Compagnie de Grenadiers
Compagnie Infanterie
1 socle de QGC Tactique
2 Détachements de 5 socles de Grenadiers (Fuseurs) chacun
1 Détachement de 5 socles de Grenadiers (Lance­Flammes)
1 socle de Commissaire
Commissaire (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+f+4Elite (1), Éxécution sommaire , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
QGC Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (20)
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
Grenadiers (fuseurs) (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++2Elite (1)
ArmeDisDésTouModNotes
Fuseur25cm13+-1
Grenadiers (lance-flammes) (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++2Elite (1), Ignore les couverts
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Flammes25cm14+0
Pts Rupture : 10Moral : 6
Valeur : 475 points


Compagnie de Centaurs
Support Transport
3 Détachements de 3 Centaurs chacun
Centaur (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm5+0Toit Ouvert (VTO) , Tourelle , Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Mitrailleuse lourde50cm15+0
Pts Rupture : 5Moral : 6
Valeur : 225 points


Titan Reaver
Spéciale Titan
1 Titan Reaver
Reaver (Classe 6)
MvtSvgFANotes
20cmFiche+14Boucliers Energétiques (4)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Roquettes Multiples (Mode Pénétration)100cmGab3+-1Gabarit (6cm), Artillerie, Réduit les couverts
OU(Mode Saturation)100cmGab4+0Gabarit (12cm), Artillerie
Canon Volcano100cm13+-4Dégâts (+3)
Sismo-Canon100cmGab3+-3Détruit les bâtiments (PA-4), Gabarit (6cm)
Multi-Laser25cm24+0
Mitrailleuses lourdes jumelées50cm25+-1
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 575 points


Major
Spéciale Infanterie
1 socle de Major
Major (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++3Elite (1), Génie tactique , Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (30), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Pts Rupture : +1Moral : 3
Valeur : 50 points


Compagnie d'Infanterie Tactique
Compagnie Infanterie
1 socle de QGC Tactique
4 Détachements de 10 socles de Gardes Tactiques chacun
1 socle de Commissaire
Commissaire (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+f+4Elite (1), Éxécution sommaire , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Gardes Tactiques (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
QGC Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (20)
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
Pts Rupture : 22Moral : 6
Valeur : 625 points


Compagnie de Gorgones (grande)
Support Transport
4 Détachements de 1 Gorgone chacun
Gorgone (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm1++4Artillerie , Bulldozer , Double sauvegarde de face , Gabarit (x cm) (6cm), Point de vie (PDV) (2), Transport (10)
ArmeDisDésTouModNotes
Mortier50cmGab5+-1
Mitrailleuses Lourdes Jumelés50cm24+0
Pts Rupture : 3Moral : 6
Valeur : 550 points


Détachement d'Hydres
Support Véhicules
3 Hydres
Hydre (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm4+0Anti-Aérien (AA)
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon Hydre100cm45+-1
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 275 points


Assassin
Spéciale Infanterie
1 Assassin
Assassin (Classe 1)
MvtSvgFANotes
---Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : UsaMoral : 0
Valeur : 75 points


Colonel
Spéciale Infanterie
1 socle de Colonel
Colonel (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++4Charismatique Avancé , Elite (2), Génie tactique , Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (40), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistoler Laser25cm15+0
Pts Rupture : +1Moral : 3
Valeur : 75 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Assassin - - - - - - - - Règles Spéciales
1 Colonel 10cm 6+ +4 Pistoler Laser 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Elite (2)
Charismatique Avancé
Personnage Lié
Génie tactique
Rayon de Commandement (x cm) (40)
1 Commissaire 10cm 6+f +4 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Éxécution sommaire
Personnage Lié
1 Major 10cm 6+ +3 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
Génie tactique
Rayon de Commandement (x cm) (30)
1 QGC Tactique 10cm - 0 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Personnage Lié
Rayon de Commandement (x cm) (20)
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Gardes Tactiques 10cm - 0 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0
1 Grenadiers (fuseurs) 10cm 6+ +2 Fuseur 25cm 1 3+ -1 Elite (1)
1 Grenadiers (lance-flammes) 10cm 6+ +2 Lance-Flammes 25cm 1 4+ 0 Elite (1)
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Centaur 25cm 5+ 0 Mitrailleuse lourde 50cm 1 5+ 0 Transport (2)
Toit Ouvert (VTO)
3 Hydre 15cm 4+ 0 Autocanon Hydre 100cm 4 5+ -1
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Gorgone 15cm 1+ +4 Mortier 50cm Gab 5+ -1 Transport (10)
Point de vie (PDV) (2)
Artillerie
Double sauvegarde de face
Bulldozer
Mitrailleuses Lourdes Jumelés 50cm 2 4+ 0
60 Titans de Ligne
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Reaver 20cm Fiche +14Multi-Laser 25cm 2 4+ 0
Mitrailleuses lourdes jumelées 50cm 2 5+ -1
  Tableau des compétences de l'armée
Artillerie Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Bulldozer Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles.
Charismatique Avancé Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 25 cm du socle avec la capacité Charismatique Avancé gagnent un bonus de +1 à leurs Tests de Moral.
Double sauvegarde de face Un socle disposant de cette capacité peut relancer une sauvegarde ratée si l'attaque vient de face.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Éxécution sommaire Lorsqu’un détachement en cohérence avec un Commissaire rate un test de moral, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement pour relancer immédiatement le test de moral. Tant que le test de moral est un échec, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement et le retenter jusqu’à ce qu’il le réussisse ou qu’il ne reste que le Commissaire (qui ne rate jamais un test de moral s’il est seul).
Génie tactique Un détachement Ravenwing à 12 cm d'une figurine
avec cette capacité peut changer son ordre d'un cran dans n'importe quelle direction sur la ligne suivante : Charge Avance Tir Appuyé.
Un ordre de Charge ne peut pas devenir un ordre de Tir
Appuyé et réciproquement.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Rayon de Commandement (x cm) Un socle avec cette capacité a un rayon de commandement de x cm.
Règles Spéciales
Toit Ouvert (VTO) Le véhicule dispose d'une zone ouverte de tir qui permet aux troupes embarquées de tirer depuis le transport.

Les OA peuvent diriger des tirs indirects/d'artillerie hors­champ depuis un Toit Ouvert.

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Toit Ouvert en subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent effectuer un tir d'Interception contre les socles chargeant le transport sans le malus de ­1 pour toucher comme si c'étaient eux qui étaient chargés. Les socles dans un Toit Ouvert ne peuvent pas être engagés en Assaut et ne peuvent pas consolider un Assaut.

Les socles dans un Toit Ouvert en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 sur les jets pour toucher même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Toit Ouvert étant considérés comme n'ayant pas bougé.

De plus, quand un socle ennemi tire sur un transport Toit Ouvert avec une arme sans gabarit il doit choisir s'il cible le transport ou un des socles transportés qui bénéficie d'un malus de ­1 pour être touché comme si le socle était dans un couvert léger.

Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement).

Si le socle ennemi utilise une arme à gabarit, le transport est touché normalement. Si le transport est détruit, les socles transportés peuvent effectuer une sortie d'Urgence sur du 3+ au lieu de 4+ (les autres règles de la sortie d'urgence s'appliquent normalement).
Si le transport n'est pas détruit, deux (maximum) des socles transportés sont touchés avec un malus de ­1 pour toucher (les armes avec les capacités Ignore les Couverts et Réduit les Couverts ne subissent pas ce malus pour toucher).

Les socles dans un Toit Ouvert peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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