Sulder Magazine 1 (Janvier 2000) ***Complet***

Section Jeu de rôle (JDR) Le test qui tue !

Le test qui tue !

Ils réduisent régulièrement vos scénarios à néant, contestent vos moindres décisions, vident votre réfrigérateur, sont incapables de régler pacifiquement un problème, interrompent sans arrêt la partie à coup de blagues cochonnes, ont un mal fou à concilier comportement civilisé et partie de jeu de Rôle… Vous l’avez compris, je veux parler de vos joueurs !


Ne le niez pas ! Cela fait des mois, que dis-je, des années que vous pensez tout bas ce que je m’apprête à dire tout haut : vos joueurs ne vous méritent pas ! Allons, il n’y a pas de honte à le dire. Croyez-vous être le seul meneur de jeu dans ce cas ? Non ! Oh, peut-être vous aussi avez-vous rencontré des MJ affirmant, non sans fierté, avoir des joueurs subtils, matures, cultivés, raffinés, intelligents et bien élevés pour lesquels ils animaient des campagnes tout en roleplaying. Qu’ils disent… Non mais franchement ! Vous avez déjà vu des joueurs pareils en chair et en os ? Moi non plus. Depuis plus de douze ans que je fais du jeu de Rôle, jamais je n’ai rencontré un joueur doté d’un cerveau. Jamais ! Alors, quand Tristan Lhomme me dit que lui, il en a, je lui réponds poliment qu’il a bien de la chance mais… je ne le crois pas une seconde. Et me les a-t-il jamais présentés, ces divins joueurs ? Non plus. Evidemment. En vérité, je vous le dis mas biens chers frères meneurs de jeu, les rares bons joueurs préférent tous être MJ. Il faut avoir le courage de le reconnaître ! Même toi Tristan ! Cesse de te voiler la face et viens partager le martyre de tes semblables !


Tout cela parce que ces orcs dégénérées au regard et au ventre vides qui attendent tout excités que vous leur jetiez votre scénario en pâture, comme on offre un Van Gogh à un philistin, sont vos seuls copains. Oh !, nul doute que vous les aimez bien… Après tout, ce sont eux qui vous piquaient votre pelle et votre seau dans le bac à sable du jardin public. Puis plus tard, qui vous cassaient régulièrement la gueule à l’école. Forcément, ça crée des liens. N’empêche. Si vous aviez l’occasion de jouer avec de vrais bons joueurs… Hein ?


Mais ne rêvons pas. Car ici que le soleil se léve sur ce jour béni, il va falloir faire avec notre infortune. Et c’est là que cet article peut vous être utile, par les conseils qu’il dispense dans ses conclusions. Mais avant d’en arriver là, comme toutes les catastrophes ne se ressemblent pas le petit test qui suit devrait vous aider à mieux cerner la personnalité de vos joueurs. Comme ça, vous saurez mieux de quels conseils vous avez le plus besoin. C’est vrai quoi. Que se passe-t-il dans le crâne de cette bande de cafards qui vous sert de joueurs ?


A quoi ressemblent vos irrécupérables !


Maintenant, concentrez-vous et suivez ma pensée. Les règles sont simples. Chaque petit paragraphe présente un type de joueur. S'il correspond au trait de caractère dominant dans votre groupe, cochez la lettre qui lui est affecté. A la fin, comptez le nombre de lettre et reportez-vous aux conclusions du test, en commençant par la lettre la plus représenté.


A : L’individualiste.


Ce joueur-là à un problème : les autres joueurs. Il a du mal à encadrer l’idée de collaborer avec eux. Du coup, c’est un peu comme s’il jouait tout seul. Les moindres prétextes sont bons pour lâcher les copains et faire sa petite enquête de son côté. On le comprend un peu, vu les énergumènes qui l’entourent. Mais bon, ce serait bien s’il pouvait se rendre compte que c’est parfois un peu difficile d’animer deux parties à la fois…


B : L’anarchiste.


