Grand Seigneur
Obligatoire Infanterie
1 Grand Seigneur
Grand Seigneur (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/5+f+7Elite (2), Maître Stratège , Meneur , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter ancestral50cm24+-1
Pts Rupture : +1Moral : 0
Valeur : 100 points


Compagnie de la guilde
Compagnie Infanterie
1 Seigneur de Guerre ou Fondamentaliste ou Ancêtre Vivant
1 Détachement de Guerriers (1 Garde du Foyer et 5 socles de Guerriers)
1 Détachement Tonnerre (1 Garde du Foyer et 5 socles Tonnerres)
1 Détachement de Berserkers (1 Garde du Foyer et 5 socles Berserkers)
Garde du Foyer (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++5Elite (1), Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter lourd50cm25+-1
Guerriers (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++1
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
Berserkers (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++2
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Tonnerres (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+0
ArmeDisDésTouModNotes
Armes Lourdes75cm25+-1
Seigneur de Guerre (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+6Charismatique , Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter ancestral50cm24+-1
Pts Rupture : 10Moral : 6
Valeur : 575 points


Détachement de Heathlord
Support Superlourds
1 Heathlord
Hearthlord (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm1++5Blindage Intégral , Dégâts (+X) (+1), Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Laser Plasma100cm24+-3Dégâts(+1)
Canon Laser75cm25+-1
Pts Rupture : FigMoral : 5
Valeur : 250 points


Détachement de Heathlord
Support Superlourds
1 Heathlord
Hearthlord (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm1++5Blindage Intégral , Dégâts (+X) (+1), Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Laser Plasma100cm24+-3Dégâts(+1)
Canon Laser75cm25+-1
Pts Rupture : FigMoral : 5
Valeur : 250 points


Détachement de Heathlord
Support Superlourds
1 Heathlord
Hearthlord (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm1++5Blindage Intégral , Dégâts (+X) (+1), Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Laser Plasma100cm24+-3Dégâts(+1)
Canon Laser75cm25+-1
Pts Rupture : FigMoral : 5
Valeur : 250 points


Colossus
Spéciale Prétorien
1 Colossus et son Gyrocoptère de Reconnaissance
Colossus (Classe 6)
MvtSvgFANotes
10cmFiche+10Boucliers Energétiques (5), Défense Rapprochée (DR) (12), Endommage les Bâtiments (-4), Gabarit (x cm) (6), Ignore les couverts , Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Canons de Bataille75cm84+-2Tourelle
Canon Apocalypse200cmGab1D6+5PB-3Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA-4), Artillerie
Canon Tonnerre50cmGab4+-3Gabarit (6cm), Ignore les couverts
Missiles Plasma100cmGab4+-1Gabarit (6 cm), Munitions Limitées (4), Artillerie
Gyrocoptère de Reconnaissance (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Défense Rapprochée (DR) (1), Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 725 points


Compagnie de Gyrocoptères
Compagnie Volant
3 Escadrons de Gyrocoptères (3 Gyrocoptères par escadron)
Gyrocoptère Iron Eagle (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon Jumelés50cm14+-1Tourelle
Canons50cm24+0Tourelle
Gyrocoptère Steel Hawk (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Gabarit (x cm) (6), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Canon rotatif lourd25cm35+-2Tourelle
Roquettes25cmGab4PB0Tourelle, Gabarit (6cm)
Gyrocoptère War Hawk (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Défense Rapprochée (DR) (2), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Missiles50cm13+-2Tourelle
Pts Rupture : 5Moral : 6
Valeur : 625 points


Détachement de Trikes de la Guilde
Support Cavalerie
1 socle de Maître de Guilde et 4 socles de Trikes
Maître de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm5+/6+f+6Elite (1), Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter de Maître25cm14+0
Trike de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm6++3
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Fuseur25cm13+-2
Pts Rupture : 3Moral : 6
Valeur : 200 points


Détachement de Motos de la Guilde
Support Cavalerie
1 socle de Maître de la Guilde et 4 socles de Motos
Maître de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm5+/6+f+6Elite (1), Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter de Maître25cm14+0
Motards de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm6++3
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet15cm16+0
Pts Rupture : 3Moral : 6
Valeur : 175 points


Wagons Blindés Standards
Support Véhicules
3 Wagons Standards
Gyrocoptère Iron Eagle (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon Jumelés50cm14+-1Tourelle
Canons50cm24+0Tourelle
Gyrocoptère Steel Hawk (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Gabarit (x cm) (6), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Canon rotatif lourd25cm35+-2Tourelle
Roquettes25cmGab4PB0Tourelle, Gabarit (6cm)
Gyrocoptère War Hawk (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Défense Rapprochée (DR) (2), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Missiles50cm13+-2Tourelle
Pts Rupture : +1Moral : 6
Valeur : 275 points


