Compagnie de Terminators du Chaos
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Terminators du Chaos Worlds Eaters
1 détachement de 4 socles Terminators du Chaos
2 détachements de 4 socles Terminator d'assaut Worlds Eaters
QG Terminators du Chaos World Eaters (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+8Du sang pour le dieu du Sang , Elite (1), Esquive (5+), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Épée et griffes Eclairs----
Terminators du chaos World Eaters (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+6Du sang pour le dieu du Sang , Elite (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter tempête35cm24+-1
Terminators d'Assaut du chaos World Eaters (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+7Du sang pour le dieu du Sang , Elite (2), Esquive (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Haches Énergétiques----
Pts Rupture : 7Moral : 4
Valeur : 750 points


Détachement de Hell Blades
Support Volant
3 Hell Blades
Hell Blade (Classe 3)
MvtSvgFANotes
110cm4++8Intercepteur
ArmeDisDésTouModNotes
Canons de Bataille35cm24+-1
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 275 points


Angron, Primarque des Wolrd Eaters
Spéciale Infanterie
1 socle d'Angron
Angron, Primarque des World Eaters (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm2++12Antigrav , Blindage Intégral , Charge Dévastatrice , Dégâts (+X) (+2), Démon majeur , Du sang pour le dieu du Sang , Férocité inarrêtable , Rugissement , Sans peur , Sauvegarde Psychique (4+), Terreur , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Lame noire----Dégâts(+2)
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 275 points


Prêtre de Sang
Spéciale Infanterie
1 socle de Prêtre de sang
Prêtre de Sang (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+f+4Cercle d'invocation , Du sang pour le dieu du Sang , Elite , Meneur , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 100 points


Compagnie d'assaut Worlds Eaters
Compagnie Infanterie
1 socle de Champion du Chaos de Khorne
2 détachements de 5 socles de Raptor World Eaters chacun
1 détachement de 5 socles de berserkers de Khorne
Champion du Chaos de Khorne (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+f+6Du sang pour le dieu du Sang , Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter du Warp35cm24+-1
Berserkers de Khorne (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm5++6Du sang pour le dieu du Sang , Elite (1), Férocité inarrêtable
ArmeDisDésTouModNotes
Haches Tronçoneuses----
Raptors World Eaters (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm5++3Du sang pour le dieu du Sang , Elite (1), Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Haches Tronçoneuses----
Pts Rupture : 9Moral : 5
Valeur : 575 points


Compagnie de Rhinos
Support Transport
3 Détachements de 3 Rhinos chacun
Rhino (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : 5Moral : 5
Valeur : 225 points


Compagnie de cavalerie World Eaters
Compagnie Cavalerie
1 socle de Champion du Chaos de Khorne sur Moto
2 détachements de 5 socles de Motos Worlds Eaters chacun
1 détachement de 5 socles d'equarisseurs
Equarisseurs (Classe 2)
MvtSvgFANotes
20cm4++6Charge Dévastatrice , Démon , Du sang pour le dieu du Sang
ArmeDisDésTouModNotes
Lame Infernale----
Champion du chaos sur moto de Khorne (Classe 1)
MvtSvgFANotes
30cm5+f+7Du sang pour le dieu du Sang , Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet du Chaos25cm14+0
Motos du chaos World Eaters (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm5++3Du sang pour le dieu du Sang
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet15cm16+0
Pts Rupture : 9Moral : 5
Valeur : 600 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Champion du Chaos de Khorne 10cm 5+f +6 Bolter du Warp 35cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
Du sang pour le dieu du Sang
1 Champion du chaos sur moto de Khorne 30cm 5+f +7 Pistolet du Chaos 25cm 1 4+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
Du sang pour le dieu du Sang
1 Prêtre de Sang 10cm 5+f +4 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite
Meneur
Personnage Lié
Cercle d'invocation
Du sang pour le dieu du Sang
1 QG Terminators du Chaos World Eaters 10cm 4+/6+f +8 Épée et griffes Eclairs - - - - Quartier Général (QG)
Elite (1)
Esquive (5+)
Personnage Lié
Du sang pour le dieu du Sang
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Berserkers de Khorne 15cm 5+ +6 Haches Tronçoneuses - - - - Elite (1)
Du sang pour le dieu du Sang
Férocité inarrêtable
1 Raptors World Eaters 15cm 5+ +3 Haches Tronçoneuses - - - - Elite (1)
Réacteurs Dorsaux
Du sang pour le dieu du Sang
1 Terminators d'Assaut du chaos World Eaters 10cm 4+/6+f +7 Haches Énergétiques - - - - Elite (2)
Esquive (5+)
Du sang pour le dieu du Sang
1 Terminators du chaos World Eaters 10cm 4+/6+f +6 Bolter tempête 35cm 2 4+ -1 Elite (2)
Du sang pour le dieu du Sang
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Equarisseurs 20cm 4+ +6 Lame Infernale - - - - Démon
Charge Dévastatrice
Du sang pour le dieu du Sang
2 Motos du chaos World Eaters 30cm 5+ +3 Pistolet 15cm 1 6+ 0 Du sang pour le dieu du Sang
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Rhino 25cm 4+ 0 - - - - - Transport (2)
Défense Rapprochée (DR) (1)
38 Volants
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Hell Blade 110cm 4+ +8 Canons de Bataille 35cm 2 4+ -1 Intercepteur
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Angron, Primarque des World Eaters 20cm 2+ +12 Lame noire - - - - Dégâts(+2)Unité de Commandement
Blindage Intégral
Sauvegarde Psychique (4+)
Antigrav
Sans peur
Terreur
Démon majeur
Charge Dévastatrice
Du sang pour le dieu du Sang
Férocité inarrêtable
Rugissement
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Cercle d'invocation A chaque tour, pendant la phase de mouvement du socle avec cette capacité, celui­-ci peut invoquer un détachement de classe 1 et 2 de la réserve warp affilié au même Dieu que lui. Les détachements ainsi invoqués commencent leur mouvement à 6 cm du socle invoquant et s'activent immédiatement en fonction de leur ordre d'Avance ou Charge. Le détachement perd 5 cm à son mouvement le tour où il est invoqué.

