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  Sulder Magazine 33 (Mars 2012) ***Complet***
 Section jeux de société (JDS) Carcassonne
JDS Spécial Carcassonne
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Je commence un gros dossier sur le jeu Carcassonne. On va passer en revue le jeu de base et toutes les extensions… enfin toute celle que je possède. Car l’année 2012 va être chargée en extension pour Carcassonne. 7 minis extensions de 6 tuiles. L’extension 9 en grand format et il me manque jusqu’à présent 2 petites extensions sorties en 2011. Qui n’apporte que 2 tuiles de plus et 6 personnages de plus au total.


Mais même s’il en manque, j’ai largement de quoi faire en explication avec 8 Extensions, 3 jeux de base (chacun différent) et plusieurs mini extensions. (Je ne les ai pas encore comptés)


Commençons par le commencement.


Le jeu d'origine
Carcassonne publié en 2000 et qui gagna le titre de jeu de l’année en 2001.


Contenu de la boite


* 72 tuiles de paysage
* 8 meeples Rouges
* 8 meeples Verts
* 8 meeples Bleus
* 8 meeples Jaunes
* 8 meeples Noires
* 1 piste de score
* 1 livre de règle


C’est le joueur le plus jeune qui décide qui commence la partie.


Les règles résumées


À chaque tour, le joueur actif pioche une tuile au hasard et la pose sur la table.


Ensuite, il peut si possible placer un de ses partisans pour en faire :


* Un chevalier (placé dans une ville)
* Un voleur (placé sur un chemin)
* Un paysan (placé couché sur un champ)
* Un moine (placé sur une abbaye)


C’est au joueur suivant ensuite.


On joue jusqu’à prendre la dernière tuile.


Le décompte des points


* Ville achevée en cours de partie : 2 pts par tuile + 2 pts par bouclier dans la ville.
* Ville inachevée en cours de partie : 1 pt par tuile + 1 pt par bouclier
* Chemin achevé ou non : 1 pt par tuile
* Abbaye achevée ou non : 1pt par tuile adjacente + 1pt pour la tuile elle-même
* Champ : pour chaque ville terminée connectée au champ : 3 pts de victoire.


Celui qui a le plus de points l’emporte.


Note : ce sont des règles résumées, le détail du placement et des majorités ne sont pas mentionnés.


Détail des tuiles


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Le jeu de base est un jeu de blocage, car toutes les combinaisons de tuiles n’existent pas. 1 seule tuile pour 4 côtés villes. Aucune tuile pour un face à face route et face à face ville. Etc.


La victoire se joue souvent sur une grosse ville et régulièrement sur les paysans. Il n’y a aucun gain ou perte à terminer ou non les abbayes ou les routes. Sauf de retrouver nos pions bloqués. Sachant ça, il est toujours intéressant d’avoir un pion sur une route. Si on pioche une tuile route, au moins on peut gagner un peu de points, même si on ne terminera jamais la route. Il y a rarement des batailles de majorité sur une route avec le jeu de base.


Note avant la suite. Je prévois depuis un moment l’intégration des extensions dans mes notations de parties. Je vais aller un peu plus loin dans la définition. Savoir qu’un jeu a une extension est déjà présent. Par contre lorsque l’on fait une partie d’un jeu, on n’intègre pas toujours toutes les règles de l’extension en question. Je vais donc ajouter une notion de règle. Lorsque sur mon site j’aurais à référencer une partie d’un jeu qui a des règles en plus je pourrais spécifier les règles qui ont été pratiquées.


La présentation des extensions va donc présenter les règles qui pourront se retrouver dans les informations sur les parties de jeu. Je ne pourrais pas remonter le temps, donc difficile même avec mes notes de savoir qu’elles sont les règles qui furent utilisées. Car ce n’est pas forcément par ce qu’on a utilisé les tuiles d’une extension que l’on a jouée avec les règles de l’extension.


