Mortemobire GARAUD.NET
   
  Sulder Magazine 35 (Mai - Juin - Juillet 2012) ***Complet***
 Section jeux de société (JDS) Alhambra
Spécial Alhambra
image jeu


Présentation du jeu


Un autre jeu de tuile, mais nous sommes très loin du Carcassonne proposé lors d’un précédent numéro. Cette fois, c’est principalement une histoire de majorité. La partie tuile du jeu est uniquement là pour pimenter un peu les poses de bâtiment et aller chercher des points particuliers pour les murs.


Ce jeu est véritablement accessible et simple. Les règles sont du gâteau, que ce soit pour les comprendre ou pour les expliquer. Pas besoin d’être un gros joueur pour jouer, c’est un excellent jeu pour faire débuter des nouveaux.


Le but du jeu est bien évidemment de faire le plus de points possible. À chaque tour, le joueur doit faire une action parmi 3 possibles : acheter un bâtiment, prendre des cartes argent ou remanier son Alhambra. Et c’est tout ! Ce qui fait un jeu extrêmement simple à expliquer, mais savoir quelle est la bonne action ou la bonne carte à venir chercher… Ça, cela reste un peu plus complexe.


Pour gagner des points, il faut être majoritaire sur les couleurs de bâtiment qui peuvent être achetées. Il existe 6 couleurs différentes (bleu, rouge, marron, blanc, vert et violet).


De plus, on peut gagner des points grâce à un mur entourant l’Alhambra, plus le mur est long… plus on gagne de points.


La subtilité des actions vient des 4 monnaies différentes qui sont présentes et de l’existence d’une action bonus si l’on achète un bâtiment au montant exact.


Le contenu


6 tuiles fontaines
54 tuiles bâtiments
1 plateau chantier
1 plateau des scores
12 pions de couleurs
108 cartes monnaies
2 cartes décomptes
6 plateaux réserves
1 sac en tissu


Stratégies


Note : la rubrique stratégie n’est qu’une présentation des différentes options que j’utilise ou que j’ai déjà testées. Je ne certifie pas qu’il n’y a pas mieux que mes propositions.


Celle que j’utilise le plus :
[g]la stratégie violette. [g]


Les bâtiments violets sont ceux qui rapportent le plus de points lors des trois décomptes. Miser sur eux est une très bonne idée… Si en plus vous pouvez bien vous positionner sur les blancs et les verts, peu de chance que la victoire vous échappe.


Stratégie du compte est bon.


Elle consiste à toujours chercher à obtenir la somme exacte pour rejouer derrière. Cette stratégie est viable jusqu’à 4 joueurs. Au-delà, c’est plutôt risqué, car le nombre de fois où vous allez jouer est moins important. Il est donc important de bien se positionner sur les majorités même si c’est à perte d’un point de vue financier.


Stratégie des murs.


Elle consiste à chercher toujours à prolonger son mur à chaque nouvelle tuile acquise. Les murs sont une valeur sûre, il n’y a aucune majorité qui rentre en jeu. Si vous arrivez à avoir un mur de 5 au premier décompte, puis 12 au deuxième pour finir avec 18 au troisième. C’est tout de même 45 points qui tombent dans votre musette. Ce qui n’est pas négligeable la victoire se jouant souvent entre 100 et 120 points pour les parties à 3 ou 4 joueurs.


Stratégie des 3 monnaies.


Une stratégie un peu particulière où vous décidez dès le départ de ne jamais prendre d’un certain type de monnaie. Vous perdez quelques possibilités sur les choix de bâtiments. Mais vous avez plus de cartes des trois sortes pour tenter d’avoir de justes prix. Cette tactique n’est pas intéressante à 3 joueurs ou moins.


Stratégie des 6 couleurs.


Cette fois on ne cherche pas les majorités, mais les deuxièmes places. L’idée est d’avoir de toutes les couleurs et venir grappiller des points dans chaque couleur. Inutile à moins de 3 joueurs… et très astucieux de mélanger avec une stratégie mur.


Stratégie des 4 minorités.


Cette fois on laisse tomber les verts et les violets. On concentre toutes ses actions sur les 4 couleurs les plus faibles, mais dans l’idée d’avoir à chaque fois la majorité. L’avantage de cette tactique c’est que les bâtiments violet et vert sont les plus chers, on peut donc facilement acheter plus de bâtiment des autres couleurs.


