela, le joueur des Intercepteurs peut déclarer qu'il active son détachement placé en Interception ou non.
S'il le fait, le joueur stoppe le mouvement des Volants/Flottants ciblés dans la Zone d'Interception et on place les Intercepteurs en contact socle à socle avec les Volants/Flottants interceptés.
Lors de ce mouvement d'Interception, son adversaire peut tenter de faire des Tirs d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils n'atteignent leur cible en Assaut.
Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse.
S'il y a moins d'Intercepteurs que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés en Assaut.
S'il y a plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceux­ci pourront engager des combats en surnombre.

3) Une fois les Intercepteurs arrivés en Assaut, on résout immédiatement une Phase d'Assaut entre les Intercepteurs et leur cible.
Après avoir retiré les pertes liées à l'Assaut, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser leur armement normalement pour la suite du tour.
La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors annulée, on retire leur Pion d'Ordre et ceux­ci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour.
A noter qu'à la fin de l'Assaut, les Intercepteurs survivants seront alors à la même Altitude que leur cible.
Les Intercepteurs comme leurs cibles comptent comme ayant déjà combattus en Assaut et peuvent donc subir des dés de surnombre normalement (que ce soit en Phase de Mouvement ou en Phase de Combat).

4) Il est possible qu'un détachement de Volants/Flottants entrent dans plusieurs Zones d'Interception et donc subir plusieurs Interceptions d'affilée.
De même, il peut arriver que des Intercepteurs soient eux­même Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit pendant leur mouvement d'Interception ou pendant leur mouvement initial.

5) Si à la fin de la Phase de Mouvement, un détachement d'Intercepteurs n'a pas effectué son action d'Interception et que des détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de ces détachements.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Psyker Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.


Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue.
Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.


Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Rayon de Commandement (x cm) Un socle avec cette capacité a un rayon de commandement de x cm.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Règles Spéciales
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.
Vétérans
Volant Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.

­ Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre effectuera son mouvement normal et se posera au sol.
Lorsqu'il se pose, le Volant se déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de ­1 pour être touché (cumulatif avec le malus de la règle Cible Difficile) même contre les AA.
Les socles qui débarquent ou embarquent dans le Volant perdent 5 cm à leur mouvement mais le Volant ne subira pas cette pénalité.
Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour suivant avec un Ordre d'Avance ou de Charge.
Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à 360° pour tirer pendant la Phase de Combat.

­ Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant la Phase de Combat.

­ Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à Basse ou Haute Altitude en Assaut. Le Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé l'Assaut.
Le Volant ne double pas son mouvement en Charge.

­ Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres troupes sans doubler son mouvement.

­ Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son mouvement minimal et uniquement celui­ci et pourra tirer comme s'il avait l'ordre d'Avance.


Ils suivent les règles suivantes.

Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes :

1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol).
Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement.
Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.

Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables.
Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.

Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Volant ou Flottant peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table.
Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Volant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance.

2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air.
Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre.
Dans les airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut.

3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge.
Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début (et seulement au début) de son mouvement.

4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit.
Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.

5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs.

6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).

7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.

8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.

9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont pas Anti­-Aériennes. Pour représenter cela, tout tir sur des Volants (sauf ceux des armes AA) subiront un malus de 1 à leurs jets pour toucher.
Les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes d'un Titan en Tir Appuyé (même si elles n'ont pas un angle de tir de 360°).
Les armes d'un Prétorien qui n'ont pas un angle de tir de 360° ne peuvent pas cibler des Volants.


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