Horde de machine démon de Tzeentch
Compagnie Volant
1 détachement de 3 Oiseaux de Mort
1 détachement de 1 Oiseau de Feu
1 détachement de 2 Tours d'Argent
Tour d'argent (Classe 3)
MvtSvgFANotes
30cm2++4Flottant , Machine-Démon , Mur du Warp , Règles Spéciales , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Rayon de puissance75cm13+-3
Canons foudre50cm35+-1
Oiseau de feu (Classe 3)
MvtSvgFANotes
75cm2++2Ignore les couverts , Machine-Démon , Point de vie (PDV) (2), Voile scintillant , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Canons Foudre50cm35+-1
Canons Lance-Flammes25cm44+0Ignore les couverts
Bombes Incendiaires0cmGab3+-2Ignore les couverts, largue 2 bombes durant le mvt
Oiseau de mort (Classe 3)
MvtSvgFANotes
100cm3++4Ignore les couverts , Intercepteur , Machine-Démon , Voile scintillant , Volant
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Lance-Flammes25cm34+0Ignore les couverts
Pts Rupture : 4Moral : 4
Valeur : 700 points


Détachement de Mutalith
Support Véhicules
3 Socles de Mutalith
Mutalith (Classe 3)
MvtSvgFANotes
10cm4++3Démon , Eclair du changement , Psyker , Régénération (5+), Sauvegarde Psychique (5+), Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Eclair du changement35cm14+-2Attaque Psychique Physique
Pts Rupture : 2Moral : 4
Valeur : 175 points


Détachement de tours d'argent
Support Flottant
2 Socles de Tours d'Argent
Tour d'argent (Classe 3)
MvtSvgFANotes
30cm2++4Flottant , Machine-Démon , Mur du Warp , Règles Spéciales , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Rayon de puissance75cm13+-3
Canons foudre50cm35+-1
Pts Rupture : 1Moral : 4
Valeur : 250 points


Détachement d'Hurleurs
Support Cavalerie
5 Socles d'Hurleurs
Hurleurs (Classe 2)
MvtSvgFANotes
25cm5++3Antigrav , Démon , Lance (5+/0), Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Morsure de Lamproie----
Pts Rupture : 3Moral : 4
Valeur : 200 points


Palais du Warp
Spéciale Volant
1 socle de Palais du Warp
Palais du Warp (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm2++9Blindage Intégral , Défense Rapprochée (DR) (6), Démon majeur , Flottant , Machine-Démon , Point de vie (PDV) (3), Psyker , Sans peur , Sauvegarde Psychique (3+), Terreur , Unité de Commandement , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Canons foudre50cm45+-1
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 350 points


Horde d'horreurs
Compagnie Infanterie
1 socle d'Héraut de Tzeentch
1 détachements de 5 Horreurs de Soufre
1 détachements de 5 Horreurs Roses
1 détachement de 5 Incendiaires
Héraut de Tzeentch (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4++4Cercle d'invocation , Démon , Ignore les couverts , Personnage Lié , Psyker , Quartier Général (QG) , Sauvegarde Psychique (5+), Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Flammes infernales25cm24+0Ignore les couverts
Horreurs Bleues (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1Démon , Ignore les couverts , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Flammes infernales25cm15+0Ignore les couverts
Horreurs Roses (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4++3Démon , Duplication , Ignore les couverts , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Flammes infernales25cm14+0Ignore les couverts
Incendiaires (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm4++2Démon , Ignore les couverts , Réacteurs Dorsaux , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Flammes Vacillantes25cm13+0Ignore les couverts
Horreurs de Soufre (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+0Démon , Infiltration , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Flamèches----
Pts Rupture : 9Moral : 4
Valeur : 625 points


Duc du Changement
Spéciale Chevaliers
1 socle de Duc du Changement
Duc du changement (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm2++10Antigrav , Blindage Intégral , Démon majeur , Eclair du changement , Gabarit (x cm) , Point de vie (PDV) (3), Psyker , Sans peur , Sauvegarde Psychique (4+), Terreur , Unité de Commandement , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Eclair du changement75cmGab3+-2Gabarit (6cm), Attaque Psychique Physique
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 325 points