Wagons Blindés Standards
Support Véhicules
3 Wagons Standards
Gyrocoptère Iron Eagle (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon Jumelés50cm14+-1Tourelle
Canons50cm24+0Tourelle
Gyrocoptère Steel Hawk (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Gabarit (x cm) (6), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Canon rotatif lourd25cm35+-2Tourelle
Roquettes25cmGab4PB0Tourelle, Gabarit (6cm)
Gyrocoptère War Hawk (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Défense Rapprochée (DR) (2), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Missiles50cm13+-2Tourelle
Pts Rupture : +1Moral : 6
Valeur : 275 points


Train blindé
Spéciale Véhicule
1 motrice de train blindé
1 Wagon Standard
Train Blindé (Motrice) (Classe 4)
MvtSvgFANotes
10cm1++5Blindage Intégral , Défense Rapprochée (DR) (5), Déflecteurs Énergétiques (1), Endommage les Bâtiments (-4), Gabarit (x cm) (6), Point de vie (PDV) (2), Réparation des boucliers (5+), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Canon de bataille75cm44+-2Tourelle
Canon Apocalypse200cmGab1D6+5PB-3Gabarit(6cm), Endommage les Bâtiments(PA-4), Artillerie
Gyrocoptère Iron Eagle (Classe 3)
MvtSvgFANotes
40cm4++3Antigrav , Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon Jumelés50cm14+-1Tourelle
Canons50cm24+0Tourelle
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 300 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Garde du Foyer 10cm 5+ +5 Bolter lourd 50cm 2 5+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
1 Grand Seigneur 10cm 4+/5+f +7 Bolter ancestral 50cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (2)
Meneur
Personnage Lié
Maître Stratège
1 Seigneur de Guerre 10cm 4+/6+f +6 Bolter ancestral 50cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Charismatique
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Berserkers 10cm 6+ +2 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0
1 Guerriers 10cm 6+ +1 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0
1 Tonnerres 10cm 6+ 0 Armes Lourdes 75cm 2 5+ -1
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Maître de la Guilde 30cm 5+/6+f +6 Pistolet Bolter de Maître 25cm 1 4+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
2 Motards de la Guilde 30cm 6+ +3 Pistolet 15cm 1 6+ 0
2 Trike de la Guilde 30cm 6+ +3 Multi-Fuseur 25cm 1 3+ -2
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Gyrocoptère de Reconnaissance 40cm 4+ +3 - - - - - Défense Rapprochée (DR) (1)
Règles Spéciales
Antigrav
3 Gyrocoptère Iron Eagle 40cm 4+ +3 Autocanon Jumelés 50cm 1 4+ -1 TourelleAntigrav
Canons 50cm 2 4+ 0 Tourelle
3 Gyrocoptère Steel Hawk 40cm 4+ +3 Canon rotatif lourd 25cm 3 5+ -2 TourelleAntigrav
Roquettes 25cm Gab 4PB 0 Tourelle, Gabarit (6cm)
3 Gyrocoptère War Hawk 40cm 4+ +3 Missiles 50cm 1 3+ -2 TourelleDéfense Rapprochée (DR) (2)
Antigrav
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Hearthlord 10cm 1+ +5 Laser Plasma 100cm 2 4+ -3 Dégâts(+1)Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (2)
Canon Laser 75cm 2 5+ -1
4 Train Blindé (Motrice) 10cm 1+ +5 Canon de bataille 75cm 4 4+ -2 TourelleDéfense Rapprochée (DR) (5)
Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (2)
Réparation des boucliers (5+)
Déflecteurs Énergétiques (1)
Canon Apocalypse 200cm Gab 1D6+5PB -3 Gabarit(6cm), Endommage les Bâtiments(PA-4), Artillerie
62 Prétoriens de Ligne
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Colossus 10cm Fiche +10 Canons de Bataille 75cm 8 4+ -2 TourelleDéfense Rapprochée (DR) (12)
Boucliers Energétiques (5)
Canon Apocalypse 200cm Gab 1D6+5PB -3 Gabarit (6 cm), Endommage les Bâtiments (PA-4), Artillerie
Canon Tonnerre 50cm Gab 4+ -3 Gabarit (6cm), Ignore les couverts
Missiles Plasma 100cm Gab 4+ -1 Gabarit (6 cm), Munitions Limitées (4), Artillerie
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Boucliers Energétiques Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).
Charismatique Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Déflecteurs Énergétiques Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche une figurine disposant de la capacité Déflecteurs Énergétiques détruit un déflecteur, la figurine en ayant X.

Les tirs touchant la figurine avec PA 0 (ou une PA positif) n'infligent aucun dégât si un déflecteur est actif.

Les déflecteurs détruits peuvent être réparés en Phase Finale.

Jetez un dé par déflecteur détruit, sur un 5+ le déflecteur est réparé.

Si la figurine dispose de déflecteurs actifs (non détruits), elle bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de déflecteurs actifs).
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Maître Stratège Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est­à­dire ne pas les attribuer à un détachement.

En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve.

Si vous le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent.

Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé).

Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre charge.

Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé).

Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison.

Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.
Meneur Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Règles Spéciales
Réparation des boucliers


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