Carcassonne : Auberges et cathédrales
Contenu de la boite


* 18 tuiles de paysage
* 8 meeples Gris
* 6 Gros meeples (un de chaque couleur)
* 6 tuiles scores (50/100)
* 1 livre de règle


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension 1 sont notées avec un I dans le coin en bas à droite.


Les règles en plus


LE GROS PARTISAN


Un personnage de plus pour chaque joueur. Celui-ci est plus gros que les autres. Il est joué comme un partisan normal, mais il compte pour 2 partisans lors des décomptes. Donc très utile pour obtenir des majorités.


CATHÉDRALES


2 tuiles de l’extension présentent une cathédrale en ville. La cité qui possède une ou plusieurs cathédrales vaut 3 points de victoires par tuile et par bouclier lors de sa fermeture.


Mais la cité avec une ou plusieurs cathédrales vaut 0pt si elle n’est pas terminée à la fin du jeu.


AUBERGES


6 tuiles de l’extension présentent une auberge accompagnée par un étang. Une route avec une ou plusieurs auberges rapporte 2 points par tuile lors de sa fermeture.


Mais la route avec une ou plusieurs auberges rapporte 0pt si elle n’est pas terminée à la fin du jeu.


Détail des tuiles


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Commentaire sur l’extension. Un très bon achat si on aime le jeu. Les trois règles sont faciles à intégrer et renouvellent très bien le jeu. Les 18 tuiles en plus comblent les blocages potentiels du jeu de base. Avec l’extension, il faut compter les configurations de tuiles déjà jouées pour savoir si on peut bloquer. Ce qui devient un peu plus difficile.


Le sixième joueur est aussi une très bonne idée. Par contre les 6 tuiles scores (50/100) ça ne sert à rien.


Carcassonne : Marchands et architectes
Contenu de la boite


* 24 tuiles de paysage
* 1 sac à tuile
* 20 jetons de production (9 vins; 6 maïs; 5 tissu)
* 6 meeples cochons (1 par couleur)
* 6 meeples architectes (1 par couleur)


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension 2 sont notées avec un II dans le coin en bas à droite.


Les règles en plus


LE COCHON


Le cochon est posé de la même manière qu’un paysan, sauf qu’il faut qu’il y ait déjà un paysan du joueur sur le champ.


En fin de partie, le cochon ne participe pas au calcul de majorité, mais s’il est présent chaque ville rapporte 4 pts au lieu de 3.


L’ARCHITECTE


L’architecte se pose comme un partisan sur une ville ou une route, mais le joueur doit déjà avoir un partisan sur cette ville ou route.


À chaque fois que le joueur va agrandir la ville ou la route, il pourra rejouer immédiatement. On ne peut rejouer qu’une seule fois par tour de jeu.


PRODUCTION DES CITÉS


Quand une ville se termine, le joueur qui a terminé la ville reçoit un jeton de production correspondant à chaque production présente dans la ville.


En fin de partie, le joueur ou les joueurs qui possèdent le plus de jetons gagne 10 pts.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : Encore un très bon achat, rien que pour le sac à tuile. Mais les règles sont aussi très bien. L’architecte apporte de nouvelles combinaisons. Le cochon renforce le pouvoir des champs. Si vous avez du mal avec les champs, ce n’est pas lui qui va vous aider. Enfin les productions avec la règle de celui qui ferme gagne les ressources même si on n’est pas présent dans la ville offre des situations spéciales. Car il y a tout de même 30 points en jeu au total dans les productions. Ce qui est loin d’être négligeable.

Carcassonne : Princesse et Dragon
Contenu de la boite


* 30 tuiles de paysage
* 1 meeple dragon
* 1 meeple fée


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension 3 sont notées avec un III dans le coin en bas à droite.


Les règles en plus


LE DRAGON


Dès qu’un volcan apparait, le joueur place la tuile et le dragon dessus. Mais il ne peut pas jouer de partisan sur la tuile.


Dès qu’une tuile avec un symbole dragon est piochée, le dragon va avancer de 6 cases. Celui qui vient de piocher la tuile avance le dragon d’une case, puis c’est au suivant.