Prince Démon Ailé de Tzeentch
Spéciale Marcheurs
1 socle de Prince Démon Ailé de Tzeentch
Prince Démon Ailé de Tzeentch (Classe 2)
MvtSvgFANotes
20cm3++8Personnage , Peur , Point de vie (PDV) (2), Prince démon , Psyker , Sauvegarde Psychique (4+), Unité de Commandement , Voile scintillant
ArmeDisDésTouModNotes
Eclair Psychique----
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 175 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Héraut de Tzeentch 10cm 4+ +4 Flammes infernales 25cm 2 4+ 0 Ignore les couvertsQuartier Général (QG)
Psyker
Sauvegarde Psychique (5+)
Personnage Lié
Démon
Cercle d'invocation
Voile scintillant
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Horreurs Bleues 10cm 5+ +1 Flammes infernales 25cm 1 5+ 0 Ignore les couvertsDémon
Voile scintillant
1 Horreurs de Soufre 10cm 5+ 0 Flamèches - - - - Infiltration
Démon
Voile scintillant
1 Horreurs Roses 10cm 4+ +3 Flammes infernales 25cm 1 4+ 0 Ignore les couvertsDémon
Duplication
Voile scintillant
1 Incendiaires 15cm 4+ +2 Flammes Vacillantes 25cm 1 3+ 0 Ignore les couvertsRéacteurs Dorsaux
Démon
Voile scintillant
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Hurleurs 25cm 5+ +3 Morsure de Lamproie - - - - Antigrav
Lance (5+/0)
Démon
Voile scintillant
25 Marcheurs
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Prince Démon Ailé de Tzeentch 20cm 3+ +8 Eclair Psychique - - - - Unité de Commandement
Personnage
Point de vie (PDV) (2)
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
Peur
Prince démon
Voile scintillant
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Mutalith 10cm 4+ +3 Eclair du changement 35cm 1 4+ -2 Attaque Psychique PhysiquePsyker
Sauvegarde Psychique (5+)
Régénération (5+)
Démon
Eclair du changement
Voile scintillant
37 Flottants
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Palais du Warp 15cm 2+ +9 Canons foudre 50cm 4 5+ -1 Unité de Commandement
Défense Rapprochée (DR) (6)
Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (3)
Psyker
Sauvegarde Psychique (3+)
Flottant
Sans peur
Terreur
Machine-Démon
Démon majeur
Voile scintillant
3 Tour d'argent 30cm 2+ +4 Rayon de puissance 75cm 1 3+ -3 Règles Spéciales
Flottant
Machine-Démon
Mur du Warp
Voile scintillant
Canons foudre 50cm 3 5+ -1
38 Volants
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Oiseau de feu 75cm 2+ +2 Canons Foudre 50cm 3 5+ -1 Point de vie (PDV) (2)
Volant
Machine-Démon
Voile scintillant
Canons Lance-Flammes 25cm 4 4+ 0 Ignore les couverts
Bombes Incendiaires 0cm Gab 3+ -2 Ignore les couverts, largue 2 bombes durant le mvt
3 Oiseau de mort 100cm 3+ +4 Canon Lance-Flammes 25cm 3 4+ 0 Ignore les couvertsIntercepteur
Volant
Machine-Démon
Voile scintillant
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Duc du changement 20cm 2+ +10 Eclair du changement 75cm Gab 3+ -2 Gabarit (6cm), Attaque Psychique PhysiqueUnité de Commandement
Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (3)
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
Antigrav
Sans peur
Terreur
Démon majeur
Eclair du changement
Voile scintillant
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Cercle d'invocation A chaque tour, pendant la phase de mouvement du socle avec cette capacité, celui­-ci peut invoquer un détachement de classe 1 et 2 de la réserve warp affilié au même Dieu que lui. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est invoqué.

Un socle avec la capacité Cercle d'invocation qui vient de traverser un portail démoniaque ou d'être invoqué par un autre cercle d'invocation ne pourra pas utiliser sa capacité ce tour-­ci.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.
Démon majeur Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien.

Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.
Duplication Quand une Horreur Rose est détruite, remplacez la par deux Horreurs Bleues qui doivent rester en cohérence avec
le détachement d'Horreur et qui ne peuvent pas apparaitre dans une zone de contrôle adverse, si ce n'est pas possible elles sont perdues. Si les horreurs roses sont détruites par un tir pendant leur déplacement, les horreurs bleues suivent le détachement.

Dans le cas d'une perte lors d'un assaut les horreurs bleues qui apparaissent ne pourront pas combattre ce tour­ci.