Il a traversé la rue dans les passages protégés toute la semaine, a sagement acheté sa carte orange, a fait ses devoirs et n'a pas oublié une seule fois de faire sa prière du soir. Et ça, il faut que ça se paye… Gare alors à tout ce qui représente de près ou de loin l’autorité pendant la partie. Un garde l’informe qu’il doit laisser sa hache à deux mains à la consigne aux portes de la ville ? L’obligation de s’agenouiller devant le puissant roi du chaos ? Autant d’irrésistibles provocations qui finissent dans un bain de sang… généralement, celui des personnages.


A : Le paranoïaque.


Vous avez froncé le sourcil, bafouillé au milieu d’une phrase, vous vous êtes attardé sur une description anodine. Pour lui, ça veut tout dire. L’ébauche d’insinuation qu’il a cru déceler dans vos gestes ou vos dires devient bientôt un raisonnement poussé jusque dans ses retranchements les plus absurdes. Et comme il a sa fierté, il va tout faire pour prouver que ses craintes sont justifiées y compris, et surtout, le pire !


C : La plante verte.


Manifestement, un des autres joueurs l’a amené sans lui expliquer qu’il pouvait participer. Ou alors il est perdu et il attend sagement que sa maman vienne le chercher. Au moins, c’est un joueur reposant avec un personnage… discret. Il suffit de le réveiller de temps en temps pour lui dire de jeter les dés. Le reste du temps, il adopte la tactique du suiveur. Il fait la même chose que le groupe ou que le chef de meute.


A : L’hyperactif.


Son enthousiasme fait plaisir. Au début. Parce qu’en fait, il veut tout faire. Dans n’importe quel ordre. Et n’importe comment. Le moindre événement lui donne une nouvelle idée géniale qui le pousse à laisser en plan tout ce qu’il avait entrepris auparavant. Le résultat ? Pour vous, un étrange sentiment de lassitude. Pour le scénario, un beau bordel.


B : Le chef de meute.


Avec lui au moins, il y a deux questions qui ne se posent pas : « Qui parle le plus fort ? » et « Qui donne les ordres ? ». Le problème, c’est que les autres joueurs apprécient moyennement son autoritarisme exacerbé. Et c’est encore pire quand il y en a plusieurs autour de la table. S’engage alors un face à face, dans lequel le scénario et les autres joueurs se retrouvent relégués au second plan. Qu’importe les dégâts : à la fin, il ne peut en rester qu’un.


C : Le mouton.


Le meilleur ami du chef de meute. Le chien-chien à son maîmaître. Même que s’il est sage, il aura droit à un susucre ( comprenez : une part du gâteau amené par le chef de meute ). Le problème, c’est qu’il ne se départ pas de son attitude attentiste. Si vous ne voulez pas que la partie se résume à une série de « Que fais-tu ? – « Euh, je ne sais pas ! Mon perso va au cinéma en attendant qu’il y ait un autre meurtre. », il y a intérêt à ce que la progression dans le scénario ne dépende pas de lui. Pour le mouton, la seule bonne aventure, c’est une bouillie prédigérée qu’on lui enfourne dans le gosier à grands coups de cuillère à soupe.


B : L’impulsif.


Le problème avec lui c’est qu’il ne peut pas s’empêcher d’agir avant de penser. Résultat : Un désastre neuf fois sur dix. D’autant qu’il a une méchante tendance à combiner ce trait de caractère avec celui de Bourrin ou de Cérébral… Un PNJ lui fait une remarque désobligeante et notre impulsif l’allume avec son calibre. Dommage, c’était l’unique contact du groupe…


A : Le grand ancien. ( dans dix ans)


Il sait tout, il connaît tout, il a joué à tout et, hélas, il aime en parler. Dans la catégorie « preneur de tête », il bat des records. Le pire, c’est quand il donne des conseils à ses « petites frères » ou quand il entreprend de raconter une partie qu’il a jouée il y a dix ans parce qu’un événement que vous venez de mettre en scène la lui a rappelée. Bien entendu, cet événement ne l’a pas surpris parce qu’il a déjà vécu ça pendant la partie en question, alors ne te vexe pas petit mais, tu comprends, il l’a vu venir de loin le coup de théâtre que tu préparais depuis trois séances. C’est uniquement par gentillesse qu’il a fait comme s’il était surpris lui aussi.


