Compagnie d'Infanterie Tactique
Compagnie Infanterie
1 socle de QGC Tactique
4 Détachements de 10 socles de Gardes Tactiques chacun
1 socle de Commissaire
Commissaire (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6+f+4Elite (1), Éxécution sommaire , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Gardes Tactiques (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
QGC Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Rayon de Commandement (x cm) (20)
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil Laser50cm15+0
Pts Rupture : 16Moral : 7
Valeur : 475 points


Compagnie de Chimères (grande)
Support Transport
3 Détachements de 5 Chimères chacun
Chimère (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm4++1Tourelle , Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Laser25cm14+0
Pts Rupture : 8Moral : 7
Valeur : 375 points


Détachement d'Hydres
Support Véhicules
3 Hydres
Hydre (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm4+0Anti-Aérien (AA)
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon Hydre100cm45+-1
Pts Rupture : 2Moral : 7
Valeur : 275 points


Détachement de Baneblade
Support Superlourds
1 Baneblade
Baneblade (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm1++5Blindage Latéral , Défense Rapprochée (DR) (5), Ignore les couverts , Point de vie (PDV) (2), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Méga Obusier75cm24+-2
Canons Laser75cm25+-1
Canon Demolisher50cm14+-3
Bolters Lourds Jumelés50cm24+-1
Pts Rupture : 1Moral : 6
Valeur : 275 points


Ordinatus Armageddon
Spéciale Prétorien
1 Ordinatus Armageddon
Ordinatus Armageddon (Classe 5)
MvtSvgFANotes
10cmFiche+7Boucliers Energétiques (4), Défense Rapprochée (DR) (8), Détruit les bâtiments , Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Nova150cmSpéSpéSpé
Canons Laser75cm25+-1
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 450 points


Compagnie d'Artillerie
Compagnie Artillerie Lourde
1 socle d'Observateur Avancé et Chimère de Commandement
1 Détachement de 3 Basilisks
1 Détachement de 3 Bombardes
1 Détachement de 3 Griffons
Observateur Avancé (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-+1Camouflage , Observateur Avancé (OA) , Personnage , Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm15+0
Chimère de commandement (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm4++1Quartier Général (QG) , Tourelle , Transport (2), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Laser25cm14+0
Basilisk (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm4+0Artillerie , Gabarit (x cm) (6cm), Tire deux fois
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Trembleterre150cmGab3PB-1
Bombarde (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm4+0Artillerie , Endommage les Bâtiments (PA-2), Gabarit (x cm)
ArmeDisDésTouModNotes
Mortier Colossus50-125cmGab5PB-2
Griffon (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm4+0Artillerie , Gabarit (x cm) (12cm), Réduit les Couverts
ArmeDisDésTouModNotes
Mortier Lourd Griffon150cmGab3PB0
Pts Rupture : 6Moral : 7
Valeur : 575 points


Détachement de Bullgryns
Support Infanterie
4 socles de Bullgryns
Bullgryns (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+f+6
ArmeDisDésTouModNotes
Armes de Corps à Corps----
Pts Rupture : 2Moral : 7
Valeur : 150 points


Détachement de Leman Russ
Support Véhicules
3 Leman Russ
Leman Russ (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm2++3Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Obusier75cm14+-2
Canon Laser75cm15+-1
Bolter Lourd25cm25+-1
Pts Rupture : 2Moral : 7
Valeur : 275 points


Détachement de Termites
Support Transport
3 Termites
Termite (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm4++1Frappe en profondeur (FEP) , Transport (2), Tunnelier
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon50cm14+0
Pts Rupture : 2Moral : 7
Valeur : 100 points