À ne pas oublier
Majorité


Faites attention au nombre de bâtiment de chaque couleur. Par exemple à 3 joueurs, si vous avez 3 bâtiments bleus et que les 2 autres en ont 1… Il ne reste plus que 2 bâtiments bleus en jeu. Dans le pire des cas, il y aura une égalité pour la majorité. Acheter un nouveau bleu ne doit pas être une priorité. Si vous avez déjà une majorité assurée… en dehors de l’idée de compléter un mur, n’achetez plus de cette couleur. C’est inutile.


Acheter plus cher


On a souvent tendance à chercher le montant exact. En dehors du jeu à 2 joueurs, il faut savoir sacrifier son argent pour gagner une majorité. Cette règle est encore plus vraie pour le jeu à 5 ou 6 joueurs.


Mon avis sur la configuration.


Le jeu est excellent de 2 à 4 joueurs. Il perd en fluidité et intérêt à 5 ou 6 joueurs.


À partir de 5 joueurs, votre tour vient moins souvent et il peut se passer tellement de choses d’un tour à l’autre que vous ne pouvez rien faire pour réfléchir à votre prochain coup.


Reste que chaque configuration impose une tactique différente à déployer. Vous ne jouerez pas de la même manière à 2, 3 ou 4 joueurs.


Les extensions officielles
Nous allons parler un peu des extensions du jeu. Il en existe 5, chaque extension apporte 4 nouvelles règles s’accompagnant de cartes, tuiles, pions…


Une dernière remarque sur le plateau des scores qui prend une place énorme pour rien. De plus, le serpentin que forme la piste de score n’est pas toujours bien lisible pour savoir qui est devant. Il faudrait que je repense à un système plus simple et moins encombrant.


La faveur du vizir
image


La première extension est très certainement la moins intéressante de la série. Si vous aimez ce jeu, je vous conseille de tester d’abord les autres extensions, puis de revenir sur celle-ci.


Si vous jouez régulièrement à 5 ou 6 joueurs, je revois mon jugement… commencez par cette extension.


Si vous jouez principalement à 2 joueurs, vous pouvez vous en passer.


Le contenu
6 pions vizirs
10 cartes primes
24 tuiles abris de chantier
6 cartes bureau de change


LES JETONS VIZIR


image


Ils permettent d’interrompre le déroulement du jeu normal pour jouer au moment où on le souhaite. Très pratique lorsqu’on est nombreux. D’un intérêt très modeste lorsqu’il n’y a que deux ou trois joueurs.


Note pour cette règle :
6 / 10


LES CARTES BUREAU DE CHANGE


image


Elles permettent de combiner 2 monnaies différentes pour acheter un nouveau bâtiment. À nouveau pratique à nombreux lorsque notre tour ne revient pas très régulièrement. Et comme pour la règle précédente l’intérêt est modeste lorsqu’on joue à peu de joueur.


Note pour cette règle :
5 / 10


LES CARTES DE PRIME


image


Elles permettent de gagner 1 point de majorité si on achète la tuile correspondant à l’indication sur la carte de prime. Très intéressant pour bouleverser les décomptes de majorités. Cela vient ajouter un nouveau point possible dans le décompte.


Note pour cette règle :
8 /10


LES TUILES ABRIS DE CHANTIER


image


Elles permettent également de modifier les majorités. Pour chaque bâtiment de la couleur de l’abri de chantier positionné à côté de l’abri, on gagne 1 point de majorité. Chaque abri a obligatoirement un mur. Mais on peut facilement gagner 2 ou 3 points de majorité. Ce qui bouleverse énormément le décompte des majorités. Le jeu est encore plus difficile à suivre. Mais en étant un peu malin, il est encore moins coûteux d’obtenir une majorité verte ou violette.


Note pour cette règle :
9 / 10


Conclusion


L’extension est intéressante, mais elle n’apporte rien de bien nouveau. Les pions vizirs sont quasi inutiles à 2 ou 3 joueurs, tout comme les cartes de change. Les modifications de majorité avec les primes ou les abris bien que très intéressantes, ont tendance à ne pas modifier beaucoup la donne à 2 ou 3 joueurs. C’est véritablement une extension à acquérir si vous jouez au moins à 4 joueurs régulièrement.


Note globale de la première extension :
7 / 10


Les portes de la ville
image


La deuxième extension, bien meilleure que la première, apporte de nouveau calculs pour les décomptes et une nouvelle monnaie très intéressante. Toutefois, ce qui modifie bien la donne ce sont les personnages qui peuvent octroyer des pouvoirs en cours de partie pouvant faire basculer les scores.