C : Le digresseur.


Dans une autre vie, ce joueur a dû être coiffeur ou chauffeur de taxi. En tout cas, pour lui, une partie de jeu de Rôle, ce sont ces petits moments de distraction qui servent à combler les vides entre deux bavardages. Finalement, ce qu’il préfère dans les parties de jeu de Rôle, c’est sans doute le fait de pouvoir taper la discute avec ses potes, quel que soit le sujet.


B : Le dissipé.


Lui, il est venu pour déconner. Chez lui, les mots « sérieux » et « jeu » sont totalement incompatibles et il le fait très vite comprendre. Il multiplie les blagues grasses, ne sait rien d’autre que blaster ou draguer tout ce qui bouge, et sème le chaos dans la partie en partant dans des directions imprévus rien que pour voir ce qui va se passer. Votre scénario ? Aïe. Vous aviez prévu un scénario ?


C : Le vorace.


Lui, soit il n’a pas mangé depuis une semaine, soit il a une mère écolo et toutes les cochonneries chimiques qui se bouffent pendant une partie de jeu de Rôle sont strictement prohibées chez lui. Ou alors il a payé une partie de la bouffe et il tient à rentabiliser son investissement. A moins que ce ne soient les horizons de l’imagination qui lui ouvrent l’appétit comme ça. Non. Ne rêvons pas. En tout cas, une chose est sûre : votre réfrigérateur ( et probablement aussi votre mère ) vous hait chaque fois que vous invitez ce type à la maison.


A : Le méchant.


Manifestement, ce genre de joueur profite de la partie pour recracher tout ce que son cerveau pervers emmagasine de pulsions sadiques pendant la semaine. A l’instar de l’anarchiste avec la loi, la bonté dans les jeux de Rôles lui donne la nausée. Du coup, il ne peut pas s’empêcher de torturer l’innocente famille du scénario que le groupe de PJ était censé protéger. Pourquoi est-il si méchant ? Parce queeeu ! ! !


B : Le bourrin.


Le problème avec lui, c’est que le jeu de Rôle se limite à ça. Au bout d’une demi-heure, s’il n’y a toujours pas eu de scène d’action, il vous demandera d’accélérer le rythme comme si la partie n’avait pas déjà commencé. Et s’il n’est pas satisfait au bout d’une heure, attendez-vous à ce qu’il se charge de provoquer l’action. La cohérence de son personnage ? L’intérêt du scénario ? Le plaisir des autres ? Rien à foutre ! Pour lui, la qualité d’une partie est proportionnelle au nombre de scène d’action qu’elle contient. Dès lors, n’importe quel prétexte convient au bourrin en manque : le premier passant qui ose lever le regard sur lui le flic qui règle la circulation… Et à défaut, les persos des autres joueurs font aussi bien l’affaire.


A : Le cérébral.


Un joueur qui utilise le contenu de son crâne, on devrait s’en féliciter. Seulement voilà : le contenu en question est manifestement vicié de naissance. Résultat : Il réfléchit à tort et à travers. Et les autres le suivent sans réagir, trop contents d’être débarrassés de la partie réflexion du scénario ! « Ne nous précipitons pas. On a peut-être identifié le repaire des méchants mais je refuse d’y aller tant qu’on n’aura pas interrogé les trois cent habitants du village voisin. Et puis, il faudrait se renseigner sur la météo. Qui sait ? Il pourrait y avoir une tempête pendant qu’on les attaque. On serait mal s’il y avait un glissement de terrain. »


A : L’homme en noir.