La duplication ne fonctionne pas si l'Horreur rose est détruite par une attaque psychique éthérée ou par la destruction d'un bâtiment ou une attaque qui ne laisse pas de corps (comme un missile Vortex). Pour le calcul du point de rupture, il faut comptabiliser que la perte des horreurs roses.
Eclair du changement Quand un socle d'Infanterie non robotique, inorganique et non tyranide est détruit par un Eclair du Changement, il est remplacé par un Enfant Incontrôlé du Chaos sur un 5+. Le socle tué compte comme une perte et l'Enfant Incontrôlé du Chaos créé se déplacent immédiatement
et au maximum de 10 cm vers l'ennemi le plus proche pour l'engager en assaut.

L'enfant incontrôlé du chaos meurt après que l'assaut a été résolu, qu'il ait gagné ou non.

Les caractéristiques de l'Enfant Incontrôlé du chaos sont indiquées en p10.
Flottant Les Flottants suivent les règles spécifiques ci­dessous. Ils reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres peuvent différer.

­ Tir Appuyé : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes.

­ Avance : Un Flottant avec cet Ordre peut faire un mouvement standard et changer d'Altitude pendant celui­ci. Cet ordre lui permet également de se poser au sol à la fin de son déplacement s'il a la capacité Transport ou de décoller. Il pourra tirer pendant la phase de Combat qu'il soit dans les airs ou au sol.

­ Charge : Un Flottant avec un Ordre de Charge peut engager en Assaut des Volants ou des Flottants dans les airs. Le Flottant effectuant une Charge finira son mouvement à la même Altitude que sa cible. Il ne double pas son mouvement en ordre de Charge.

­ Retraite : L'ordre a la même signification pour les Flottants que pour les autres troupes mais sans doubler le mouvement.

1) Altitude : Un Flottant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol). Seuls les Flottants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'il change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement.

Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Flottant à Haute ou Basse Altitude peuvent toucher les Flottants/Volants à la même altitude OU les troupes au sol en dessous, pas les deux.

Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.

Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables.
Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.

Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Antigrav, Volant, Flottant ou Réacteurs Dorsaux peuvent les engager en Assaut.
Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour. Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table.
Les Flottants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Flottant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance.

2) Classe de Blocage et Assaut : Les Flottants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou dans les airs.

3) Transport : Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit. Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.

4) Tir à 360° : Les Flottants ont un Arc de Tir de 360°.

5) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Flottants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).

6) Tir depuis le Sol : Un Flottant posé au sol peut tirer normalement (toutes ses armes ayant un angle de tir de 360°).

7) Bombardement : Les Flottants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Intercepteur En plus de la possibilité d’engager un Assaut contre un Volant/Flottant normalement, les Volants/Flottants disposant de la capacité Intercepteur peuvent déclencher des Assauts immédiats (donc pendant la phase de mouvement) contre les Volants/Flottants
rentrant dans leur Zone d'Interception.

Quand il révèle son Ordre de Charge, il doit déclarer s'il crée une Zone d'Interception ou s'il engage en Assaut normalement.

1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge pour pouvoir créer une Zone d'Interception.
Pendant la Phase de Mouvement Normal, activez l'escadron disposant d'un Ordre de Charge.
Ce détachement doit se déplacer de la moitié de son mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude.
L'escadron génère alors une Zone d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque socle de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de diamètre autour de chaque socle.
Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.

2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans une Zone d'Interception peut être pris pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la zone.
Pour cela, le joueur des Intercepteurs peut déclarer qu'il active son détachement placé en Interception ou non.
S'il le fait, le joueur stoppe le mouvement des Volants/Flottants ciblés dans la Zone d'Interception et on place les Intercepteurs en contact socle à socle avec les Volants/Flottants interceptés.
Lors de ce mouvement d'Interception, son adversaire peut tenter de faire des Tirs d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils n'atteignent leur cible en Assaut.
Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse.
S'il y a moins d'Intercepteurs que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés en Assaut.
S'il y a plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceux­ci pourront engager des combats en surnombre.

3) Une fois les Intercepteurs arrivés en Assaut, on résout immédiatement une Phase d'Assaut entre les Intercepteurs et leur cible.
Après avoir retiré les pertes liées à l'Assaut, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser leur armement normalement pour la suite du tour.
La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors annulée, on retire leur Pion d'Ordre et ceux­ci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour.
A noter qu'à la fin de l'Assaut, les Intercepteurs survivants seront alors à la même Altitude que leur cible.
Les Intercepteurs comme leurs cibles comptent comme ayant déjà combattus en Assaut et peuvent donc subir des dés de surnombre normalement (que ce soit en Phase de Mouvement ou en Phase de Combat).

4) Il est possible qu'un détachement de Volants/Flottants entrent dans plusieurs Zones d'Interception et donc subir plusieurs Interceptions d'affilée.
De même, il peut arriver que des Intercepteurs soient eux­même Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit pendant leur mouvement d'Interception ou pendant leur mouvement initial.