L’extension est parfaite pour toutes les configurations de joueurs.


Le contenu
11 cartes diamants
6 pions portes de ville
8 tuiles camps
10 cartes personnages


LES DIAMANTS


image


Une monnaie générique qui permet d’acheter n’importe quoi. Il est toujours bon de les prendre, on finit toujours par leur trouver une utilité. Cette monnaie apporte une bonne flexibilité pour l’achat de bâtiment ou de toutes autres tuiles spéciales apportées par les différentes extensions.


Note pour cette règle :
10 / 10


LES PORTES DE VILLE


image


Elles permettent de créer un passage dans un mur. Pratique lorsqu’on est un peu enfermé. Pour avoir joué beaucoup avec, les portes sont malgré tout très rarement utilisées. C’est même plutôt mauvais signe si on est forcé d’utiliser une porte. Malgré tout, pour les nouveaux joueurs découvrant le jeu, c’est une solution adéquate sans avoir besoin de perdre plusieurs de réaménagement.


Note pour cette règle :
4 /10


LES CAMPS


image


Un nouveau type de décompte, les camps sont positionnés à l’extérieur de l’Alhambra et vont rapporter autant de points que le nombre de bâtiments positionnés horizontalement ou verticalement (suivant le camp) autour du camp. Une Alhambra en longueur ou en largeur peut rapidement faire gagner beaucoup de points ! Ce qui apporte une nouvelle dimension à la construction de l’Alhambra où l’on ne cherche plus uniquement à optimiser le mur.


Note pour cette règle :
9 / 10


LES PERSONNAGES


image


Mélangés dans la monnaie, ils sont mis à l’enchère lors de leur apparition. Ils apportent des pouvoirs : piocher des cartes, coup gratuit, réaménagement gratuit, point bonus pour le mur… et j’en passe. Les personnages peuvent influencer complètement le cours du jeu apportant un avantage décisif pour la victoire finale. Les négliger est souvent une erreur qui va se payer très cher à la fin. Même si certains pouvoirs sont plus puissants que d’autres, le fait que toutes les cartes ne soient pas en jeu à chaque partie, on n’attend pas impatiemment sa carte favorite.


Note pour cette règle :
10 / 10


Conclusion


Les camps et les personnages apportent toute la plus valus de cette extension. Les diamants ajoutent une monnaie intéressante. Il y a juste les portes de ville dont je ne suis pas convaincu de leur utilité. Mais les portes ne dérangent pas le déroulement du jeu.


Note globale de la deuxième extension :
8,25 /10


L’heure des voleurs
image


La troisième extension apporte à son tour un nouveau système de point. Plus des petites règles qui permettent d’optimiser encore un peu plus efficacement son Alhambra. Un peu en dessous de l’extension numéro 2, sauf que le marchand ambulant apporte une nouvelle dimension au jeu


L’extension est parfaite pour toutes les configurations de joueurs. Même si elle s’adresse plus à la configuration 4 ou plus sur certains points.


Le contenu
42 pions habitants
6 tuiles rondes marchand
24 pièces de monnaie
8 cartes murs
12 cartes voleurs
1 sac en toile


LES VOLEURS


image


Ce sont des cartes qui permettent de voler de la monnaie visible pendant le tour d’un autre joueur. Très utile pour acquérir au bon moment la carte qui va permettre de faire un achat au juste prix.


Note pour cette règle :
8 / 10


LA MONNAIE


image


À partir de maintenant à chaque fois que vous payez un bâtiment trop cher, à chaque 2 pièces de trop, on vous rend 1 pièce tirée au hasard. Les petites pièces en question sont forts utiles pour créer de justes prix par la suite. Sauf qu’acheter trop cher n’est toujours pas une opération intéressante, moins coûteuse avec cette monnaie. Le point intéressant est que la monnaie n’est pas obligatoirement de la couleur dépensée, on peut donc tenter de petits risques pour acquérir des petits points manquants pour d’autres couleurs.