Vampire du clan Tremere, samouraï du clan du scorpion… Chaque fois qu’il y a un archétype de personnage secret, traître, et, dans la mesure du possible, habillé en noir, vous pouvez être sûr qu’il le prend. A partir de là, qu’il ait ou non des infos, il cherche à se donner de l’importance en jouant au type qui sait mieux que les autres ce qui se passe, mais qui n’est pas disposé à le dire, et en demandant de fréquentes entrevues privées au meneur de jeu pour lui dire des choses totalement inintéressantes. Au moins, les autres joueurs n’ont pas besoin de chercher loin le responsable chaque fois qu’ils sont victimes d’une trahison.


A : Le bouton d’autodestruction.


En dehors de ses éventuelles autres tares, le bouton d’autodestruction se conduit tout à fait normalement pendant la partie. Il agit même plutôt intelligemment et subtilement. Et puis soudain, quelque chose le fâche. Un jet de dés manqué, un plan qui échoue, une humiliation de trop et le joueur appuie sur son bouton d’autodestruction. De raisonnable, il devient alors suicidaire et tente de forcer le barrage policier sur une moto qu’il sait à peine conduire ou insulte le caïd de la mafia malgré les huit tueurs qui l’accompagnent. En général, le bouton d’autodestruction change souvent de personnage.


A : L’intégriste.


Avec lui, il faut coller coûte que coûte aux règles et à l’univers. Pas question de se permettre le moindre écart. Vous comprenez, tout l’intérêt du jeu en dépend. Si vous oubliez que depuis la bataille de Machinchose en l’an MXVI, aucun membre du clan Duglu n’a plus jamais adressé la parole aux smurfs, ça fiche tout par terre. C’est vrai quoi ? Où va-t-on ? Cela dit, vous pouvez compter sur lui pour vous remettre aussi souvent que nécessaire sur le droit chemin grâce à sa parfaite connaissance du jeu que vous animez.


B : L’adepte du Roleplaying.


Avec lui, roleplaying et prise de tête ne font qu’un. Chippendale raté, il vient régulièrement faire son show devant les copains. Et il en fait du bruit ! Et il en remue du vent ! Et il en fait perdre du temps à tout le monde en mettant une plombe à interpréter son personnage en train de monter dans un simple taxi ! Et quand ça l’arrange, il s’en sert pour justifier sa dernière connerie : « Mais laisses-nous jouer nos persos, merde ! C’est normal qu’on fasse ça. On est des vikings ! ». Ben tiens.


A : Le simulationniste.


Celui-là à dû sauter le paragraphe sur la subtile différence qui existe entre jeu de Rôle et jeu de stratégie. Du coup, plus le système de jeu est complexe, plus il est heureux. D’ailleurs, il ne conçoit pas que l’on puisse jouer sans des figurines, un plateau et une bonne règle. Si vous le laissez faire, il aura tôt fait de transformer vos parties en cours de maths. Mais vous ne le laisserez pas faire ? Dites, hein ?


A : L’hostile.


Pour lui, les choses sont simples : vous êtes l’ennemi et votre scénario est un parcours d’obstacles dont il compte bien sortir victorieux. Quant à vous, il vous mettra au tapis. Il veut vous voir chialer à genoux. ET pour ça, tous les moyens sont bons, y compris bousiller votre scénario, ce « piège » que vous lui tendez et dans lequel il ne tombera pas.


C : L’éternel débutant.


Lui, il capte rien au système de jeu. Il a beau en être à son vingtième guerrier d’AD&D, il n’a encore rien compris au système de création de personnage. Il faut toujours tout lui expliquer par le menu comme la première fois. Le comble, c’est quand on lui demande de faire son dixième jet de Force de la séance et qu’il vous demande tout surpris quels dés il faut jeter. Et c’est qu’il se vexe en plus quand on lui demande d’un air faussement naïf ( mais franchement à bout ) si des fois, il ne serait pas un peu débile !


A : Le Gros Bill.