Le dragon ne peut pas passer deux fois par la même case au cours de son déplacement et il ne peut pas passer par la case où se trouve la fée.


Si le dragon passe au-dessus d’un partisan celui-ci est rendu à son propriétaire.


LA FÉE


Si un joueur ne place pas de partisan sur la tuile qui vient de placer, il peut déplacer la fée où il veut.


Le dragon ne peut pas traverser la fée.


De plus, lorsque la tuile où se trouve la fée est décomptée, le joueur présent sur la tuile avec la fée gagne 3 pts de victoire. (Sans se préoccuper des majorités ou autres.)


LES PORTAILS MAGIQUES


6 tuiles de l’extension présentent un portail magique. Lorsque cette tuile est posée, le joueur actif peut poser un partisan sur la tuile ou sur n’importe quelle autre tuile du jeu : en respectant les règles habituelles, ainsi que l’on ne peut pas se placer sur une zone déjà décomptée.


LA PRINCESSE


6 tuiles de l’extension présentent une tour blanche. Si un joueur en place une dans une ville où se trouve un partisan, il doit en choisir un qu’il rend à son propriétaire.


Dans ce cas, le joueur ne peut pas poser de partisans sur la tuile elle-même (pas non plus sur une route ou un pré de cette tuile). Mais s’il n’y a pas de partisans dans la ville, le joueur peut en poser un.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : Voilà une extension qui sort déjà moins souvent. Le dragon apporte une notion d’attaque qui n’était pas présente jusqu’à présent. Cela plait ou non, c’est à tester.


J’ai tendance à ne pas jouer avec la règle de la fée. Son pouvoir est négligeable et on a surtout tendance à oublier les 3 pts de victoire bonus en cas de présence. Donc de ne pas mettre la fée simplifie le décompte.


C’est tout de même une extension à 30 tuiles, donc ça apporte une panoplie de tuile pour allonger la partie.


Carcassonne : La tour
Contenu de la boite


* 18 tuiles de paysage
* 1 tour à tuiles
* 30 étages de tour


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension 4 sont notées avec un IV dans le coin en bas à droite.


Les règles en plus


LA TOUR


Après avoir placé une tuile, deux nouvelles actions s’offrent au joueur.


Le joueur peut placer un étage au-dessus d’une tuile fondation ou au-dessus d’une tour déjà commencée et éventuellement capturer un partisan adverse.


Le joueur peut placer un partisan en haut d’une tour déjà commencée. Le partisan reste là jusqu’à la fin de partie à regarder le paysage. Il vaut 0 pt à la fin.


Un partisan peut être capturé s’il est sur la tuile où se trouve la tour, mais également, dans les 4 directions, d’autant de tuiles que d’étages présents dans la tour. La tour peut être très haute et on n’est pas protégé par les tuiles qui n’existent pas encore. (les trous sont considérés comme des tuiles)


Quand deux joueurs se sont réciproquement capturé un partisan, ils font un échange de prisonniers.


Durant son tour, un joueur peut payer une rançon de 3 pts de victoire pour récupérer un partisan. Le partisan racheté peut être joué immédiatement.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension. Une extension loin d’être indispensable. Je n’ai dû la pratiquer qu’une seule fois avec ses règles. On change clairement de catégorie de jeu, car cette fois, c’est la guerre ouverte entre les joueurs. Avec les tours qui sont là pour nuire aux autres. On peut facilement détruire de belles stratégies. Cette conception de capture de partisan est loin de l’idée tranquille du jeu de base.


La tour à tuile est inutile si vous avez déjà le sac, au contraire, elle prend beaucoup de place pour rien. Je ne suis pas un fan de cette extension. Pour 18 tuiles de plus, c’est un peu cher.


À noter que l’extension la tour n’est pas incluse dans la version Carcassonne big box. Grosse boite de jeu avec tout ce qui est sorti pour Carcassonne entre 2000 et 2008, donc sauf la tour. Preuve supplémentaire que l’extension est trop en décalage avec le concept de base du jeu.

