Avatar
Obligatoire Chevalier
1 Avatar
Avatar (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm3+f+10Esquive (3+), Personnage , Point de vie (PDV) (2), Terreur , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Mort Hurlante15cm13+-2
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 100 points


Compagnie de Gardiens
Compagnie Infanterie
3 Détachements de 6 socles de Gardiens chacun
1 Détachement de 3 socles de Lance Brillantes
Gardiens (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Eclateur50cm15+0
Lance Brillante (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm--3
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Pts Rupture : 11Moral : 6
Valeur : 400 points


Compagnie de Falcons
Support Transport
3 Détachements de 3 Falcons chacun
Falcon (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm3++1Antigrav , Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Ardente75cm14+-2
Pts Rupture : 6Moral : 6
Valeur : 475 points


Détachement d'aigles Chasseurs
Support Infanterie
4 socles d'Aigles Chasseurs
Aigles Chasseurs (Classe 1)
MvtSvgFANotes
25cm6++2Dur à cibler , Elite (2), Frappe en profondeur (FEP) , Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Blaster Laser25cm14+0
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 175 points


Détachement de titans Revenants
Spéciale Titan
2 Titans Revenants
Titan Revenant (Classe 5)
MvtSvgFANotes
30cmFiche+9Agile , Artillerie , Cohérence Elargie , Endommage les Bâtiments , Gabarit (x cm) , Holo-Champ
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Missiles100cmGab5+0Gabarit (6cm), Artillerie
Rayonneur Laser25cm35+0
Canon Pulsar * 2 (choix 1)75cm13+-21D3 touches
Canon Pulsar * 2 (choix 2)75cmGab3+0Gabarit (6cm), Endommage les bâtiments (PA-2)
Pts Rupture : ChqMoral : 0
Valeur : 600 points


Compagnie Wild Ost
Compagnie Cavalerie
1 socle d'Autarque en Motojet
4 Détachements de 5 socles de Motojets ou Vypers chacun
Autarque en Motojet (Classe 1)
MvtSvgFANotes
35cm5+f+8Antigrav , Attaque Eclair , Cavalerie , Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Artefacts Sacrés35cm24+-2
Motojets (Classe 2)
MvtSvgFANotes
35cm-+3Antigrav
ArmeDisDésTouModNotes
Catapulte Shuriken15cm15+0
Motojets (Classe 2)
MvtSvgFANotes
35cm-+3Antigrav
ArmeDisDésTouModNotes
Catapulte Shuriken15cm15+0
Vyper (Classe 2)
MvtSvgFANotes
35cm-+2Antigrav
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Shuriken Jumelé25cm14+-1
Vyper (Classe 2)
MvtSvgFANotes
35cm-+2Antigrav
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Shuriken Jumelé25cm14+-1
Pts Rupture : 12Moral : 6
Valeur : 825 points


Détachement de lances de lumière
Support Cavalerie
4 socles de Lances de Lumière
Lance de Lumière (Classe 2)
MvtSvgFANotes
35cm6++5Antigrav , Elite (2), Lance (5+/-1)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Laser----
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 225 points


Détachement de Motojets
Support Cavalerie
5 socles de Motojets
Motojets (Classe 2)
MvtSvgFANotes
35cm-+3Antigrav
ArmeDisDésTouModNotes
Catapulte Shuriken15cm15+0
Pts Rupture : 3Moral : 6
Valeur : 200 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Autarque en Motojet 35cm 5+f +8 Artefacts Sacrés 35cm 2 4+ -2 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Cavalerie
Antigrav
Attaque Eclair
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Aigles Chasseurs 25cm 6+ +2 Blaster Laser 25cm 1 4+ 0 Elite (2)
Dur à cibler
Frappe en profondeur (FEP)
Réacteurs Dorsaux
1 Gardiens 10cm - 0 Fusil Eclateur 50cm 1 5+ 0
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Lance de Lumière 35cm 6+ +5 Lance Laser - - - - Elite (2)
Antigrav
Lance (5+/-1)
2 Motojets 35cm - +3 Catapulte Shuriken 15cm 1 5+ 0 Antigrav
2 Vyper 35cm - +2 Canon Shuriken Jumelé 25cm 1 4+ -1 Antigrav
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Falcon 25cm 3+ +1 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2 Transport (2)
Antigrav
33 Artillerie Légère
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Lance Brillante 10cm - -3 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Avatar 15cm 3+f +10 Mort Hurlante 15cm 1 3+ -2 Unité de Commandement
Personnage
Point de vie (PDV) (2)
Terreur
Esquive (3+)
50 Titans Légers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
5 Titan Revenant 30cm Fiche +9 Lance-Missiles 100cm Gab 5+ 0 Gabarit (6cm), ArtillerieAgile
Artillerie
Cohérence Elargie
Holo-Champ
Rayonneur Laser 25cm 3 5+ 0
Canon Pulsar * 2 (choix 1) 75cm 1 3+ -2 1D3 touches
Canon Pulsar * 2 (choix 2) 75cm Gab 3+ 0 Gabarit (6cm), Endommage les bâtiments (PA-2)
  Tableau des compétences de l'armée
Agile Un Titan avec cette capacité peut effectuer autant de virages que vous le désirez au cours de son mouvement (il peut donc faire plus de 90° de virages cumulés).
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Artillerie Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Attaque Eclair Les socles disposant de cette capacité et ayant gagné tous leurs Assauts peuvent, à la fin de l'Assaut, se déplacer de 5 cm pour les classes 1 et de 10 cm pour les classes 2.

Ce déplacement ne permet pas d'engager un autre socle ni même d'entrer dans la ZdC d'un socle ennemi.

Les socles d'un même détachement doivent toujours conserver la cohérence de formation.
Cavalerie
Cohérence Elargie La distance de cohésion des socles avec la capacité "Cohérence Elargie" est de 25 cm au lieu de 6 cm.
Dur à cibler Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de ­1 pour toucher.

Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit.

Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Esquive Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.
Frappe en profondeur (FEP) Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.
Holo-Champ Certaines unités utilisent un système de protection connu sous le nom d'Holo­Champ. Cette machine fait des ravages dans les systèmes de visée et rend l'unité difficile à toucher. La dispersion du champ et la distorsion qu'il procure dépendent à la fois de la masse et de la vitesse à laquelle l'unité se déplace.

Un Holo­Champ procure une sauvegarde fixe contre tous les tirs, dépendant de l'ordre du socle qu'il protège. Cette sauvegarde est inefficace contre les armes à gabarit, ainsi que contre les pouvoirs psychiques ne nécessitant pas de ligne de vue. Cependant, tous les tirs à gabarit ayant une portée qui recouvrent un socle protégé par un Holo­Champ dévient toujours de 2D6 cm comme pour un tir indirect, même en cas de tir direct. Si le socle est bloqué en Assaut en début de tour (et donc sans ordre) ou Immobilisé, il a la même protection que s'il était en Tir Appuyé.

Titan Archonte ou Titan Fantôme
- Tir appuyé (Sauvegarde fixe 4+)
- Avance (Sauvegarde fixe 3+)
- Charge (Sauvegarde fixe 2+)

Autre unité
- Tir appuyé (Sauvegarde fixe 5+)
- Avance (Sauvegarde fixe 4+)
- Charge (Sauvegarde fixe 3+)
Lance Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui­ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.

Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.

La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle.

Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.

Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.

Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Terreur Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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