Avatar
Obligatoire Chevalier
1 Avatar
Avatar (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm3+f+10Esquive (3+), Personnage , Point de vie (PDV) (2), Terreur , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Mort Hurlante15cm13+-2
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 100 points


Compagnie de Guerriers  Fantômes d'Iyanden
Compagnie Infanterie
1 Grand Prophète d'Iyanden et 1 Falcon de Commandement
2 détachements de 4 Gardes ou Guerriers Fantômes Iyanden
chacun
2 détachements de 3 Seigneurs Fantômes Iyanden ­ support chacun
Falcon de commandement (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm3++1Antigrav , Quartier Général (QG) , Transport (2), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Grand Prophète d'Iyanden (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+f+3Noeud Psychique (50cm), Personnage , Psyker , Quartier Général (QG) , Sauvegarde Psychique (4+), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Shuriken25cm15+0
Seigneur Fantôme Iyanden - Support (Classe 2)
MvtSvgFANotes
10cm4++4Elite (1), Pierre-Esprit
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Canon Shuriken25cm35+0
Gardes Fantômes Iyanden (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++2Elite (1), Pierre-Esprit
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Fantôme50cm15+-2
Guerriers Fantômes Iyanden (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+/6+f+4Elite (1), Esquive (5+), Pierre-Esprit
ArmeDisDésTouModNotes
Épée Spectrale----
Pts Rupture : 8Moral : 3
Valeur : 625 points


Détachement de Falcons
Support Véhicules
3 Falcons
Falcon (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm3++1Antigrav , Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 175 points


Détachement de Falcons
Support Véhicules
3 Falcons
Falcon (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm3++1Antigrav , Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 175 points


Détachement de Faucheurs  Noirs
Support Infanterie
4 socles de Faucheurs Noirs
Faucheurs Noirs (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1Elite (2), Tir Réflexe
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Missiles Faucheur75cm24+-1
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 275 points


Détachement de Faucheurs  Noirs
Support Infanterie
4 socles de Faucheurs Noirs
Faucheurs Noirs (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1Elite (2), Tir Réflexe
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Missiles Faucheur75cm24+-1
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 275 points


Titan Fantôme
Spéciale Titan
1 châssis de titan fantôme
Fantôme (Classe 6)
MvtSvgFANotes
20cmFiche+14Agile , Holo-Champ
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Pulsar (mode 1)100cm12+-22D3 touches
OU(Mode 2)100cmGab2+0Gabarit (6cm); Endommage les bâtiments (PA-2)
Poing de combat50cm44+-1Tir ou Assaut; +1D6 en assaut; Dégâts (+2) en assaut; Détruit les bâtiments (PA-3) en assaut.
Aile Lance-Missiles100cmGab5+0Gabarit(6cm)
Aile Canon Laser75cm23+-1
Fusil Eclateur50cm35+0
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 525 points


Compagnie de Chevaliers  d'Iyanden
Compagnie Chevaliers
2 détachements de 3 Chevaliers Fantômes Iyanden ­support chacun
1 détachement de 3 Chevaliers Fantômes Iyanden ­ assaut chacun
Chevalier Fantôme Iyanden - Assaut (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm2+/4+f+8Holo-Champ
ArmeDisDésTouModNotes
Épée Ghost----
Chevalier Fantôme Iyanden - Support (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm3+/5+f+5Elite (1), Pierre-Esprit
ArmeDisDésTouModNotes
Canons Fantôme Lourds75cm24+-3
Rayonneur Laser25cm35+0
Pts Rupture : 5Moral : 0
Valeur : 725 points


