Compagnie Horde de démons de Nurgle
Compagnie Infanterie
1 socle d'Héraut de Nurgle
2 détachements de 5 Mouche à Peste chacun
1 détachement de 5 Crapaud de la Peste
Héraut de Nurgle (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4++5Cercle d'invocation , Démon , Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Régénération (5+), Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
Épée de peste----
Crapaud de la peste (Classe 2)
MvtSvgFANotes
15cm5++3Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Appendices Putrides----
Mouche à peste (Classe 2)
MvtSvgFANotes
20cm4++4Antigrav , Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Épée de peste----
Pts Rupture : 9Moral : 4
Valeur : 650 points


Détachement de Heldrake
Support Volant
3 Heldrakes
Heldrake (Classe 3)
MvtSvgFANotes
80cm3++6Ignore les couverts , Machine-Démon , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Boule de feu25cm24+0
Pts Rupture : 2Moral : 4
Valeur : 225 points


Détachement de Véroleux
Support Infanterie
10 Socles de Véroleux
Véroleux (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm--1Infiltration , Régénération (6+), Sans peur
ArmeDisDésTouModNotes
Armes Improvisées----
Pts Rupture : 5Moral : 0
Valeur : 125 points


Détachement de Broyeur d'Ames de Nurgle
Support Véhicules
3 Socles de Broyeurs d'Ames de Nurgle
Broyeur d'âmes de Nurgle (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm3++5Blindage Latéral , Compte comme un marcheur pour le terrain , Gabarit (x cm) , Machine-Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Moissonneur75cm35+0
Bombardement Flegmatique50cmGab5+-1Gabarit (6cm)
Pts Rupture : 2Moral : 4
Valeur : 250 points


Détachement de Crapaud de la Peste
Support Cavalerie
5 Socles de Crapaud de la Peste
Crapaud de la peste (Classe 2)
MvtSvgFANotes
15cm5++3Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Appendices Putrides----
Pts Rupture : 3Moral : 4
Valeur : 150 points


Grand Immonde
Spéciale Chevalier
1 socle de Grand Immonde
Grand Immonde (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm2++11Blindage Intégral , Dégâts (+X) (+1), Démon majeur , Dur à cibler , Essaim de Nurglings , Gabarit (x cm) , Ignore les couverts , Point de vie (PDV) (3), Psyker , Régénération (4+), Sans peur , Terreur , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Vomi HorrifiqueGabGab3+-3Gabarit (flamme), Ignore les couverts, Attaque Psychique physique
Lame Putride----Dégâts +1
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 300 points


Compagnie Horde de machines démons de Nurgle
Compagnie véhicules
1 détachement de 5 Drônes corrompus
1 détachement de 5 Drônes fétides
1 détachement de 3 Catapulte de la Peste
Drône corrompu (Classe 2)
MvtSvgFANotes
25cm5++2Antigrav , Ignore les couverts , Machine-Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Craches Peste35cm24+0Ignore les couverts
Drône Fétide (Classe 2)
MvtSvgFANotes
25cm5++3Antigrav , Machine-Démon , Régénération (5+), Rouleau
ArmeDisDésTouModNotes
Broyeur----
Catapulte de la peste (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm3++2Artillerie , Gabarit (x cm) , Ignore les couverts , Machine-Démon , Pustulance , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Catapulte Peste25-75cmGab4PB-1Gabarit (6cm), Ignore les couverts, Pustulance
Pts Rupture : 9Moral : 4
Valeur : 575 points


Tour de la peste
Spéciale Prétorien
1 châssis de tour de la peste
Tour de la Peste (Classe 5)
MvtSvgFANotes
10cmFiche+10Défense Rapprochée (DR) (12), Démon majeur , Essaim de Nurglings , Gabarit (x cm) , Ignore les couverts , Machine-Démon , Pustulance , Règles Spéciales , Sauvegarde Psychique (4+), Terreur , Transport (10), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Canon de Peste50-150cmGab3+-3Gabarit (6cm), Ignore les couverts, Pustulance
Canon de Pourriture50cmGab3+-1Gabarit (flamme), Ignore les couverts
Canons Démolisseurs50cm24+-3Ignores les couverts
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 575 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Héraut de Nurgle 10cm 4+ +5 Épée de peste - - - - Quartier Général (QG)
Règles Spéciales
Régénération (5+)
Personnage Lié
Démon
Cercle d'invocation
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Véroleux 10cm - -1 Armes Improvisées - - - - Infiltration
Régénération (6+)
Sans peur
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Crapaud de la peste 15cm 5+ +3 Appendices Putrides - - - - Régénération (5+)
Démon
2 Drône corrompu 25cm 5+ +2 Craches Peste 35cm 2 4+ 0 Ignore les couvertsAntigrav
Régénération (5+)
Machine-Démon
2 Drône Fétide 25cm 5+ +3 Broyeur - - - - Rouleau
Antigrav
Régénération (5+)
Machine-Démon
2 Mouche à peste 20cm 4+ +4 Épée de peste - - - - Antigrav
Régénération (5+)
Démon
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Broyeur d'âmes de Nurgle 20cm 3+ +5 Canon Moissonneur 75cm 3 5+ 0 Blindage Latéral
Régénération (5+)
Compte comme un marcheur pour le terrain
Machine-Démon
Bombardement Flegmatique 50cm Gab 5+ -1 Gabarit (6cm)
36 Artillerie Lourde
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Catapulte de la peste 15cm 3+ +2 Catapulte Peste 25-75cm Gab 4PB -1 Gabarit (6cm), Ignore les couverts, PustulanceArtillerie
Régénération (5+)
Machine-Démon
Pustulance
38 Volants
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Heldrake 80cm 3+ +6 Boule de feu 25cm 2 4+ 0 Volant
Machine-Démon
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Grand Immonde 10cm 2+ +11 Vomi Horrifique Gab Gab 3+ -3 Gabarit (flamme), Ignore les couverts, Attaque Psychique physiqueUnité de Commandement
Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (3)
Psyker
Dur à cibler
Régénération (4+)
Sans peur
Terreur
Démon majeur
Essaim de Nurglings
Lame Putride - - - - Dégâts +1
52 Prétoriens Légers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
5 Tour de la Peste 10cm Fiche +10 Canon de Peste 50-150cm Gab 3+ -3 Gabarit (6cm), Ignore les couverts, PustulanceUnité de Commandement
Transport (10)
Défense Rapprochée (DR) (12)
Règles Spéciales
Sauvegarde Psychique (4+)
Terreur
Machine-Démon
Démon majeur
Essaim de Nurglings
Pustulance
Canon de Pourriture 50cm Gab 3+ -1 Gabarit (flamme), Ignore les couverts
Canons Démolisseurs 50cm 2 4+ -3 Ignores les couverts
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Artillerie Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Blindage Latéral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de ­1 pour les tirs de flanc.

