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  Sulder Magazine 32 (Février 2012) ***Complet***
 Section jeux de société (REGLES) Spécial Descent
Mouvement
Les mouvements fonctionnent de la même manière pour les monstres et les héros :


:- Un héros dispose d’un nombre de points de mouvement basé sur sa vitesse et l’action qu’il choisit. Par exemple, un héros qui a une vitesse de base de 4 et qui court dispose de 8 points de mouvement.
:- Un monstre dispose toujours d’un nombre de points de mouvement égal à la valeur indiquée sur sa carte de référence. Suivant les consignes de sa carte action, il va pouvoir utiliser une partie de ses points de mouvements. Voir comme un héros courir et profiter du double des points !


Le joueur déplace sa figurine d’une case à la fois jusqu’à ce qu’il ait utilisé tous les points de mouvement dont disposait sa figurine ou jusqu’à ce qu’il soit satisfait par la position de sa figurine. Le joueur peut choisir de ne pas utiliser la totalité des points de mouvement dont il dispose.


Les règles suivantes s’appliquent aux déplacements :


:- Les figurines peuvent se déplacer sur n’importe quelle case adjacente (même en diagonal) pour un point de mouvement, mais doivent rester sur le plateau tout au long de leur mouvement.
:- Les figurines peuvent passer sur des cases occupées par des figurines alliées durant leur déplacement, mais elles ne peuvent pas attaquer une autre figurine tant qu’elles se trouvent sur une case occupée et elles doivent terminer leur déplacement sur une case libre.


Un héros considère toutes les autres figurines de héros comme alliées alors qu’un monstre considère toutes les autres figurines de monstres comme alliées.


:- Les figurines ne peuvent pas traverser des portes fermées, des obstacles bloquants ou des figurines ennemies durant leur déplacement.
:- Une figurine ne peut pas se déplacer si elle se retrouve adjacente à une figurine ennemie. (sauf compétence qui indiquerait le contraire). La figurine est considérée comme occupée pour un combat en corps à corps. Elle doit se débarrasser de la figurine ennemie avant de pouvoir continuer son mouvement.
:- Une figurine peut attaquer à n’importe quel moment durant son déplacement. Par exemple,une figurine avec une vitesse de 4, peut se déplacer de 2 cases, attaquer, puis se déplacer à nouveau de 2 cases. (si la figurine ennemie n’est plus présente après l'attaque)
:- Des règles de déplacements spéciales s’appliquent aux gros monstres

Gros Monstres
Certains monstres occupent 2, 4 ou 6 cases sur le plateau. Les règles spéciales suivantes s’appliquent pour ces monstres.


:- Les gros monstres occupent toutes les cases qu’ils remplissent. Leurs lignes de vue peuvent partir du centre de n’importe laquelle de ces cases. Les gros monstres ne sont pas affectés par les fosses, sauf s’ils se déplacent entièrement sur une fosse. De plus, les gros monstres ne peuvent pas monter ou descendre les escaliers.
:- Les gros monstres ne peuvent être les cibles que d'une seule attaque à la fois, même si une attaque avec Explosion ou Balayage couvre plusieurs cases occupées par la figurine.
:- Les Cerbères et les Dragons ont une forme spéciale, ils occupent respectivement 2 et 6 cases. Ils peuvent se déplacer de l’une des deux manières suivantes :
:*1. La figurine se déplace de la moitié de son corps sur une case adjacente, mais pas en diagonale, de manière à ce que l’autre moitié de son corps se déplace sur les cases libérées par la première moitié.
:*2. La figurine se déplace sur une case adjacente en diagonale en déplaçant les deux moitiés de son corps dans la même direction diagonale (aussi appelé "pas de côté").
:- Les autres monstres occupent 4 cases. Lorsqu’elles se déplacent, ces figurines se déplacent comme des figurines normales et doivent toujours occuper 4 cases existantes.


- Les héros peuvent aussi choisir de dépenser leurs points de mouvement pour réaliser des actions de mouvement


Actions de mouvement
En plus de se déplacer, les figurines peuvent utiliser tout ou partie de leurs points de mouvement pour réaliser d’autres actions. Le tableau suivant liste ces actions et leurs coûts en points de mouvement :


Nb de points Action
:*0 Prendre un jeton sur la case
:*0 Lâcher un objet
:*1 Descendre ou monter un escalier
:*1 Donner une arme ou une potion à un héros adjacent
:*1 Boire une potion
:*2 Ouvrir ou fermer une porte
:*2 Ouvrir un coffre
:*2 Ouvrir ou ferme une porte fermée à clef si on possède la clef
:*2 Modifier son équipement
:*3 Sauter par-dessus une fosse

Dépenser de la fatigue pour les mouvements
À tout moment durant son tour, un héros peut dépenser un jeton Fatigue pour gagner un point de mouvement, même s’il a choisi l’action Combattre pour ce tour. Cela peut être réalisé autant de fois que le héros le désire. Les points de mouvement gagnés de cette manière sont dépensés comme des points de mouvement normaux.


Les règles de mouvement respectent dans les grandes lignes les règles initiales de Descent. Sauf que je ne souhaite pas voir intégrer les téléporteurs vers la cité. Et je souhaite qu’une figurine engagée en contact avec une figurine ennemie ne puisse pas se sauver facilement. Cela est valable pour les monstres, mais aussi les héros. Ce qui devrait offrir une panoplie plus intéressante de tactique pour protéger ses compagnons avec des placements stratégiques.


Le tableau des actions de mouvement se verra certainement étoffé, il reprend les actions de base de Descent. Mais avec l’accumulation des autres règles, il devrait y avoir de nouvelles idées à intégrer.


Enfin je conserve la dépense de la fatigue en points de mouvement. J’ai toujours trouvé cet aspect très intéressant. Par contre j’ai dans l’idée que les montres pourraient également avoir des points de fatigue. Peut-être pas les monstres de bases, mais au moins les boss, voir les figurines rouges. Cela est pour le moment encore qu’une idée.


Bertrand

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