Devin d'Iyanden
Spéciale Infanterie
1 socle de Prophète Fantôme d'Iyanden
Prophète Fantôme d'Iyanden (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/5+f+6Elite (1), Noeud Psychique (50cm), Pierre-Esprit , Psyker , Quartier Général (QG) , Sauvegarde Psychique (4+), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Canon Shuriken25cm35+0
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 125 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Grand Prophète d'Iyanden 10cm 6+f +3 Pistolet Shuriken 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
Noeud Psychique (50cm)
1 Prophète Fantôme d'Iyanden 10cm 4+/5+f +6 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Elite (1)
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
Noeud Psychique (50cm)
Pierre-Esprit
Canon Shuriken 25cm 3 5+ 0
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Faucheurs Noirs 10cm 5+ +1 Lance-Missiles Faucheur 75cm 2 4+ -1 Elite (2)
Tir Réflexe
1 Gardes Fantômes Iyanden 10cm 5+ +2 Canon Fantôme 50cm 1 5+ -2 Elite (1)
Pierre-Esprit
1 Guerriers Fantômes Iyanden 10cm 5+/6+f +4 Épée Spectrale - - - - Elite (1)
Esquive (5+)
Pierre-Esprit
25 Marcheurs
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Seigneur Fantôme Iyanden - Support 10cm 4+ +4 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2 Elite (1)
Pierre-Esprit
Canon Shuriken 25cm 3 5+ 0
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Falcon 25cm 3+ +1 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2 Transport (2)
Antigrav
3 Falcon de commandement 25cm 3+ +1 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Transport (2)
Antigrav
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Avatar 15cm 3+f +10 Mort Hurlante 15cm 1 3+ -2 Unité de Commandement
Personnage
Point de vie (PDV) (2)
Terreur
Esquive (3+)
4 Chevalier Fantôme Iyanden - Assaut 20cm 2+/4+f +8 Épée Ghost - - - - Holo-Champ
4 Chevalier Fantôme Iyanden - Support 15cm 3+/5+f +5 Canons Fantôme Lourds 75cm 2 4+ -3 Elite (1)
Pierre-Esprit
Rayonneur Laser 25cm 3 5+ 0
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Fantôme 20cm Fiche +14Fusil Eclateur 50cm 3 5+ 0
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Esquive Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.
Holo-Champ Certaines unités utilisent un système de protection connu sous le nom d'Holo­Champ. Cette machine fait des ravages dans les systèmes de visée et rend l'unité difficile à toucher. La dispersion du champ et la distorsion qu'il procure dépendent à la fois de la masse et de la vitesse à laquelle l'unité se déplace.

Un Holo­Champ procure une sauvegarde fixe contre tous les tirs, dépendant de l'ordre du socle qu'il protège. Cette sauvegarde est inefficace contre les armes à gabarit, ainsi que contre les pouvoirs psychiques ne nécessitant pas de ligne de vue. Cependant, tous les tirs à gabarit ayant une portée qui recouvrent un socle protégé par un Holo­Champ dévient toujours de 2D6 cm comme pour un tir indirect, même en cas de tir direct. Si le socle est bloqué en Assaut en début de tour (et donc sans ordre) ou Immobilisé, il a la même protection que s'il était en Tir Appuyé.

Titan Archonte ou Titan Fantôme
- Tir appuyé (Sauvegarde fixe 4+)
- Avance (Sauvegarde fixe 3+)
- Charge (Sauvegarde fixe 2+)

Autre unité
- Tir appuyé (Sauvegarde fixe 5+)
- Avance (Sauvegarde fixe 4+)
- Charge (Sauvegarde fixe 3+)
Noeud Psychique Tous les Détachements Pierre­-Esprits à X cm
peuvent recevoir des ordres normalement.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Pierre-Esprit Un socle avec la règle Pierre­Esprit a la capacité Inorganique. Il est immunisé au Moral et Sans Peur.

Un détachement avec la capacité Pierre­Esprit doit toujours rester dans un rayon de 12 cm d'un détachement d'Eldars vivants alliés (c'est­à­dire n'ayant pas la capacité Pierre­Esprit), et duplique les ordres de ce détachement. Les détachements avec la capacité Pierre­Esprit dans le rayon d'action de la capacité Noeud Psychique d'un socle allié peuvent recevoir des ordres librement. Si le détachement commence son tour à plus de 12 cm de tout détachement d'Eldars vivants alliés et hors de tout Noeud Psychique, il reçoit un ordre de Charge et se dirige vers le détachement d'eldars vivants alliés le plus proche sans engager en assaut les détachements ennemis (il les contourne par le chemin le plus court. Il ne peut engager un Assaut que contre un détachement ennemi engagé en Assaut contre le détachement eldar allié le plus proche. S'il n'y a aucun eldar vivant sur la table, les détachements avec la capacité Pierre­Esprit sont considérés Sans Ordre.
Point de vie (PDV)
Psyker Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.


Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue.
Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.


Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Terreur Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Tir Réflexe Le socle ne subit pas le malus de -1 pour toucher quand il effectue un tir d'interception.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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