Assassin
Spéciale Infanterie
1 Assassin
Assassin (Classe 1)
MvtSvgFANotes
---Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : UsaMoral : 0
Valeur : 75 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Assassin - - - - - - - - Règles Spéciales
1 Commissaire 10cm 6+f +4 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Éxécution sommaire
Personnage Lié
1 Observateur Avancé 10cm - +1 Pistolet Laser 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Camouflage
Observateur Avancé (OA)
1 QGC Tactique 10cm - 0 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Personnage Lié
Rayon de Commandement (x cm) (20)
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Bullgryns 10cm 5+f +6 Armes de Corps à Corps - - - -
1 Gardes Tactiques 10cm - 0 Fusil Laser 50cm 1 5+ 0
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Chimère 20cm 4+ +1 Multi-Laser 25cm 1 4+ 0 Transport (2)
3 Chimère de commandement 20cm 4+ +1 Multi-Laser 25cm 1 4+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Transport (2)
3 Hydre 15cm 4+ 0 Autocanon Hydre 100cm 4 5+ -1
3 Leman Russ 15cm 2+ +3 Obusier 75cm 1 4+ -2
Canon Laser 75cm 1 5+ -1
Bolter Lourd 25cm 2 5+ -1
3 Termite 15cm 4+ +1 Autocanon 50cm 1 4+ 0 Transport (2)
Frappe en profondeur (FEP)
Tunnelier
36 Artillerie Lourde
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Basilisk 15cm 4+ 0 Canon Trembleterre 150cm Gab 3PB -1 Tire deux fois
Artillerie
3 Bombarde 15cm 4+ 0 Mortier Colossus 50-125cm Gab 5PB -2 Artillerie
3 Griffon 15cm 4+ 0 Mortier Lourd Griffon 150cm Gab 3PB 0 Artillerie
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Baneblade 15cm 1+ +5 Méga Obusier 75cm 2 4+ -2 Défense Rapprochée (DR) (5)
Blindage Latéral
Point de vie (PDV) (2)
Canons Laser 75cm 2 5+ -1
Canon Demolisher 50cm 1 4+ -3
Bolters Lourds Jumelés 50cm 2 4+ -1
52 Prétoriens Légers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
5 Ordinatus Armageddon 10cm Fiche +7 Canon Nova 150cm Spé Spé Spé Défense Rapprochée (DR) (8)
Règles Spéciales
Boucliers Energétiques (4)
Canons Laser 75cm 2 5+ -1
  Tableau des compétences de l'armée
Artillerie Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Blindage Latéral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de ­1 pour les tirs de flanc.

Les tirs arrivant dans l'angle de 90° de dos infligent toujours le malus de ­1 à la sauvegarde.
Boucliers Energétiques Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).
Camouflage Si un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au­delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Éxécution sommaire Lorsqu’un détachement en cohérence avec un Commissaire rate un test de moral, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement pour relancer immédiatement le test de moral. Tant que le test de moral est un échec, le joueur doit sacrifier une figurine du détachement et le retenter jusqu’à ce qu’il le réussisse ou qu’il ne reste que le Commissaire (qui ne rate jamais un test de moral s’il est seul).
Frappe en profondeur (FEP) Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.
Observateur Avancé (OA) Les OA sont les seules troupes capables de diriger un tir d'artillerie hors champ. Un OA peut diriger 3 tirs d'artillerie ou 2 tirs d'artillerie et un seul et unique tir d'artillerie hors champ.

Les tirs (d'artillerie ou hors champ) peuvent être dirigés vers des cibles différentes.

Les OA ne peuvent pas diriger de tirs s’ils sont engagées en Assaut ni tirer et diriger un tir dans le même tour.

Un tir de barrage indirect dirigé par un Observateur Avancé dévie seulement d’1d6 cm au lieu de 2D6 cm.

Pour appeler un tir d'artillerie hors champ, choisissez un OA et quelle Formation d'Artillerie Hors Champ de votre armée vous allez utiliser, placez le gabarit comme s'il s'agissait d'un tir indirect et jetez un dé.

Sur un 3+, le tir a lieu et est résolu normalement.

Le tir dévie alors de 2D6 cm.

Sinon le tir n'a pas lieu, la Formation n'est pas perdue et les Points de Destruction ne sont pas accordés à votre adversaire.

Dans tous les cas l'OA utilisé ne pourra pas dans ce tour faire d'autre tir Hors Champs.

Les tirs d'artillerie hors champ ne peuvent pas se cumuler.

Ils sont résolus séparément (déviation comprise) même s'ils sont dirigés sur une même cible.

Les tirs d'artillerie hors champ sont considérés comme venant de l'OA pour déterminer la direction du tir.

Les OA ayant un transport assigné dans leur Fromation ont la capacité Cohérence Elargie ainsi que leur transport.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Rayon de Commandement (x cm) Un socle avec cette capacité a un rayon de commandement de x cm.
Règles Spéciales
Tire deux fois
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Tunnelier Les socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge ou en Retraite.

Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment.

L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA ­1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments (PA ­2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA ­3) s'il est de classe 5 ou plus.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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