Les tirs arrivant dans l'angle de 90° de dos infligent toujours le malus de ­1 à la sauvegarde.
Cercle d'invocation A chaque tour, pendant la phase de mouvement du socle avec cette capacité, celui­-ci peut invoquer un détachement de classe 1 et 2 de la réserve warp affilié au même Dieu que lui. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est invoqué.

Un socle avec la capacité Cercle d'invocation qui vient de traverser un portail démoniaque ou d'être invoqué par un autre cercle d'invocation ne pourra pas utiliser sa capacité ce tour-­ci.
Compte comme un marcheur pour le terrain
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.
Démon majeur Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien.

Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.
Dur à cibler Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de ­1 pour toucher.

Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit.

Essaim de Nurglings Contre les socles de Classe 1 ou 2, les socles ennemis ne gagnent le bonus de surnombre qu'après 2 socles combattant supplémentaire (le 2e socle adverse ne gagne pas de dé supplémentaire en assaut).
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Machine-Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Psyker Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.


Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue.
Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.


Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.
Pustulance Lorsque vous tirez avec une arme avec cette capacité, placez le gabarit de 6 cm normalement et résolvez les touches sous le gabarit de 6 cm en utilisant les caractéristiques de l'arme.

Puis placez le gabarit de 12 cm par dessus le gabarit de 6 cm. Tous les socles sous le gabarit de 12 cm mais qui ne sont pas sous le gabarit de 6 cm sont touchées sur du 5+ avec PA 0 avec la capacité Ignore les Couverts. Retirez ensuite les deux gabarits.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Régénération A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
Règles Spéciales
Rouleau Les socles avec cette capacité en ordre de charge peuvent écraser d’autres socles d’une classe de blocage plus petite durant leur mouvement.

Au contact les socles de Classe 3 ou plus avec cette capacité provoquent une touche sur 4+ (qui peut être modifiée par différents malus comme pour une attaque de tir, tels que le bonus de couvert ou certaines capacités), si la cible survit, le mouvement est stoppé et un Assaut est engagé normalement.

Si la cible est détruite le mouvement se poursuit mais perd de son élan et la cible suivante sera touchée sur 5+, et une éventuelle troisième sur 6+.

La PA des touches dépend de la classe de blocage, les superlourds ont une PA ­1 et les Classes 2 et 3 une PA de 0.

Si certains socles d'un détachement avec Rouleau réussissent leur touche mais pas les autres, ceux qui ont réussi peuvent tenter d'écraser les cibles de ceux qui ont échoués.

Si les cibles sont alors détruites, les socles ayant échoués à écraser ne sont donc pas engagés en Assaut et peuvent continuer d'écraser en suivant la règle (en perdant de l'élan donc).

Les socles de classe 2 avec cette capacité suivent la règle de manière similaire, mais avec une première touche sur 5+ au lieu de 4+ et une PA de 0.
Sans peur Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Terreur Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.
Volant Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.

­ Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre effectuera son mouvement normal et se posera au sol.
Lorsqu'il se pose, le Volant se déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de ­1 pour être touché (cumulatif avec le malus de la règle Cible Difficile) même contre les AA.
Les socles qui débarquent ou embarquent dans le Volant perdent 5 cm à leur mouvement mais le Volant ne subira pas cette pénalité.
Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour suivant avec un Ordre d'Avance ou de Charge.
Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à 360° pour tirer pendant la Phase de Combat.

­ Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant la Phase de Combat.

­ Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à Basse ou Haute Altitude en Assaut. Le Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé l'Assaut.
Le Volant ne double pas son mouvement en Charge.

­ Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres troupes sans doubler son mouvement.

­ Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son mouvement minimal et uniquement celui­ci et pourra tirer comme s'il avait l'ordre d'Avance.


Ils suivent les règles suivantes.

Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes :

1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol).
Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement.
Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.

Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables.
Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.

Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Volant ou Flottant peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table.
Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Volant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance.

2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air.
Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre.
Dans les airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut.

3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge.
Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début (et seulement au début) de son mouvement.

4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit.
Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.

5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs.

6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).

7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.

8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.

9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont pas Anti­-Aériennes. Pour représenter cela, tout tir sur des Volants (sauf ceux des armes AA) subiront un malus de 1 à leurs jets pour toucher.
Les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes d'un Titan en Tir Appuyé (même si elles n'ont pas un angle de tir de 360°).
Les armes d'un Prétorien qui n'ont pas un angle de tir de 360° ne peuvent pas cibler des Volants.


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