5) Si à la fin de la Phase de Mouvement, un détachement d'Intercepteurs n'a pas effectué son action d'Interception et que des détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de ces détachements.
Lance Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui­ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.

Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.

La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle.

Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.

Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.

Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.
Machine-Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.
Mur du Warp Deux Tours d’Argent à 15 cm l’une de l’autre créent un Mur du Warp. Si les Tours d’Argent sont en basse altitude, le Mur va du sol jusqu'à l'altitude des Tours. En haute altitude,
le Mur ne s'applique qu'à la haute altitude. Une tour d'argent ne peut participer qu'a 2 murs maximum, au choix du joueur.

Tout tir passant par le Mur subit un malus de ­1 pour toucher (y compris sur les Tours d'Argent formant le Mur du Warp). Si le tir passe par plusieurs murs il n'aura qu'une seule fois le malus de ­1 pour toucher.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Peur Au premier round d’un Assaut (c'est à dire le premier tour où les figurines s'engagent), les détachements engagés par une figurine qui a la capacité Peur doivent réussir un Test de Moral ou subir un malus de ­2 au FA.

Cet effet s'applique, qu’elle charge ou qu’elle soit chargée.

Les tours suivants sont résolus normalement. Cette capacité ne fonctionne pas contre les figurines de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Peur ou Terreur.
Point de vie (PDV)
Prince démon Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Prince Démon. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps.

Le nombre de cartes à se défausser est de 2 par touche pour un Prince Démon. Si l'arme dispose de la capacité Dégât (+X), le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégât. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux résultats de l'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.
Psyker Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.


Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue.
Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.


Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Régénération A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
Règles Spéciales
Sans peur Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Terreur Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.
Voile scintillant Un tir ciblant un socle avec cette capacité voit sa PA diminué de 1. Par exemple, un tir de PA ­2 passera à ­1. Si le tir a déjà un PA 0 il ne sera pas affecté par le voile scintillant.

Cette capacité n'affecte pas les tirs qui touchent des boucliers énergétiques.
Volant Les Volants reçoivent les mêmes Ordres que les autres troupes du jeu mais les effets de ces ordres différents.

­ Tir Appuyé : Un Volant avec cet Ordre effectuera son mouvement normal et se posera au sol.
Lorsqu'il se pose, le Volant se déplacera en effectuant des manœuvres d'esquive, il bénéficie alors d'un malus de ­1 pour être touché (cumulatif avec le malus de la règle Cible Difficile) même contre les AA.
Les socles qui débarquent ou embarquent dans le Volant perdent 5 cm à leur mouvement mais le Volant ne subira pas cette pénalité.
Un Volant qui se pose au sol y restera pour le Tour complet et ne pourra décoller que le tour suivant avec un Ordre d'Avance ou de Charge.
Un Volant au sol peut utiliser son armement tirant à 360° pour tirer pendant la Phase de Combat.

­ Avance : Cela permet au Volant à Basse ou Haute Altitude de se déplacer et tirer pendant la Phase de Combat.

­ Charge : Un Volant avec un Ordre de Charge peut engager d'autres Volants/Flottants à Basse ou Haute Altitude en Assaut. Le Volant effectuant cette Charge finira son mouvement à la même Altitude que les Volants/Flottants avec lesquels il aura engagé l'Assaut.
Le Volant ne double pas son mouvement en Charge.

­ Retraite : L'ordre de Retraite a la même signification pour les Volants que pour les autres troupes sans doubler son mouvement.

­ Sans Ordre : Un Volant sans ordre (quelle que soit la raison) doit effectuer son mouvement minimal et uniquement celui­ci et pourra tirer comme s'il avait l'ordre d'Avance.


Ils suivent les règles suivantes.

Les volants sont activés normalement au cours de la phase de mouvement mais suivent les règles suivantes :

1) Altitude : Un Volant débute la partie à l'Altitude de son choix et peut terminer son Mouvement à l'une des 3 Altitudes disponibles (Haute, Basse et au Sol).
Seuls les Volants disposant de la capacité "Transport" peuvent se poser au Sol. Lorsqu'un Volant change d'Altitude, on considérera que ce changement a lieu au milieu de son mouvement.
Les armes à Gabarits qui sont en contact avec un Volant à Haute ou Basse Altitude peuvent cibler les Flottants/Volants à la même altitude OU les socles au sol en dessous, pas les deux. Les socles d'un même détachement doivent être à la même altitude.