Note pour cette règle :
6 / 10


LE MARCHAND AMBULANT


image


Cette fois ce sont des habitants de différentes couleurs qui pourront être posés sur les bâtiments si ceux-ci sont placés au bon endroit au bon moment. La pose préalable du marchand avec un habitant d'une couleur donnée impose le type de bâtiment qu'il faut poser à cet endroit pour gagner un habitant. Plus les séries d'habitants ont des couleurs différentes, plus elles rapportent de points. Et ce n’est pas à négliger du tout, une série de 6 personnages différents rapportent autant que gagner la majorité des violets lors du dernier décompte ! Ainsi si vous vous débrouillez bien rapidement, dès le deuxième décompte vous pouvez cumuler 21 points supplémentaires voir plus.


Note pour cette règle :
10 / 10


LES MURS


image


Ce sont des cartes murs qui permettent de créer des murs sur des tuiles qui n’en possédaient pas. Idéal si vous employez une tactique basée sur les murs. Sans parler d’un avantage certain si vous possédez le personnage qui augmente les points pour les murs.


Note pour cette règle :
8 /10


Conclusion


La principale nouveauté, c’est le marchand ambulant. Il faut vraiment l’apprivoiser, car il y a beaucoup de points en jeu grâce à lui. La valeur des décomptes perd du poids face au marchand. Ce qui ouvre une nouvelle panoplie de tactique.


Note globale de la troisième extension :
8 / 10


La chambre aux trésors du calife
image


La quatrième extension du jeu, cette fois trois nouveaux décomptes sont au programme ! Deux positifs et un négatif ! Et on rajoute de nouvelles cartes de monnaies qui peuvent être utilisées en tant que monnaie ou architecte. Cette extension est excellente, mais attention elle change la façon de jouer et de penser dans le jeu. À ne jouer qu’avec des joueurs connaissant déjà bien le jeu de base.


L’extension est idéale pour toutes les configurations.


Le contenu
8 tuiles bazars
4 cartes attaques
6 cartes émissaires
16 cartes monnaies/architectes
42 pions coffres
1 plateau salle des coffres
1 sac en toile


LES COFFRES


image


On ajoute un nouveau type de majorité, qui rapporte plus de points que les bâtiments violets. Nouveau décompte, nouveaux points, voilà qui permet de varier encore un peu plus les possibilités tactiques. Et il ne faut pas négliger les coffres qui peuvent être considérés comme une septième couleur de bâtiment, mais de valeur plus forte que toutes les autres, quel que soit le décompte.


Note pour cette règle :
9 / 10


LES CARTES ARCHITECTE


image


Elles ont une valeur de 3 en monnaie, mais peuvent être utilisées en fin de tour contre une action de remaniement de l’Alhambra. Une possibilité qui permet véritablement de s’intéresser au réaménagement de son domaine sans perdre des tours pour rien. Idéal pour optimiser le mur, les chantiers, les bazars et même les camps. Une double possibilité bien sympathique.


Note pour cette règle :
7 / 10


CARTE ATTAQUANT


image


Des pillards attaquent les Alhambra, ceux qui n’auront pas bien protégé leur bâtiment avec des murs vont perdre des points ! Cette fois, il faut véritablement penser à l’organisation de son Alhambra et surtout à faire des murs en mesure de la protéger. Pour ceux qui négligeraient les murs, il ne faut plus désormais. Mais il n’est pas toujours évident que tous les joueurs parviennent à protéger le même côté. Cette règle permet d’optimiser aussi beaucoup plus les camps, car on se retrouve à étirer son Alhambra pour profiter de la protection d’un mur déjà en place.


Note pour cette règle :
9 / 10


LES BAZARS


image


Encore un nouveau système de point. Les bazars vont rapporter des points en fonction des tuiles qui les jouxtent. Les diagonales sont aussi prises en compte ! Un bazar idéalement configuré peut rapporter 24 points lors du dernier décompte. Autant le dire tout de suite, c’est encore des points à ne pas négliger, surtout que l’on peut posséder plusieurs bazars. Un bon placement de quelques bazars peut donc rapporter plus de points que l’ensemble des majorités de couleurs !


Note pour cette règle :
10 / 10


Conclusion


Quatre nouvelles règles de haut niveau qui augmentent la difficulté du jeu. Les majorités deviennent un détail du jeu. Bien gérer les coffres et les bazars apportant un lot de point important.


Une belle extension, mais il ne faut pas débuter par celle-ci, elle change le déroulement du jeu et peu surprendre la première fois devant les nouveaux choix tactiques qui s’imposent !


Note globale de la quatrième extension :
8,75 /10


Le pouvoir du sultan
image


La cinquième et dernière extension du jeu, cette fois un seul nouveau décompte. Mais ce n’est pas lui le plus important. Une règle qui mérite à elle seule l’extension : le changement de valeur des couleurs au début du jeu.


