Mère Chanoinesse
Obligatoire Infanterie
Mère Chanoinesse
Mère Chanoinesse (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+f+5Elite (2), Foi , Meneur , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter Bénis50cm24+-1
Pts Rupture : +1Moral : 3
Valeur : 100 points


Compagnie de Soeurs
Compagnie Infanterie
1 socle de Chanoinesse
3 Détachements de 6 socles de Soeurs de Bataille
Chanoinesse (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++4Elite (1), Foi , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Soeurs de bataille (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++1
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Pts Rupture : 10Moral : 5
Valeur : 400 points


Détachement de Sanctorum Exorcist
Support 36 Artillerie Lourde
1 Sanctorum Exorcist
Sanctorum Exorcist (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm3+0Gabarit (x cm) , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Missiles Exorcist75cmGab1D6+5PB-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 100 points


Compagnie de Rhinos
Support Transport
3 Détachements de 3 Rhinos chacun
Rhino (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : 5Moral : 5
Valeur : 225 points


Sanctuaire
Spéciale Prétorien
1 Sanctuaire
Sanctuaire (Classe 5)
MvtSvgFANotes
10cmFiche+10Boucliers Energétiques (4), Défense Rapprochée (DR) (12), Foi , Poste de tir , Tourelle , Transport (6)
ArmeDisDésTouModNotes
Canons à Plasma75cm64+-2
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 450 points


Compagnie de Dominions
Compagnie Infanterie
1 socle de Chanoinesse
2 Détachements de 6 socles de Dominions ­ L.­Flammes chacun
1 Détachement de 6 socles de Dominions ­ Fuseur
Chanoinesse (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++4Elite (1), Foi , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Dominions - Fuseurs (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++2Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Fuseur25cm13+-1
Dominions - Lance-flammes (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++2Ignore les couverts , Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-flammes25cm14+0
Pts Rupture : 10Moral : 5
Valeur : 550 points


Détachement d'Immolators - Lance-Flammes
Support Véhicules
3 Immolators ­- Lance-­Flammes
Immolator - Lance-flammes (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm3++1Ignore les couverts , Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Flammes25cm24+0
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 125 points


Détachement de Sanctorum Exorcist
Support 36 Artillerie Lourde
1 Sanctorum Exorcist
Sanctorum Exorcist (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm3+0Gabarit (x cm) , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Missiles Exorcist75cmGab1D6+5PB-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 100 points


Prêcheur
Spéciale Infanterie
1 socle de Prêcheur
Prêcheur (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-+3Personnage Lié , Prêche , Quartier Général (QG) , Sauvegarde Psychique (4+)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Pts Rupture : 1Moral : 3
Valeur : 50 points


Compagnie de Séraphines
Compagnie Infanterie
1 socle de Chanoinesse (Séraphine)
3 Détachements de 6 socles de Séraphines
Chanoinesse (Séraphine) (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm6++4Elite (1), Foi , Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Séraphines (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm6++3Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolets Bolter Jumelés25cm14+0
Pts Rupture : 10Moral : 5
Valeur : 525 points


Détachement de Rhinos
Support Transport
3 Rhinos
Rhino (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 75 points


Détachement de Lightbringer
Support Transport
1 Lightbringer
Lightbringer (Classe 3)
MvtSvgFANotes
90cm2++1Défense Rapprochée (DR) (6), Tourelle , Transport (8), Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Canon de bataille50cm14+-2
Canons Laser50cm25+-1
Bolters Lourds50cm25+-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 150 points


Détachement de Lightbringer
Support Transport
1 Lightbringer
Lightbringer (Classe 3)
MvtSvgFANotes
90cm2++1Défense Rapprochée (DR) (6), Tourelle , Transport (8), Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Canon de bataille50cm14+-2
Canons Laser50cm25+-1
Bolters Lourds50cm25+-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 150 points


Soeur Hospitalière
Spéciale Infanterie
1 socle de Soeur Hospitalière et 1 Rhino de Commandement
Soeur Hospitalière (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-+1Médecin , Personnage , Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Rhino (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 75 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Chanoinesse 10cm 6+ +4 Bolter 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
Foi
1 Chanoinesse (Séraphine) 15cm 6+ +4 Bolter 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Réacteurs Dorsaux
Personnage Lié
Foi
1 Mère Chanoinesse 10cm 5+f +5 Bolter Bénis 50cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (2)
Meneur
Personnage Lié
Foi
1 Prêcheur 10cm - +3 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Sauvegarde Psychique (4+)
Prêche
Personnage Lié
1 Soeur Hospitalière 10cm - +1 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Médecin
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Dominions - Fuseurs 10cm 6+ +2 Fuseur 25cm 1 3+ -1 Infiltration
1 Dominions - Lance-flammes 10cm 6+ +2 Lance-flammes 25cm 1 4+ 0 Infiltration
1 Séraphines 15cm 6+ +3 Pistolets Bolter Jumelés 25cm 1 4+ 0 Réacteurs Dorsaux
1 Soeurs de bataille 10cm 6+ +1 Bolter 50cm 1 5+ 0
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Immolator - Lance-flammes 20cm 3+ +1 Lance-Flammes 25cm 2 4+ 0 Transport (2)
3 Rhino 25cm 4+ 0 - - - - - Transport (2)
Défense Rapprochée (DR) (1)
36 Artillerie Lourde
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Sanctorum Exorcist 20cm 3+ 0 Missiles Exorcist 75cm Gab 1D6+5PB -1 Quartier Général (QG)
38 Volants
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Lightbringer 90cm 2+ +1 Canon de bataille 50cm 1 4+ -2 Transport (8)
Défense Rapprochée (DR) (6)
Volant
Canons Laser 50cm 2 5+ -1
Bolters Lourds 50cm 2 5+ -1
52 Prétoriens Légers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
5 Sanctuaire 10cm Fiche +10 Canons à Plasma 75cm 6 4+ -2 Transport (6)
Défense Rapprochée (DR) (12)
Boucliers Energétiques (4)
Poste de tir
Foi
  Tableau des compétences de l'armée
Boucliers Energétiques Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Foi En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de point de Foi commun à toute l'armée. Chaque détachement avec la compétence Foi apporte 1 point de Foi. Les points de Foi peuvent être dépensés en Actes de Foi comme indiqué dans le tableau ci-dessous. De plus chaque Compagnie de Soeurs vous donne 1 Point d'Acte de Foi gratuit utilisable uniquement sur un détachement de cette compagnie.