Carcassonne : Maires et cloîtres
Contenu de la boite


* 12 tuiles de paysage
* 6 tuiles de paysage cloîtres
* 6 meeples fermes (1 pour chaque couleur)
* 6 meeples voitures (1 pour chaque couleur)
* 6 meeples maires (1 pour chaque couleur)


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension 5 ont un symbole de ferme gris présent sur la tuile.


Les règles en plus


LE MAIRE


Le maire est un nouveau pion (avec des gros pieds) il peut être placé dans une ville comme un partisan. Lors du décompte de la ville, le maire comptera pour autant de partisan qu’il y a de bouclier présent dans la cité


LE CHARIOT


Le chariot est un nouveau pion. Il peut être placé comme un partisan sur une route, une ville ou une abbaye.


Lorsque l’élément où se trouve le chariot est achevé, le joueur peut choisir de déplacer son chariot sur un élément libre et inachevé adjacent au lieu de le reprendre en main.


LA GRANGE
La grange est un nouveau pion. Elle peut être placée à l'intersection de 4 tuiles que les 4 coins des champs.


Le champ où se trouve la grande est immédiatement décompté. Et les partisans posés comme paysan repartent dans la main de leur propriétaire.


On ne peut pas poser de paysans dans un champ où se trouve une grange. Si on rejoint un paysan avec une grange, on procède immédiatement au décompte du nouveau champ ainsi formé, mais chaque ville ne rapporte qu'un seul point (ou 2 avec un cochon).


LE MONASTÈRE


Chaque joueur reçoit en début de partie une tuile Monastère qu'il peut poser n’importe où pour combler un trou (espace vide entouré orthogonalement par 4 tuiles).


Le monastère ferme tous les éléments adjacents, et peut être utilisé pour marquer des points comme une abbaye normale.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension :


Enfin le retour d’une bonne extension. Le chariot et le maire offrent de nouveaux personnages et une nouvelle utilisation de leur position. Un maire peut rapidement anéantir les espoirs des autres, rien que 4 boucliers présents dans la ville et voilà un maire qui vaut 4 partisans. Le chariot n’est pas toujours facile à maitriser, mais il permet très vite d’engranger des points et de rendre les tronçons de route plus intéressants.


La grande offre de nouvelles tactiques avec des décomptes de champs avant la fin… voir d’enchainer les décomptes de points. Pour l’avoir déjà fait une fois… Même si (avec un cochon) les décomptes suivants ne valent que 2 points pas ville. Un petit secteur avec plusieurs petites villes (disons 5), décomptées 5 ou 6 fois en cours de parties… C’est déjà plus de 50 points d’engranger. Par contre je reconnais que ça devient difficile de suivre toutes les tactiques de chacun.


Je suis par contre moins fan de la tuile monastère, c’est vrai que ça offre une porte de sortie parfois pratique pour récupérer des pions bloqués comme un architecte. Mais comme tout le monde reçoit cette porte de sortie, c’est souvent l’effet inverse qui s’opère durant la partie. On cherche moins à bloquer les autres, puisqu’ils ont un moyen de s’en sortir.

Carcassonne : Compte, roi et consorts
Je ne possède pas l’extension en tant que telle. Mais elle regroupe 4 petites extensions que je possédais déjà. Donc l’extension 6 est inutile pour moi.


Vous retrouverez les règles plus loin dans la description des petites extensions :


:- Roi et voleur
:- Lieux de culte
:- Le comte de Carcassonne
:- La rivière 2

Carcassonne : La catapulte
Contenu de la boite


* 12 tuiles de paysage
* 24 jetons de catapultes
* 1 catapulte en bois


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension 7 ont un symbole de catapulte gris présent sur la tuile.


Les règles en plus


LA CATAPULTE


Quand le joueur actif retourne une tuile "fête foraine", il joue normalement puis le tour s'arrête.


Il choisit alors un type de jeton et le projette à l'aide de la catapulte. TOUS les autres joueurs catapultent le même jeton chacun son tour. Un seul essai est autorisé..


