Avatar
Obligatoire Chevalier
1 Avatar
Avatar (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm3+f+10Esquive (3+), Personnage , Point de vie (PDV) (2), Terreur , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Mort Hurlante15cm13+-2
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 100 points


Compagnie de chevaliers
Compagnie Chevaliers
1 Baron
1 Détachement de 3 Chevaliers Bright identiques au choix
1 Détachement de 3 Chevaliers Fire identiques au choix
1 Détachement de 3 Chevaliers Towering Destroyer
Baron (Classe 4)
MvtSvgFANotes
25cm3++9Holo-Champ , Personnage , Point de vie (PDV) (2), Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Lances Ardentes75cm24+-2
Rayonneur Laser25cm35+0
Chevalier Towering Destroyer (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm2++5Holo-Champ
ArmeDisDésTouModNotes
Laser Maelstrom100cm24+-2
Lances à Impulsion50cm24+0
Chevalier Bright Stalker (Classe 4)
MvtSvgFANotes
25cm3++5Holo-Champ
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Laser à Impulsion50cm14+-1
Chevalier Fire Gale (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm3++3Holo-Champ
ArmeDisDésTouModNotes
Lances Ardentes75cm24+-2
Pts Rupture : 6Moral : 6
Valeur : 975 points


Détachement de Storm Serpent
Support Superlourds
1 Storm Serpent
Storm Serpent (Classe 4)
MvtSvgFANotes
25cm1++4Antigrav , Défense Rapprochée (DR) (3), Holo-Champ , Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Laser à Impulsion50cm24+-1Portail Fantôme
Pts Rupture : 1Moral : 6
Valeur : 175 points


Détachement de Banshees
Support Infanterie
4 socles de Banshees
Banshees (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm6++6Elite (2), Lance (5+/no)
ArmeDisDésTouModNotes
Épée Énergétique----Pas de tir de contre charge, Attaque Psychique Ethérée
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 175 points


Détachement de Wave  Serpents
Support Transport
2 Wave Serpents
Wave Serpent (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm3+f+1Antigrav , Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Laser à Impulsion50cm14+-1
Pts Rupture : 1Moral : 6
Valeur : 100 points


Détachement de Scorpions
Support Infanterie
4 socles de Scorpions
Scorpions (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++4Camouflage , Elite (2), Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Mandibules25cm15+03D6 en assaut contre les classes 1 et 2
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 175 points


Détachement de Banshees avec Seigneur  Phénix
Support Infanterie
4 socles de Banshees et 1 socle de Seigneur Phénix Banshees
Banshees (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm6++6Elite (2), Lance (5+/no)
ArmeDisDésTouModNotes
Épée Énergétique----Pas de tir de contre charge, Attaque Psychique Ethérée
Seigneur Phénix Banshees (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm6++8Elite (1), Lance (3+/no), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Épée Énergétique----Pas de tir de contre charge, Attaque Psychique Ethérée
Pts Rupture : 3Moral : 5
Valeur : 225 points


Maître Mime
Spéciale Infanterie
1 Maître Mime
Maître Mime (Classe 1)
MvtSvgFANotes
---Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : usagMoral : 0
Valeur : 50 points


Compagnie Phénix
Compagnie Infanterie
3 Détachements de 4 socles de Guerriers Aspects
et 1 socle de Seigneur Phénix chacun
Aigles Chasseurs (Classe 1)
MvtSvgFANotes
25cm6++2Dur à cibler , Elite (2), Frappe en profondeur (FEP) , Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Blaster Laser25cm14+0
Banshees (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm6++6Elite (2), Lance (5+/no)
ArmeDisDésTouModNotes
Épée Énergétique----Pas de tir de contre charge, Attaque Psychique Ethérée
Scorpions (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++4Camouflage , Elite (2), Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Mandibules25cm15+03D6 en assaut contre les classes 1 et 2
Pts Rupture : 9Moral : 5
Valeur : 600 points


Détachement de Faucheurs  Noirs
Support Infanterie
4 socles de Faucheurs Noirs
Faucheurs Noirs (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1Elite (2), Tir Réflexe
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Missiles Faucheur75cm24+-1
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 275 points


