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  Sulder Magazine 39 Spécial HeroQuest (Juillet - Aout 2013) ***Complet***
 Section jeux de société (JDS) Non Merci
Fiche de jeu (1) : Non merci
image jeu
Idée du jeu
On pose une carte face visible au milieu de la table. Le joueur dont c'est le tour doit décider : soit il prend la carte et la pose, face visible, devant lui (elle lui fera perdre des points) , soit il refuse la carte en posant un jeton dessus. C'est ensuite au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre de prendre une décision : soit prendre la carte (avec les jetons) soit la refuser en posant un jeton dessus, et ainsi de suite.


A la fin de la partie, le joueur qui aura perdu le moins de points sera le vainqueur.


Les cartes et les jetons
Chaque carte, qu'un joueur aura devant lui, lui fera gagner un nombre de points égal à sa valeur. Un 7 fait gagner sept points, un 15 fait gagner quinze points, un 29 fait gagner vingt neuf points.


Les suites de chiffres ne font gagner qu'un nombre de points égal à la valeur de la plus petite carte de la suite. Par exemple, si un joueur a le 8 et le 9, il ne gagnera que 8 points. Si, par exemple, il a le 17, le 18, le 19 et le 20, ces 4 cartes ne lui feront gagner que 17 points.


Remarque: il est donc plus intéressant de récupérer des suites de cartes plutôt que des cartes seules.


Pour éviter de prendre une carte, le joueur dont c'est le tour doit poser un jeton sur cette carte. Avoir beaucoup de jetons est donc une bonne chose pour pouvoir refuser des cartes. De plus, chaque jeton qu'un joueur possède à la fin de la partie lui fait perdre un point.

Préparation du jeu
Chaque joueur prend 11 jetons. A 3 ou 4 joueurs, les jetons restants ne seront pas utilisés et sont remis dans la boite.


Durant la suite du jeu, les joueurs devront cacher leurs jetons en les tenant dans leur main.


Les cartes sont mélangées. On compte, sans les regarder , 24 cartes qui formeront une pioche face cachée au milieu de la table. Les 9 cartes restantes ne seront pas utilisées. Elles sont remises dans la boite sans être regardées.

Déroulement du jeu
On détermine qui commence. Ce joueur prend la première carte de la pioche et la pose face visible à coté du paquet.


Maintenant, il doit :
:* soit prendre la carte et la poser face visible devant lui.
:* soit refuser la carte en posant un jeton dessus.


Si le joueur refuse la carte, c'est au tour du joueur suivant dans le sens des aiguilles d'une montre : soit il prend la carte avec les jetons qui sont dessus, soit il refuse la carte en posant un jeton dessus. Le jeu se poursuit de cette manière : soit on prend la carte avec les jetons qui sont dessus, soit on la refuse en posant un jeton dessus.


Lorsqu'un joueur se décide enfin à prendre la carte et les jetons qui sont dessus, il pose cette carte face visible devant lui et cache les jetons dans sa main. Ensuite, ce joueur doit retourner la première carte de la pioche et procéder de la manière indiquée (soit prendre la carte, soit la refuser en posant un jeton dessus). S'il refuse la carte, c'est au joueur suivant de décider, etc...


Il est tout à fait possible que tous les joueurs refusent plusieurs fois la même carte. Dans ce cas, il y aura beaucoup de jetons à prendre avec la carte.


Attention: De façon à mieux voir les cartes faisant partie d'une suite, il faudra faire se chevaucher ces cartes. Toutes les suites de cartes doivent être clairement identifiables.


Le jeu se poursuit de la manière décrite jusqu'à ce que la pioche soit épuisée. Le jeu est alors terminé et on procède au décompte.

Fin du jeu et décompte
Lorsque les 24 cartes ont été récupérées par les joueurs, ces derniers déterminent leur score final.


Chacun additionne les valeurs de ses cartes seules et les valeurs des plus petites cartes de ses suites. A cette somme, il retire le nombre de jeton qu'il possède. Le chiffre obtenu indique le nombre de points perdu par le joueur. C'est aussi simple que cela.

Conseils tactiques
:* A un moment ou à un autre, chaque joueur devra prendre une carte - au plus tard, lorsqu'il n'aura plus de jeton, le joueur sera bien obligé de prendre la carte. Il ne faut donc pas hésiter, même dès le début de la partie, à prendre une carte sur laquelle il y a peu de jeton. Par exemple, un 15 sur lequel il y a 3 ou 4 jetons peut être intéressant à récupérer.
:* Un bon moyen de récupérer beaucoup de jetons réside dans une carte qui ne vous pose pas de problème (parce qu'elle ferait partie d'une suite) mais qui serait mauvaise pour vos adversaires (car elle leur ferait perdre beaucoup de points). Cette carte peut alors être refuser pendant plusieurs tours.


Attention :


Il est évident qu'une carte de valeur élevée peut être refusée pendant plusieurs tours de table, mais il faut aussi penser qu'un joueur peut être obligé de la prendre s'il n'a plus de jeton à jouer. Si une carte ne vous gêne pas, il faut donc attendre le bon moment pour la prendre si vous ne voulez pas "perdre" les jetons qui sont dessus.


:* Comme on retire 9 cartes du jeu en début de partie, il restera toujours des "trous" entre certaines cartes. Bien sûr les joueurs peuvent, et même doivent, "spéculer" en
récupérant 2 cartes au milieu desquelles il y a un "trou" (par exemple le 22 et le 24) - le hasard fait aussi partie du jeu. Par contre, si vous avec un "grand trou" entre deux cartes, par exemple avec le 30 et le 35, vous prenez un très gros risque car vous aurez du mal à récupérer toutes les cartes - et certaines cartes pourront avoir été retirées du jeu en début de partie.
:* Les joueurs qui veulent rendre le jeu un peu plus tactique peuvent essayer la variante suivante : chaque joueur ne prend que 10 jetons en début de partie. Les 3 cartes avec les valeurs 10, 20 et 30 sont remises dans la boite. On mélange les autres cartes et on en compte 24 qui formeront la pioche. Les 6 cartes restantes ne seront plus utilisées et sont remises dans la boite sans être regardées. Le jeu se déroule ensuite normalement.

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