Après la fin du tour, chacun récupère son jeton et c'est au joueur suivant.


Les jetons "catapulte" :


:- "Guerre des gâteaux" (bonhomme et gâteau) : On lance la tuile dans le but de toucher un maximum de partisan. Tous ceux qui sont touchés sont retournés à leur propriétaire respectif.
:- "L'échange" (bonhomme et cœur) : Il faut lancer le jeton, qu’elle tombe uniquement sur le terrain de jeu, puis on regarde quel est le partisan le plus proche du jeton. Celui qui vient de lancer peut prendre la place du plus proche avec un de ses partisans, l’autre retourne à son propriétaire.
:- "La fête du Sagittaire" (cible) : On doit faire tomber son jeton le plus près de la dernière tuile "fête foraine" placée sur le terrain de jeu. Le joueur le plus proche gagne 5 points.
:- "Attraper" (mains et jeton) : Le JA pose la règle entre lui et son voisin de gauche. Il doit catapulter le jeton au-delà de la règle et l'autre joueur doit essayer de l'attraper. Si on ne lance pas assez loin, 5 points pour le receveur. Si le receveur n’attrape pas le jeton, 5 points pour le lanceur.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension :


C’est la septième extension officielle du jeu et de très loin la plus mauvaise extension du jeu. Même si l’idée de la catapulte est rigolote, elle est totalement incontrôlable. Donc aucun amusement… Pour 12 tuiles de plus, passez votre chemin, il y a des extensions bien plus intéressantes à aller chercher.

Carcassonne : La roue de fortune
Contenu de la boite


* 72 tuiles de paysage
* 40 meeples partisants ( 8 rouges; 8 jaunes; 8 bleus; 8 verts; 8 noirs)
* 1 meeple cochon rose
* 1 piste de score
* 1 roue de fortune


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension boite de base 2 ont un symbole de roue gris présent sur la tuile.


Les règles en plus


LA ROUE DE FORTUNE


Sur 19 tuiles du jeu apparait un chiffre. À chaque fois qu’une de ses tuiles sort, le cochon placé sur la roue de fortune avance d’autant de tronçons.


La roue est composée de six cases sur lesquelles se déplace le petit porcin rose. Quatre de ces cases vont permettre à tous les joueurs de marquer des points en fonction des partisans placés sur le plateau. La Fortune offre des points au seul joueur qui amène le porc dessus. Et la Peste oblige tous les joueurs à reprendre un partisan en main.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : une nouvelle source de point hasardeuse, mais qu’il ne faut pas négliger. La première partie que j’ai pu faire avec s’est soldé par une victoire grâce au petit cochon de la roue et une accumulation chanceuse des points de bonus pour la même personne. Ça fait partie du jeu, mais c’est difficile à contrer. Je dirais que c’est une extension sympa pour son nombre de tuiles et que la roue de fortune sert de nouveau départ. Ce qui permet de renouveler encore un peu la partie.

Carcassonne : Bazars, ponts et forteresses
Contenu de la boite


* 12 tuiles de paysage
* 12 ponts
* 12 forteresses


Note : Dans mon jeu, toutes les tuiles de l’extension 8 ont un symbole de pont gris présent sur la tuile.


Les règles en plus


LES BAZARS


Lorsqu’une tuile bazar est tirée, il va y avoir une mise aux enchères de x tuiles. X Étant le nombre de joueurs. On peut acheter la tuile ou vendre la tuile, ce sont les points de victoire qui servent à cet échange.


LES PONTS


Les ponts vont permettre de continuer des routes par-dessus des tuiles qui ne devraient pas accueillir de route. Cela permet de placer des tuiles plus facilement et débloque des situations perdues. Le pont vaut 1 point comme un tronçon de route normale.


LES FORTERESSES


Si on complète une ville de 2 tuiles, soit on prend les points, soit on place une forteresse avec un partisan dessus.