Un socle avec la capacité Cercle d'invocation qui vient de traverser un portail démoniaque ou d'être invoqué par un autre cercle d'invocation ne pourra pas utiliser sa capacité ce tour-­ci.
Charge Dévastatrice Quand un socle avec cette capacité engage un assaut et est tuée par un Tir d'Interception (ou de contre charge), elle terminera sa charge et résoudra l'assaut normalement.

Après la résolution de l'assaut, qu'elle ait vaincu ou non, la figurine est retirée et comptabilisée comme perte.

Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.
Démon majeur Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien.

Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.
Du sang pour le dieu du Sang Les socles avec cette capacité peuvent relancer les 1
et les 2 en assaut s'ils ont un ordre de Charge. Le second jet ne peut pas être relancé d'une quelconque façon que ce soit.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Esquive Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.
Férocité inarrêtable Après avoir résolu un assaut en Phase de Combat, un détachement avec cette compétence peut effectuer un mouvement de 6 cm et refaire un assaut. Ce mouvement suit toutes les règles d'un mouvement normal et doit être fait pour engager un assaut. Pour cela il faut être en ordre de charge.
Intercepteur En plus de la possibilité d’engager un Assaut contre un Volant/Flottant normalement, les Volants/Flottants disposant de la capacité Intercepteur peuvent déclencher des Assauts immédiats (donc pendant la phase de mouvement) contre les Volants/Flottants
rentrant dans leur Zone d'Interception.

Quand il révèle son Ordre de Charge, il doit déclarer s'il crée une Zone d'Interception ou s'il engage en Assaut normalement.

1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge pour pouvoir créer une Zone d'Interception.
Pendant la Phase de Mouvement Normal, activez l'escadron disposant d'un Ordre de Charge.
Ce détachement doit se déplacer de la moitié de son mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude.
L'escadron génère alors une Zone d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque socle de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de diamètre autour de chaque socle.
Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.

2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans une Zone d'Interception peut être pris pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la zone.
Pour cela, le joueur des Intercepteurs peut déclarer qu'il active son détachement placé en Interception ou non.
S'il le fait, le joueur stoppe le mouvement des Volants/Flottants ciblés dans la Zone d'Interception et on place les Intercepteurs en contact socle à socle avec les Volants/Flottants interceptés.
Lors de ce mouvement d'Interception, son adversaire peut tenter de faire des Tirs d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils n'atteignent leur cible en Assaut.
Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse.
S'il y a moins d'Intercepteurs que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés en Assaut.
S'il y a plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceux­ci pourront engager des combats en surnombre.

3) Une fois les Intercepteurs arrivés en Assaut, on résout immédiatement une Phase d'Assaut entre les Intercepteurs et leur cible.
Après avoir retiré les pertes liées à l'Assaut, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser leur armement normalement pour la suite du tour.
La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors annulée, on retire leur Pion d'Ordre et ceux­ci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour.
A noter qu'à la fin de l'Assaut, les Intercepteurs survivants seront alors à la même Altitude que leur cible.
Les Intercepteurs comme leurs cibles comptent comme ayant déjà combattus en Assaut et peuvent donc subir des dés de surnombre normalement (que ce soit en Phase de Mouvement ou en Phase de Combat).

4) Il est possible qu'un détachement de Volants/Flottants entrent dans plusieurs Zones d'Interception et donc subir plusieurs Interceptions d'affilée.
De même, il peut arriver que des Intercepteurs soient eux­même Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit pendant leur mouvement d'Interception ou pendant leur mouvement initial.

5) Si à la fin de la Phase de Mouvement, un détachement d'Intercepteurs n'a pas effectué son action d'Interception et que des détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de ces détachements.
Meneur Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Rugissement Les socles avec cette capacité peuvent émettre un cri une fois par tour lors de leur activation en phase de combat.
Tous les détachements ennemis à 12 cm de la figurine doivent immédiatement réussir un test de moral ou recevoir un ordre de Retraite (un double 1 est toujours un échec). Il s’agit d’un Pouvoir Psychique Ethéré et la sauvegarde psychique peut donc être utilisée pour le contrer.
Sans peur Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Terreur Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


Conception et réalisation par Bertrand Garaud 2000-2024