Archonte
Spéciale Infanterie
1 socle d'Archonte et 1 Falcon de Commandement
Archonte (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+f+2Personnage , Psyker , Quartier Général (QG) , Règles Spéciales , Sauvegarde Psychique (4+), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Shuriken25cm15+0
Falcon de commandement (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm3++1Antigrav , Quartier Général (QG) , Transport (2), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 150 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Archonte 10cm 6+f +2 Pistolet Shuriken 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Règles Spéciales
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
1 Maître Mime - - - - - - - - Règles Spéciales
1 Seigneur Phénix Banshees 15cm 6+ +8 Épée Énergétique - - - - Pas de tir de contre charge, Attaque Psychique EthéréeQuartier Général (QG)
Elite (1)
Lance (3+/no)
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Aigles Chasseurs 25cm 6+ +2 Blaster Laser 25cm 1 4+ 0 Elite (2)
Dur à cibler
Frappe en profondeur (FEP)
Réacteurs Dorsaux
1 Banshees 15cm 6+ +6 Épée Énergétique - - - - Pas de tir de contre charge, Attaque Psychique EthéréeElite (2)
Lance (5+/no)
1 Faucheurs Noirs 10cm 5+ +1 Lance-Missiles Faucheur 75cm 2 4+ -1 Elite (2)
Tir Réflexe
1 Scorpions 10cm 6+ +4 Mandibules 25cm 1 5+ 0 3D6 en assaut contre les classes 1 et 2Elite (2)
Camouflage
Infiltration
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Falcon de commandement 25cm 3+ +1 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Transport (2)
Antigrav
3 Wave Serpent 25cm 3+f +1 Laser à Impulsion 50cm 1 4+ -1 Transport (2)
Antigrav
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Avatar 15cm 3+f +10 Mort Hurlante 15cm 1 3+ -2 Unité de Commandement
Personnage
Point de vie (PDV) (2)
Terreur
Esquive (3+)
4 Baron 25cm 3+ +9 Lances Ardentes 75cm 2 4+ -2 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Point de vie (PDV) (2)
Holo-Champ
Rayonneur Laser 25cm 3 5+ 0
4 Chevalier Bright Stalker 25cm 3+ +5 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2 Holo-Champ
Laser à Impulsion 50cm 1 4+ -1
4 Chevalier Fire Gale 20cm 3+ +3 Lances Ardentes 75cm 2 4+ -2 Holo-Champ
4 Chevalier Towering Destroyer 15cm 2+ +5 Laser Maelstrom 100cm 2 4+ -2 Holo-Champ
Lances à Impulsion 50cm 2 4+ 0
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Storm Serpent 25cm 1+ +4 Laser à Impulsion 50cm 2 4+ -1 Portail FantômeDéfense Rapprochée (DR) (3)
Point de vie (PDV) (2)
Antigrav
Holo-Champ
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Camouflage Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au­delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Dur à cibler Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de ­1 pour toucher.

Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit.

Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Esquive Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.
Frappe en profondeur (FEP) Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.
Holo-Champ Certaines unités utilisent un système de protection connu sous le nom d'Holo­Champ. Cette machine fait des ravages dans les systèmes de visée et rend l'unité difficile à toucher. La dispersion du champ et la distorsion qu'il procure dépendent à la fois de la masse et de la vitesse à laquelle l'unité se déplace.

Un Holo­Champ procure une sauvegarde fixe contre tous les tirs, dépendant de l'ordre du socle qu'il protège. Cette sauvegarde est inefficace contre les armes à gabarit, ainsi que contre les pouvoirs psychiques ne nécessitant pas de ligne de vue. Cependant, tous les tirs à gabarit ayant une portée qui recouvrent un socle protégé par un Holo­Champ dévient toujours de 2D6 cm comme pour un tir indirect, même en cas de tir direct. Si le socle est bloqué en Assaut en début de tour (et donc sans ordre) ou Immobilisé, il a la même protection que s'il était en Tir Appuyé.

Titan Archonte ou Titan Fantôme
- Tir appuyé (Sauvegarde fixe 4+)
- Avance (Sauvegarde fixe 3+)
- Charge (Sauvegarde fixe 2+)

Autre unité
- Tir appuyé (Sauvegarde fixe 5+)
- Avance (Sauvegarde fixe 4+)
- Charge (Sauvegarde fixe 3+)
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Lance Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui­ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.

Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.

La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle.

Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.

Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.

Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Psyker Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.


Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue.
Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.


Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Règles Spéciales
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Terreur Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Tir Réflexe Le socle ne subit pas le malus de -1 pour toucher quand il effectue un tir d'interception.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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