La forteresse « protège » les environs. La prochaine fois qu’un décompte à lieu route, ville ou abbaye et qui est adjacente à la forteresse. Le joueur peut décider de protéger cet élément et empocher tous les points du décompte également.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : pas encore mis en pratique.


Les ponts et les forteresses semblent faciles à mettre en place et offrent encore une panoplie de solution pour récolter des points.


Je suis moins fan des bazars à la lecture des règles, ajouter des phases d’enchères va ralentir le jeu. Je comprends l’intérêt de pouvoir acquérir la tuile qui manque par ce biais, plutôt que de la piocher par chance. Mais je ne suis pas convaincu. À tester tout de même.

Carcassonne : Spécial 10 ans
Contenu de la boite :


* 82 tuiles de paysage
* 40 meeples partisants ( 8 rouges; 8 jaunes; 8 bleus; 8 verts; 8 noirs)
* 1 piste de score meeple


Les règles en plus


10 ANS


10 tuiles contiennent un 10 inscrit. Lorsque cette tuile entre en jeu, le joueur peut la jouer normalement. Si jamais il ne place aucun partisan sur la tuile, il peut s’il le désire au contraire reprendre un partisan actuellement en jeu pour le ramener dans son stock.


Commentaire sur l’extension :


Ma dernière acquisition dans l’univers de Carcassonne. Et déjà au moins quatre parties avec. C’est un jeu de base avec 10 tuiles de plus spécial pour les 10ans de Carcassonne. La petite règle en plus ne change pas le jeu. Sur les 4 parties, la règle ne fut utilisée qu’une seule fois pour récupère un partisan placé sur une route bloquée.


Donc ça ne change pas grand-chose, mais ça peut donner un petit coup de pouce pour récupérer un partisan bloqué. Je n’ai aucun mal à intégrer cette règle dans les parties.

Carcassonne : La rivière 2
Contenu de la boite


* 12 tuiles de paysage


Les règles en plus


LA RIVIÈRE


Au lieu de commencer avec la tuile de départ prévu à l’origine du jeu. On débute en plaçant les 12 tuiles de la rivière. Cela permet de varier un peu le début du jeu.


Détails des tuiles


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Commentaire : Pas indispensable, mais c’est une mini extension. Elle ne coute pas cher et permet de renouveler un peu les départs qui sont toujours un peu similaires avec la tuile officielle. Intéressant si vous jouez régulièrement. À noter que la rivière intègre un emplacement de départ pour le dragon, et une auberge pour la route.

Carcassonne : Roi et voleur
Contenu de la boite


* 5 tuiles de paysage
* 1 tuile roi
* 1 tuile voleur


Les règles en plus


ROI ET VOLEUR


Celui qui termine en premier une route reçoit la tuile voleur. Il faut ensuite terminer une route strictement plus longue que celui pour revendiquer la tuile. Celui qui possède la tuile voleur au moment du décompte gagne 1 point par route achevé au cours de la partie.


Celui qui termine en premier une ville reçoit la tuile roi. Ensuite, si un autre joueur termine une ville strictement plus grande, il prend la tuile roi. Au moment du décompte celui qui possède la tuile roi gagne 1 point bonus par ville achevée au cours de la partie.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : À nouveau une petite extension qui n’est pas indispensable. Uniquement 5 tuiles de plus. Mais les points bonus peuvent apporter un peu de challenge, surtout pour la partie route afin de valoriser encore un peu plus les routes. Pour la tuile roi, il n’y a souvent qu’une seule grosse ville de réaliser, il n’y a donc pas spécifiquement de compétition, tout du moins pas plus qu’habituellement.

Carcassonne : Les cathares
Contenu de la boite


* 4 tuiles de paysage


Les règles en plus


CATHARES


Une cité qui est placée à côté de l’une des tuiles Cathare est considérée comme assiégée. Toutes les cités assiégées qui sont terminées pendant le jeu ne comptent que pour un point par tuile et bouclier au lieu des deux points habituels.