Même si cette nouvelle règle est excellente elle n’est destinée qu’à des joueurs ayant déjà joué quelques parties. Car sinon l’intérêt de cette nouvelle règle ne sera pas jugé à sa juste valeur.


L’extension est idéale pour toutes les configurations.


Le contenu
8 cartes caravansérail
36 pions de marquage
20 tuiles culture
6 cartes aperçues
10 bandes de dépôt des tuiles cultures
8 cartes sultan
1 dé édifice
18 cartes décomptes
1 carte affichage édifice


CARTES DÉCOMPTES


image


Voilà qui change tout ! Et si désormais le violet n’était plus la meilleure couleur. La règle est posée. Au début du jeu, on tire 3 cartes décomptes qui vont indiquer quelles sont les couleurs qui valent des points pour les trois décomptes et dans quel ordre. Le bleu peut donc être intéressant lors du premier décompte, mais devenir la plus mauvaise couleur lors du deuxième… et ainsi de suite. Il faut désormais penser à sa stratégie de couleur dès le départ et surtout identifier quelle est celle qui va être le plus rentable pour la partie.


Note pour cette règle :
10 / 10


LE POUVOIR DU SULTAN


image


Des cartes potentiellement puissantes, même s’il réside une petite dose de chance. Une carte coûtant 7 qui peut permettre de récupérer n’importe quand une tuile bâtiment. Sauf que cette tuile bâtiment doit correspondre à la couleur qui sera déterminée par un jet de dès. Même s’il y a une pincée de chance, c’est une carte importante qui aide pour l’une des prochaines règles, mais aussi pour plusieurs règles déjà évoquées. Obligatoire si la règle de l’art mauresque est mise en place.


Note pour cette règle :
8 / 10


LE CARAVANSÉRAIL


image


Des cartes de monnaies qui peuvent aider à obtenir les justes prix en fin de parties. Il faut acheter plusieurs tuiles de couleurs différentes avant de pouvoir revendiquer une carte caravansérail. Mais une fois dans notre main, sa valeur augmente au fil des tours, permettant plusieurs possibilités d’évolutions. Très appréciables pour acheter encore plus facilement les bâtiments. La règle n’est pas indispensable, mais elle peut apporter un petit plus appréciable.


Note pour cette règle :
7 / 10


L’ART MAURESQUE


image


Encore une nouvelle façon de marquer des points et cette fois-ci s’est tout de même assez tordue. L’idée c’est que l’on va marquer des points si on achète régulièrement des bâtiments de même valeur ! Peu importe la couleur du bâtiment, seul le chiffre compte. Encore une fois, les points en jeu sont importants. On peut gagner autant que la meilleure majorité pour une seule série de cartes. Sauf que les points ne sont pas complètement acquis. Il faut prendre le temps de tourner les tuiles de culture. Si la règle est un peu seule, on va le faire. Mais noyée avec les autres règles potentielles, cette action n’est pas assez rentable à la vue de toutes les autres possibilités.


Note pour cette règle :
7 / 10


Conclusion


La dernière extension apporte principalement les nouveaux décomptes, rien pour ça elle vaut le coup. Cela change les stratégies de bases du jeu. Un renouvellement complet fort agréable. Caravansérail et sultan bien que pas nécessaire apportent un petit plus sur le déroulement et le contrôle de la partie. Enfin, l’art mauresque, pour le moment je ne suis pas convaincu… Mais d’un autre côté, je n’ai la cinquième extension que depuis peu de temps, je n’ai peut-être pas encore assez jouée avec.


Note globale de la cinquième extension :
8 / 10


Conclusion
Comme je l’explique souvent, Alhambra est un jeu de majorité dans son jeu de base, mais au fil des extensions, les majorités ne sont plus aussi importantes. Une bonne stratégie basée sur le marchand ambulant, les coffres, les camps et les bazars ça peut rapporter bien plus de points que gagner l’ensemble des majorités des bâtiments.


Le jeu gagne en possibilité et choix stratégique au fur et à mesure que l’on rajoute des extensions.


À noter que vous n’êtes pas obligé de rajouter les 4 nouvelles règles de chaque extension. Vous pouvez personnaliser le jeu à votre convenance. Et c’est bien là le plus agréable.


Bertrand


Retour
Retour Sulder Magazine 35

Conception et réalisation par Bertrand Garaud 2000-2020