Celui-là, tout le monde connaît. Avec son petit sourire en coin, son air faussement désintéressé quand on parle du système de jeu mais ses questions trop précises pour être innocentes. Et son personnage dont on réalise peu à peu à quel point il est optimisé, bien que le joueur soit bien en peine d’expliquer comment un ancien commando peut avoir une telle connaissance du mythe de Cthulhu.


Résultats :

Vous avez entouré une majorité de A.


C’est normal. Ce test est truqué. Pour preuve, comptez les lettres. La lettre A illustre un archétype sur deux. Donc, vos joueurs sont des Benjamin. Soit. SI tel est le cas, vous avez un vrai problème. J’ai dit au début que je vous donnerais des conseils adaptés au type de joueurs que vous aviez, j’ai menti. A l’impossible, nul n’est tenu…


Vous avez entouré une majorité de B.


Vous au moins, vous souffrez peut-être mais vous ne devez pas vous ennuyer. Mon conseil ? Tombez aussi bas qu’eux. Au début ça fait mal, mais on s’y fait. Pour cela, il va falloir développer les mêmes goûts qu’eux. Visionnez l’intégrale des films de Steven Seagal, de Van Damme et Chuck Norris. Surtout n’oubliez pas de prendre des notes pour alimenter vos futurs scénarios et apprnez les célèbres citations de vos nouveaux dieux : « Hasta la vista, baby ! » tiré de Terminator 2 et « Tout acte a des conséquences » tiré de la série télé Walker Texas Ranger. Ainsi, vous ne serez plus pris au dépourvu ( comprenez : être le seul à ne pas saisir la référence) lorsque vos joueurs les citeront à la fin de scénarios tout en intensité dramatique, quand le méchant se prend la super combinaison de Chuck Norris ( piedanlagueule/piedanlagueule/piedanlagueule/coup-de-pied-retourné-danslagueule ) et qu’il demande grâce. Autre source d’inspiration : les jeux vidéo. Simplifiez le scénario de Baldur’s Gate et animez-leur. Pour les ambiances et les combats, le choix est simple : tapez-vous tous les pandanlagueulelike : Quake2, Half life, Aliens vs Predator… Quant aux jeux de Rôle proprements dits, c’est la qualité du système de combat et la relative simplicité de l’univers qui importe. Pour ça, Bloodlust, Streetfighter, Loup-Garou, Conspiracy X et Heavy Gear conviennent à merveille. Enfin voilà. Et si mon conseil ne vous plaît pas, tant pis pour vous mon vieux. Faut pas jouer au fin dans un monde de brutes.


Vous avez entouré une majorité de C.


C’est pas possible, cette lettre n’apparaît que quatre fois dans le questionnaire. Vous avez dû sauter des archétypes. Ou alors vous êtes nul en maths. Cela dit, si c’est vraiment le cas, écrivez tout de suite au magazine. On veut savoir comment vous faites pour jouer des mollusques pareils sans que ça ressemble à un one man show : le vôtre. Et ça doit être triste à voir. Au moins, la bouffe doit être bonne.


Vous avez tout entouré.


Ils sont combien autour de la table pour avoir autant de défauts ? Si la réponse est un nombre, c’est normal. L’intelligence moyenne d’un groupe est toujours égale à celle du plus bête divisée par le nombre de personnes présentes. En revanche, si la réponse est un chiffre… Euh, on aurait pas les mêmes joueurs par hasard ?


Importante précision.


Si le joueur est une joueuse.


Elle a peut-être tous les défauts du monde. C’est possible. Ca arrive souvent aux filles. Cela dit, quoi qu’elle fasse et quoi qu’elle dise : ta gueule. Vous avez bien lu : ta gueule ! Autrement dit, vous la fermez. On manque assez de gonzesses comme ça dans le milieu du jeu de Rôle pour que vous ne les fassiez pas fuir à coups de remarques mesquines. Et puis, la galanterie, c’est pas fait pour les chiens ! Compris ? Bien !