Une cité assiégée qui comprend une cathédrale de la première extension compte pour deux points par tuile et bouclier. Les cités assiégées qui ne sont pas complètes en fin de partie ne comptent pas du tout.


Les abbayes voisines permettent de s’évader d’une cité assiégée. Si une tuile abbaye se trouve au contact d’une tuile Cathare (y compris en diagonale), un joueur peut prendre un de ses chevaliers placés dans la cité assiégée et le remettre dans sa réserve à la fin de son tour.


Avec l’extension "Maire et Cloîtres", les cloîtres permettent aussi une évasion.


Lors du décompte final : Les paysans approvisionnent aussi bien les assiégés que les assaillants. Chaque cité assiégée terminée compte double, c'est-à-dire 6 points, voir même 8 points avec le cochon de l'extension "Marchands et Architectes".


Détails des tuiles


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Carcassonne : Le comte de Carcassonne
Contenu de la boite :


* 12 tuiles de paysage


Les règles en plus


LE COMTE


À chaque fois qu'un joueur provoque un décompte qui donne des points à un autre joueur et que lui ne gagne rien, il peut positionner 1 partisan de son stock dans un quartier de carcassonne de son choix. Si ce joueur provoque plusieurs comptages, il ne peut utiliser cette possibilité que s'il ne touche de point dans aucun de ces comptages. Par tour, il ne peut par contre poser qu'un seul partisan dans Carcassonne. Dans les tours suivants, un secteur (ville, route, abbaye) terminé permet à tous les joueurs de déplacer leurs partisans du quartier correspondant vers ce secteur. Il est autorisé de déplacé des partisans vers ce secteur, même s'il est déjà occupé. Ensuite le décompte a lieu.


Ainsi, on peut ajouter des partisans au dernier moment dans un décompte. Même si on ne possédait aucun partisan initialement dans le secteur.


Toutefois, si le compte se trouve dans une zone de la ville, le déplacement de cette zone ne peut avoir lieu.
* Château => ville
* Forge => route
* Cathédrale => abbaye
* Marché => champ


Le déplacement vers les champs ne peut avoir lieu qu’au décompte final.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : Extension un peu complexe. Car il faut penser à placer des partisans dans la cité. En plus cela change grandement le principe des décomptes. Quelqu’un qui place uniquement ses partisans dans Carcassonne peut se débrouiller pour s’assurer la majorité de la meilleure cité, route… sans y contribuer un seul instant. Un peu spécial. À tester, avant d’acheter.

Carcassonne : Lieux de culte
Contenu de la boite


* 12 tuiles de paysage


Les règles en plus


LIEU DE CULTE


Un lieu de culte n'a pas le droit d'être posé directement à côté de plusieurs abbayes. Une abbaye ne peut pas être placée directement à côté de plusieurs lieux de culte. Si un joueur pose un lieu de culte directement à côté (horizontalement, verticalement ou en diagonal) d'une abbaye d'un autre joueur et place un hérétique dedans, alors l'hérétique défie le moine. La même chose arrive si un moine arrive à côté d'un hérétique d'un autre joueur. Il est aussi possible de défier ces propres moines et/ou hérétiques.


Lors d'un défi, le vainqueur est celui qui termine son domaine en premier. Le joueur qui termine en premier son domaine récupère les 9 points, l'autre joueur rien. Les deux partisans sont récupérés. Si un défi n'est pas terminé à la fin de la partie, alors les 2 joueurs récupèrent des points comme pour une abbaye. Lorsqu'une tuile avec un lieu de culte est posée, il est aussi autorisé, si possible de placer le partisan sur un champ, une route ou une ville à la place du lieu de culte.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : Voilà une extension que j’aime bien. 5 petites tuiles, certes, mais elle propose de renouveler la tranquillité des abbayes qui sont régulièrement des points assurés. Là en étant un peu joueur, on peut empêcher les autres de gagner des points confortables. Voir leur forcer un peu la main pour jouer dans ce secteur plutôt qu’un autre.


C’est également une extension bien plus simple à intégrer que certaines, car il n’y a pas de changement drastique dans la mécanique de jeu.