Un même détachement ne peut bénéficier que d’un seul acte de foi et ne profitera pas des bonus liés à la capacité Sainte Colère. Le bonus est conservé toute la partie. Seuls les détachements d'Infanterie, de Cavalerie et de Marcheurs du Codex Soeurs de Bataille peuvent bénéficier d'un Acte de Foi.

1
Bouclier de Foi (Coût 1) : Le détachement ciblé gagne une première sauvegarde de 6+f et +2 à tous ses tests de moral. Si un socle avec cet Acte de Foi échoue cette première sauvegarde, il a le droit d'utiliser sa sauvegarde normale (modifiée par la PA).

Aura Angélique (coût 1) : Le rayon d'action des capacités Meneur et Médecin d’un de vos socles avec cette capacité est augmenté de 10 cm.

Intervention Divine (coût 1) : Les socles du détachement ciblé ont un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde.

Force sacrée (coût 1) : Les socles du détachement ciblé obtiennent +1 à leur FA.

Sainte Munitions (coût 1) : Les socles du détachement ciblé obtiennent un bonus de ­1 à la PA de leurs armes (qui s'ajoute à la PA normale des armes)

Précision Divine (coût 2) : Les socles du détachement ciblé obtiennent un bonus de +1 sur le résultat du jet pour toucher de leurs tirs (pour toutes les armes).
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Médecin Tout socle de classe infanterie/artillerie légère/cavalerie à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin.

Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin.

Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.
Meneur Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Poste de tir Les socles embarquées dans un Poste de Tir bénéficient des bonus suivants :

­ Les socles sont activés suivant leur ordre indépendamment du socle avec la capacité Poste de Tir.

­ Les socles tirent à 360°.

­ Les OA peuvent diriger des tirs indirects ou hors­champ depuis un Poste de Tir.

Les socles dans un Poste de Tir peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Poste de Tir en subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les socles dans un Poste de Tir en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Poste de Tir étant considérés comme n'ayant pas bougé.

Les socles dans un Poste de Tir peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien.
Prêche Le détachement de Soeurs de Bataille lié à un socle avec cette capacité obtient la capacité Sans Peur. De plus, il gagne 5 cm à son mouvement de base (et donc 10 cm en Charge) tant que le socle avec cette capacité est en vie.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.
Volant Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.

­ Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre effectuera son mouvement normal et se posera au sol.
Lorsqu'il se pose, le Volant se déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de ­1 pour être touché (cumulatif avec le malus de la règle Cible Difficile) même contre les AA.
Les socles qui débarquent ou embarquent dans le Volant perdent 5 cm à leur mouvement mais le Volant ne subira pas cette pénalité.
Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour suivant avec un Ordre d'Avance ou de Charge.
Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à 360° pour tirer pendant la Phase de Combat.

­ Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant la Phase de Combat.

­ Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à Basse ou Haute Altitude en Assaut. Le Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé l'Assaut.
Le Volant ne double pas son mouvement en Charge.

­ Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres troupes sans doubler son mouvement.

­ Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son mouvement minimal et uniquement celui­ci et pourra tirer comme s'il avait l'ordre d'Avance.


Ils suivent les règles suivantes.

Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes :

1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol).
Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement.
Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.

Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables.
Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.

Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Volant ou Flottant peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table.
Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Volant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance.

2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air.
Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre.
Dans les airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut.

3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge.
Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début (et seulement au début) de son mouvement.

4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit.
Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.

5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs.

6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).

7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.

8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.

9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont pas Anti­-Aériennes. Pour représenter cela, tout tir sur des Volants (sauf ceux des armes AA) subiront un malus de 1 à leurs jets pour toucher.
Les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes d'un Titan en Tir Appuyé (même si elles n'ont pas un angle de tir de 360°).
Les armes d'un Prétorien qui n'ont pas un angle de tir de 360° ne peuvent pas cibler des Volants.


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