Compagnie de Serviteurs
Compagnie Infanterie
1 socle d'Artisan et Skorpius de Commandement
2 Détachements de 6 socles de Serviteurs chacun
1 Détachement de 4 socles de Myrmidon Secutors
Compagnie de Robots 1 socle de Magos Dominus et Skorpius de Comman
Artisan (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1Artisan , Elite (1), Graviton , Personnage , Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Graviton25cm14+-1Graviton
Myrmidons Secutors (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+/6+f+5Elite (2), Large
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Rotatif25cm25+-1
Serviteurs (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++1
ArmeDisDésTouModNotes
Armes de Corps-à-Corps----
Skorpius (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Mitrailleuse Lourde50cm25+0
Pts Rupture : 9Moral : 6
Valeur : 450 points


Compagnie de Termites
Support Transport
3 Détachements de 3 Termites chacun
Termite (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm4++1Frappe en profondeur (FEP) , Transport (2), Tunnelier
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon50cm14+0
Pts Rupture : 5Moral : 6
Valeur : 300 points


Compagnie de Skitarii
Compagnie Infanterie
1 socle de Magos
1 socle de Maréchal Skitarii
3 Détachements de 6 socles de Patrouilleurs Skitarii chacun
1 Détachement de 3 Sagitarii de n'importe quel type
Magos (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+f+3Elite (1), Personnage Lié , Polyvalent , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Arme de Maître50cm14+-1
Maréchal Skitarii (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++2Doctrine de Tir , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Arme de Maître50cm14+-1
Patrouilleurs Skitarii (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
Sagitarii - Canon Laser (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm--3
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Laser75cm15+-1
Pts Rupture : 12Moral : 7
Valeur : 475 points


Détachement d'Onagre des Dunes ­ Icarus
Support Véhicules
3 Onagre des Dunes ­ Icarus
Onagre des dunes - Icarus (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm3++2Anti-Aérien (AA) , Compte comme un marcheur pour le terrain
ArmeDisDésTouModNotes
Rayon Icarus100cm24+-1
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 225 points


Détachement d'Ordinatus Minoris Graviton
Support Superlourds
1 Ordinatus Minoris Graviton
Ordinatus Minoris - Graviton (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm3++4Blindage Latéral , Défense Rapprochée (DR) (5), Dégâts (+X) , Graviton , Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Lasers Jumelés75cm24+-1
Destructeur à Graviton100cm13+-4Graviton, Dégâts(+1)
Bolter Lourds Jumelés50cm24+-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 250 points


Détachement d'Ordinatus Minoris Destructeur turbo-laser
Support Superlourds
1 Ordinatus Minoris Destructeur Turbo­Laser
Ordinatus Minoris - Destructeur turbo-laser (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm3++4Blindage Latéral , Défense Rapprochée (DR) (5), Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Lasers Juemelés75cm24+-1
Destructeur turbo-laser75cm23+-2
Bolter Lourds Jumelés50cm24+-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 200 points


Compagnie de Skorpius
Support Transport
3 Détachements de 3 Skorpius chacun
Skorpius (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Mitrailleuse Lourde50cm25+0
Pts Rupture : 5Moral : 6
Valeur : 300 points


Détachement de Titan Warlord
Spéciale Titan
1 Châssis de Titan Warlord
Warlord (Classe 6)
MvtSvgFANotes
15cmFiche+16
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil à Plasma50cm2/33+-4Règles Spéciales
Doomburner75cm13+-3Endommage les bâtiments (PA-4), Dégâts (+1)
Canon Anti-Aérien Cerberus100cm44+-1AA, Toujours en Tir Appuyé sauf si charge
Sismo-Canon100cmGab3+-3Détruit les bâtiments (PA-4), Gabarit (6cm)
Tête armée50cm24+-1
Multi-Laser25cm24+0
Mitrailleuses lourdes jumelées50cm25+-1
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 725 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Artisan 10cm 5+ +1 Pistolet Graviton 25cm 1 4+ -1 GravitonUnité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Elite (1)
Artisan
Graviton
1 Magos 10cm 5+f +3 Arme de Maître 50cm 1 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
Polyvalent
1 Maréchal Skitarii 10cm 5+ +2 Arme de Maître 50cm 1 4+ -1 Quartier Général (QG)
Personnage Lié
Doctrine de Tir
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Myrmidons Secutors 10cm 5+/6+f +5 Canon Rotatif 25cm 2 5+ -1 Elite (2)
Large
1 Patrouilleurs Skitarii 10cm - 0 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0
1 Serviteurs 10cm 6+ +1 Armes de Corps-à-Corps - - - -
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Onagre des dunes - Icarus 15cm 3+ +2 Rayon Icarus 100cm 2 4+ -1 Compte comme un marcheur pour le terrain
3 Skorpius 25cm 4+ 0 Mitrailleuse Lourde 50cm 2 5+ 0 Transport (2)
3 Termite 15cm 4+ +1 Autocanon 50cm 1 4+ 0 Transport (2)
Frappe en profondeur (FEP)
Tunnelier
33 Artillerie Légère
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Sagitarii - Canon Laser 10cm - -3 Canon Laser 75cm 1 5+ -1
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Ordinatus Minoris - Destructeur turbo-laser 10cm 3+ +4 Canon Lasers Juemelés 75cm 2 4+ -1 Défense Rapprochée (DR) (5)
Blindage Latéral
Point de vie (PDV) (2)
Destructeur turbo-laser 75cm 2 3+ -2
Bolter Lourds Jumelés 50cm 2 4+ -1
4 Ordinatus Minoris - Graviton 10cm 3+ +4 Canon Lasers Jumelés 75cm 2 4+ -1 Défense Rapprochée (DR) (5)
Blindage Latéral
Point de vie (PDV) (2)
Graviton
Destructeur à Graviton 100cm 1 3+ -4 Graviton, Dégâts(+1)
Bolter Lourds Jumelés 50cm 2 4+ -1
60 Titans de Ligne
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Warlord 15cm Fiche +16Multi-Laser 25cm 2 4+ 0
Mitrailleuses lourdes jumelées 50cm 2 5+ -1
  Tableau des compétences de l'armée
Artisan Un socle avec cette capacité agit comme un Médecin et un Mécanicien pour les socles de Myrmidons, de Serviteurs
et de Kataphrons.
Blindage Latéral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de ­1 pour les tirs de flanc.

Les tirs arrivant dans l'angle de 90° de dos infligent toujours le malus de ­1 à la sauvegarde.
Compte comme un marcheur pour le terrain
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Doctrine de Tir Les socles du détachement auquel un socle avec cette
capacité est lié bénéficient d'un bonus de +1 à leurs jets pour
toucher (mais pas le socle avec la capacité).
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Frappe en profondeur (FEP) Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.
Graviton Quand un socle ayant une sauvegarde de 4+ (ou meilleure comme du 3+) est touchée par une arme avec cette capacité, relancez toute sauvegarde standard réussie.
Large Un socle avec cette capacité prend 2 places dans un Transport.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Polyvalent Un socle avec cette capacité doit choisir en début de tour (à son activation en phase de mouvement) s'il aura la capacité Mécanicien ou Médecin.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Tunnelier Les socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge ou en Retraite.

Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment.

L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA ­1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments (PA ­2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA ­3) s'il est de classe 5 ou plus.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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