Carcassonne : Les tunnels
Contenu de la boite


* 4 tuiles de paysage
* 12 tuiles tunnels


Les règles en plus


LES TUNNELS


Pendant son tour, un joueur peut en plus de ses actions normales poser un de ses jetons tunnel sur n'importe quelle issue de tunnel encore libre.


Pour une route complète, on ne compte que les morceaux visibles du trajet.


Après le décompte, les jetons de tunnel restent en place.


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : Pas primordiale. Ça n’apporte pas grand-chose. Juste 4 petites tuiles, les tunnels n’apportent nullement l’assurance que cela va former une longue route.


On peut donc se passer aisément de cette extension.


Carcassonne : Les cercles de cultures
Contenu de la boite


* 6 tuiles de paysage


Les règles en plus


LES CERCLES


Lorsqu’un cercle de culture est joué, chaque joueur doit soit prendre un partisan de son stock et le mettre en jeu avec un partisan déjà présent de sa couleur. Soit prendre un partisan du jeu et le mettre dans son stock.


* La fourche indique que c’est un paysan qui est concerné par le mouvement.
* Le double rond indique que c’est un voleur qui est concerné par le mouvement.
* Le bouclier indique que c’est un chevalier qui est concerné par le mouvement


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : Pas encore joué. Intéressant sur le papier, mais régulièrement on manque de partisan en stock. J’ai donc peur que l’extension soit plus régulièrement utilisée pour récupérer un partisan perdu, plutôt que de renverser une majorité avec un nouveau partisan. À tester toutefois.

Carcassonne : La peste
Contenu de la boite


* 6 tuiles de paysage
* 6 marqueurs épidémies
* 18 pastilles rondes


Les règles en plus


LA PESTE


À partir du moment où une tuile épidémie est présente, à chaque tour, le joueur actif doit propager la peste. Elle tue les partisans. Un lieu de propagation peut servir de point de départ pour le suivant.


Le joueur peut faire fuir ses partisans tant qu’il reste dans la même ville, route ou champ.


(J’ai résumé au minimum l’explication, il y a plus de détail et de cas particulier à traiter)


Détails des tuiles


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Commentaire sur l’extension : Pour le moment jamais joué. Donc difficile à évaluer, mais dans les règles, elle fait penser à un super dragon qui va progressivement ravager les partisans présents. J’ai juste un peu peur du pas de chance ! Si notre voisin de gauche prend l’épidémie, on va être le dernier à pouvoir faire fuir nos partisans. Donc une cible trop facile pour les autres. Mais il faudra jouer pour confirmer ce ressenti.

Carcassonne : Le fantôme
Contenu de la boite


* 6 pions transparents


Les règles en plus


FANTOME


Quand un joueur place un de ses partisans sur une tuile qu'il vient de poser, il peut placer le Fantôme en plus sur la même tuile. Les deux pions occupants la même tuile doivent impérativement être placée sur des éléments différents de cette tuile.


Lors du décompte de l'élément comportant le Fantôme, le joueur récupère le Fantôme et peut le rejouer plus tard dans la partie.


Le Fantôme peut également être joué seul comme n'importe quel partisan.


Commentaire sur l’extension : Je ne possède pas officiellement l’extension. Mais avec le spécial 10 ans, j’ai déjà plein de pions transparents, donc je peux jouer avec la règle. Maintenant, ça ne change pas ou peu les règles de base.


On peut vraiment se passer de cette extension. À réserver au véritable fan de la série.

Conclusion
Pour l’année 2012, 8 extensions sont prévues pour Carcassonne.


Une grande extension qui va regrouper les petites : cercle de cultures, la peste et les tunnels.


7 petites extensions :
• Les avions
• Les messagers
• Les ferries
• Les mines d’or
• Magiciens et Sorcières
• Le voleur
• Les cercles de cultures 2


Si je m’en procure certaines d’entre elles, je viendrais commenter les différentes extensions dans de prochains articles du magazine.


Bertrand


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