MJ

Bon ça y est. Il est content le MJ ? Il a bien rempli son questionnaire. Il a lu les réponses-avec-les-petits-conseils-qui-vont-avec ? Il est rassuré maintenant qu’il croit que le magazine compatit à son calvaire ? Donc, logiquement, un irrépressible sentiment d’autosatisfaction s’est emparé de lui, si agréable qu’il en a lâché le magazine pour se consacrer à la seule jouissance qu’il ait jamais connue : celle de son ego. Et pendant ce temps-là, vous en avez profité pour lui tirer son magazine comme de coutume pour lire à votre tour ( ça vous aurait troué le c… d’acheter votre propre exemplaire, bande de rats –Pardon Philippe). Le faux frère ( pas toi Philippe, on cause des meneurs de jeu là, suis un peu !). Le traître. Par-devant, il vous sourit et puis, dès que vous avez le dos tourné, il écrit une lettre au magazine dans laquelle il se plaint d’être un génial meneur de jeu victime de la médiocrité congénitale de ses ingrats de joueurs. Le salaud. C’est bien une attitude de MJ ça, tiens. Sous prétexte qu’il change trois lignes dans un scénario court métrage du magazine, il se prend pour James Cameron. Ah, les meneurs de jeu ! Tous les mêmes. Un club de frustrés qui surcompensent à coups de vanité pseudo-artistique. C’est que le bougre se sent comme le prêcheur pendant la messe dominicale lorsqu’il vous décrit en bafouillant lamentablement le combat qui oppose votre super-commando à des assassins syrinites avec la B.O. de mission impossible en fond sonore. Et c’est pire quand ces superstars ont l’occasion d’exprimer leur génie pendant une convention de jeux de Rôle. Une bonne fois pour toutes, est-ce que quelqu’un pourrait leur dire que le jeu de Rôle n’est pas un art dont les MJ seraient les maîtres d’œuvres. Oui, je sais, certains d’entre vous ont entendu parler de meneurs de jeu à l’éloquence sans pareille capables de d’écrire des scénarios sur mesures à leurs joueurs… Non mais franchement ! Vous avez déjà vu des meneurs de jeu talentueux vous ? Moi non plus. Depuis plus de douze ans que je fais du jeu de Rôle, jamais je n’ai rencontré un meneur de jeu doté d’un quelconque talent. Jamais !


Enfin. Puisque votre MJ vient de se payer votre tronche, il n’y a pas de mal à se payer un peu la sienne. Suivent donc quelques portraits, accompagnés de quelques conseils judicieux censés vous servir à dresser votre MJ préféré.


A quoi ressemble votre MJ.


Ce test fonctionne de la même manière que le précédent. Alors, reportez-vous-y. Je ne vais quand même pas me répéter ?


D : Le faible.


Ce type n’a aucune autorité, aucun charisme, alors forcément on est tenté d’en profiter. C’est de sa faute après tout si vous foutez le bouze dans ses parties. Et après, il vient chialer auprès du magazine que ses joueurs sont infernaux. C’est vrai quoi ! Un bon meneur de jeu doit être capable de se faire respecter. Après tout, vous vous écraseriez s’il avait une plus grande gueule que vous !


E : Le tyran.


Lui, il a un gros complexe quelque part et il surcompense méchamment. Il ne serait pas un peu petit pas hasard ? Non, je dis ça parce que Napoléon, Adolf… Enfin, bref. EN dehors de la « diziplineu ! », ce MJ aime vos persos. Ou plutôt, il aime insulter, humilier et massacrer vos persos en vous infligeant une série d’épreuves à faire passer Tomb Raider3 pour une promenade de santé. Ensuite, c’est vous qu’il insulte et humilie tandis que vous créez votre sixième personnage de la soirée. Et, théoriquement, c’est là que vous devriez le massacrer. Mais vous êtes trop bon. Et puis c’est illégal. Et puis vous n’avez qu’un seul MJ.


D : L’artiste.


