Grand Seigneur
Obligatoire Infanterie
1 Grand Seigneur
Grand Seigneur (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/5+f+7Elite (2), Maître Stratège , Meneur , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter ancestral50cm24+-1
Pts Rupture : +1Moral : 0
Valeur : 100 points


Compagnie d’artillerie Goliath
Compagnie Artillerie Lourde
1 socle d'Observateur Avancé + Rhino de Cmdt
3 détachments de 1 Méga-Canons Goliath
Rhino (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Observateur Avancé (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+0Camouflage , Observateur Avancé (OA) , Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Méga­Canon Goliath (Classe 3)
MvtSvgFANotes
5cm3+0Artillerie , Endommage les Bâtiments (-5), Gabarit (x cm) (6), Réduit les Couverts
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Goliath50-150cmGab2D6+3PB-3Gabarit(6cm), Endommage les bâtiments (PA-5), Réduit les couverts
Pts Rupture : 3Moral : 6
Valeur : 625 points


Détachement de Rapières
Support Artillerie Légère
3 Rapières Destructeur Laser
Rapière Destructeur Laser (Classe 1)
MvtSvgFANotes
5cm--3
ArmeDisDésTouModNotes
Destructeur Laser50cm14+-3
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 125 points


Colossus
Spéciale Prétorien
1 Colossus et son Gyrocoptère de Reconnaissance
Colossus (Classe 6)
MvtSvgFANotes
10cmFiche+10Boucliers Energétiques (5), Défense Rapprochée (DR) (12), Endommage les Bâtiments (-4), Gabarit (x cm) (6), Ignore les couverts , Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Canons de Bataille75cm84+-2Tourelle
Canon Apocalypse200cmGab1D6+5PB-3Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA-4), Artillerie
Canon Tonnerre50cmGab4+-3Gabarit (6cm), Ignore les couverts
Missiles Plasma100cmGab4+-1Gabarit (6 cm), Munitions Limitées (4), Artillerie
Gyrocoptère de Reconnaissance (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Défense Rapprochée (DR) (1), Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 725 points


Compagnie de Motos de la Guilde
Compagnie Cavalerie
1 Escouade de Trikes de la Guilde (1 Maître de la Guilde et 4 socles de Trikes)
2 Escouades de Motards de la Guilde (1 Maître de la Guilde et 4 socles de Motos)
Maître de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm5+/6+f+6Elite (1), Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter de Maître25cm14+0
Motards de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm6++3
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet15cm16+0
Trike de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm6++3
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Fuseur25cm13+-2
Pts Rupture : 8Moral : 6
Valeur : 500 points


Détachement de Heathlord
Support Superlourds
1 Heathlord
Hearthlord (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm1++5Blindage Intégral , Dégâts (+X) (+1), Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Laser Plasma100cm24+-3Dégâts(+1)
Canon Laser75cm25+-1
Pts Rupture : FigMoral : 5
Valeur : 250 points


Détachement d'Ironhammers d'assaut
Support Véhicules
3 Ironhammer d'assaut
Ironhammer - Assaut (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm2++3Bulldozer , Ignore les couverts , Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-fuseur25cm13+-2Tourelle
Lance-flammes25cm24+0Ignore les couverts
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 175 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Grand Seigneur 10cm 4+/5+f +7 Bolter ancestral 50cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (2)
Meneur
Personnage Lié
Maître Stratège
1 Observateur Avancé 10cm 6+ 0 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Camouflage
Observateur Avancé (OA)
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Maître de la Guilde 30cm 5+/6+f +6 Pistolet Bolter de Maître 25cm 1 4+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
2 Motards de la Guilde 30cm 6+ +3 Pistolet 15cm 1 6+ 0
2 Trike de la Guilde 30cm 6+ +3 Multi-Fuseur 25cm 1 3+ -2
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Gyrocoptère de Reconnaissance 40cm 4+ +3 - - - - - Défense Rapprochée (DR) (1)
Règles Spéciales
Antigrav
3 Ironhammer - Assaut 15cm 2+ +3 Multi-fuseur 25cm 1 3+ -2 TourelleBulldozer
Lance-flammes 25cm 2 4+ 0 Ignore les couverts
3 Rhino 25cm 4+ 0 - - - - - Transport (2)
Défense Rapprochée (DR) (1)
33 Artillerie Légère
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Rapière Destructeur Laser 5cm - -3 Destructeur Laser 50cm 1 4+ -3
36 Artillerie Lourde
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Méga­Canon Goliath 5cm 3+ 0 Canon Goliath 50-150cm Gab 2D6+3PB -3 Gabarit(6cm), Endommage les bâtiments (PA-5), Réduit les couvertsArtillerie
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Hearthlord 10cm 1+ +5 Laser Plasma 100cm 2 4+ -3 Dégâts(+1)Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (2)
Canon Laser 75cm 2 5+ -1
62 Prétoriens de Ligne
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Colossus 10cm Fiche +10 Canons de Bataille 75cm 8 4+ -2 TourelleDéfense Rapprochée (DR) (12)
Boucliers Energétiques (5)
Canon Apocalypse 200cm Gab 1D6+5PB -3 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA-4), Artillerie
Canon Tonnerre 50cm Gab 4+ -3 Gabarit (6cm), Ignore les couverts
Missiles Plasma 100cm Gab 4+ -1 Gabarit (6 cm), Munitions Limitées (4), Artillerie
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Artillerie Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Boucliers Energétiques Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).
Bulldozer Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles.
Camouflage Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au­delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Maître Stratège Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est­à­dire ne pas les attribuer à un détachement.

En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve.

Si vous le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent.

Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé).

Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre charge.

Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé).

Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison.

Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.
Meneur Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Observateur Avancé (OA) Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ.

Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes.

Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour.

Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.

Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé.

Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement.

Le tir dévie alors de 2D6 cm.

Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire.

Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs.

Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler.

Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible.

Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir.

Les OA ayant un transport assigné dans leur Fromation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Règles Spéciales
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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