Au sol : le socle est posé au sol, il peut débarquer ou embarquer des troupes. Il ne peut pas se poser dans une forêt, sur/dans des bâtiments, dans de l'eau ou autres terrains infranchissables.
Tant qu'il est posé au sol, il est considéré comme une cible terrestre de Classe de Blocage 3 (Véhicule) ou de Classe de blocage 4 (Superlourd) s'il a la capacité Superlourd.

Basse altitude : Seuls les socles avec les capacités Volant ou Flottant peuvent les engager en Assaut. Ils sont alors considérés en Basse Altitude pour le reste du tour.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Basse Altitude sont considérés comme à 20 cm au dessus de la table.
Les Volants en Basse Altitude ne sont pas gênés par les éléments de décors lors de leur mouvement (ils passent par dessus).

Haute Altitude : le socle se trouve très haut dans le ciel et n'est pas gêné par les éléments de décors dans son déplacement. Seuls les autres flottants et volants peuvent l'engager en Assaut.
Les socles avec les capacités Réacteurs Dorsaux/Antigrav peuvent débarquer sans difficulté mais ne peuvent pas embarquer.
Les armes à gabarit affectent soit les socles en l'air soit ceux au sol mais pas les deux en même temps.
En terme de ligne de vue, les Volants/Flottants en Haute Altitude sont considérés comme à 40 cm au dessus de la table.
De plus, ajoutez 25 cm à la distance entre le Volant et sa cible/attaquant (sauf si la cible/attaquant est également en Haute Altitude aussi) pour déterminer la distance dans le cas d'une attaque à distance.

2) Classe de Blocage et Assaut : Les Volants ne peuvent pas être bloqués en Assaut, que ce soit au sol ou en l'air.
Au sol, ils comptent pour une classe 3 pour les ZdC sauf si une autre classe est précisée et peuvent être engagés par toute troupe terrestre.
Dans les airs, seuls les Volants et les Flottants peuvent engager les Volants en Assaut.

3) Mouvement : Les Volants s'activent normalement pendant la phase de Mouvement et la Phase de Combat. Un Volant doit se déplacer d'au moins la moitié de sa distance normale de mouvement à chaque tour, cette distance de Mouvement n'est jamais doublée lorsqu'il Charge.
Un Volant se déplace toujours en Ligne Droite et peut s'orienter dans la direction de son choix au début (et seulement au début) de son mouvement.

4) Transport : Les troupes sortant d'un Volant bénéficient de la règle Cible Difficile jusqu'à ce qu'elles touchent le sol. Si un Transporteur Aérien est détruit pendant son mouvement et que les socles transportés ont la capacité Réacteurs Dorsaux ou Antigrav, ils peuvent effectuer un Test de Sortie d'Urgence : s'il est réussi, poser les socles à moins de 6 cm de l'endroit où le transporteur a été détruit.
Les socles sans Réacteurs Dorsaux/Antigrav sont automatiquement détruits sans Sortie d'Urgence.

5) Tir à 180° : Les Volants ont un Arc de Tir Frontal de 180°. Les armes à Gabarits des Volants d'un même escadron ne combinent jamais leurs tirs.

6) Tir vers le sol : Les Tirs directs des Volants bénéficient du bonus à la PA supplémentaire quand ils tirent sur les flanc ou dos des véhicules (comme un véhicule au sol).

7) Tir depuis le Sol : Un Volant posé au sol ne peut utiliser que ses armes à 360°.

8) Bombardement : Les Volants peuvent faire tomber de bombes à Gabarits pendant leur mouvement. Ces gabarits doivent être centrés sur la ligne de leur mouvement et leurs attaques sont résolues immédiatement. Ces attaques ne combinent pas leurs Points de Barrage. Le bombardement ne peut pas affecter des cibles aériennes.

9) Cible Difficile : Du fait de sa vitesse, les Volants en Basse ou Haute Altitude sont difficile à cibler pour les armes qui ne sont pas Anti­-Aériennes. Pour représenter cela, tout tir sur des Volants (sauf ceux des armes AA) subiront un malus de 1 à leurs jets pour toucher.
Les armes sans la capacité AA ne peuvent viser les volants en Basse ou Haute Altitude (ou lors du mouvement d'atterrissage/décolage) que si elles sont en Tir Appuyé avec un angle de tir à 360° ou les armes d'un Titan en Tir Appuyé (même si elles n'ont pas un angle de tir de 360°).
Les armes d'un Prétorien qui n'ont pas un angle de tir de 360° ne peuvent pas cibler des Volants.


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