Résolument orienté roleplaying mégalo et ambiance prise de tête à outrance, l’artiste considère une partie de jeu de Rôle comme une pièce de théâtre improvisé, moitié expérience mystique et happening sous LSD. Bien sûr, le résultat est loin de correspondre aux fantasmes du malade qui gesticule pathétiquement devant vous. On se demande d’ailleurs s’il ne vaut mieux pas qu’il en soit ainsi. Pendant ce temps, vous ramez pour saisir un scénario dilué jusqu’à l’évanescence dans ce capharnaüm pseudo-artistique.


D : Le concepteur.


Hum ! Les gros mélanges gerbogènes ! Dragon ball Z + AD&D + Starwars = mon-nouveau-chef-d’œuvre-vous-allez-voir-les-gars-vous-allez-adorer ! Ne riez pas, ça m’est arrivé. Quand ce meneur de jeu se met à jouer au petit chimiste, vous vous sentez comme un rat de laboratoire condamné par avance. La consigne est claire : Surtout ne rien manger avant qu’il annonce la couleur !


E : Le PJ MJ.


Celui-là trouve qu’être joueur tout court, c’est frustrant. Alors, quand il est MJ, il crée le perso de ses rêves ( à tout hasard, mystérieux, méprisable, balèze et indispensable à la quête des joueurs. Non je ne vise personne) et, au lieu de le jouer en tant que joueur, il intègre ce super-PNJ dans les scénarios qu’il anime, pardon, improvise, re-pardon, essaye d’improviser. La première fois, vous êtes surpris. Vous vous dites que c’est une coïncidence ou une maladresse de sa part. Après, vous comprenez et vous vous demandez comment il réagirait si, là, tout de suite, pendant que son arrogante incarnation dort, vous en profitiez pour le buter parce qu’après tout, vous avez le droit de penser qu’un personnage aussi mystérieux et puissant, et qui donne l’impression de savoir tant de chose peut être qu’un traître ! Logique non ?


E : Le tiers-monde de l’imagination.


Ce MJ-là n’est capable d’accoucher que de scénarios prévisibles, tirés de films que vous avez déjàs vus ( Van Damme, Seagal et autres scénars grossiers complètement téléphonés). Aucune surprise, dès la première scène, vous comprenez de quoi il s’agit, comment l’histoire va se dérouler et se terminer, qui sont les méchants, ce qu’ils veulent, comment les contrecarrer, et même combien il y aura de scènes d’action et quand elles auront lieu. Calibré comme un film de Van Damme, je vous dis. Ne riez pas, ça aussi m’est arrivé. Et le pire, c’est que ce n’est même pas du second degré ! Manifestement, votre MJ est un matheux et il aime les équations à une seule inconnue : vous. Heureusement, vous êtes là pour mettre de l’ambiance dans l’ennui qu’il vous a concocté. Cela dit, si vous êtes pareil, soyez heureux. Ce meneur de jeu est fait pour vous.


Résultats :

Vous avez entouré une majorité de D.


Ce type est un faible, un pseudo-artiste de mes deux et un naïf. Ce qui fait trois bonnes raisons de le faire souffrir. C’était déjà votre souffre-douleur à l’école et, manifestement, il en redemande. Dès lors, ne lui laissez aucun répit ! Matraquez-le jusqu’à ce qu’il supplie à genoux !


Vous avez entouré une majorité de E.


Napoléon était corse, Gengis Khan avait les jambes arquées, Hitler était brun. Tous les trois l’ont fait payer au monde. Donc, autrement dit, votre MJ est un nabot excité qui surcompense son gros complexe en martyrisant les êtres purs et innocents. Pauvre de vous. Et dire qu’il a le culot de se plaindre de ses joueurs ! Haut les cœurs, les gars, serrez les coudes et tenez bon ! On prie pour vous.


Texte tiré de Casus Belli N°121.


Auteur : Medhi Sahmi.


Retour

Retour Sulder Magazine 1