Sulder Magazine 48 (Juin - Juillet 2016) ***Complet***

Section Sulder (ENERGIE) Les phalanst

Les phalanst

Les règles des normes véloces se complètent progressivement. Le jeu va intégrer une nouveauté : les phalanst. Qui va redéfinir le concept initial des cités partenaires.


Le principe d’une phalanst c’est de rassembler plusieurs cités de l’énergie sous une même bannière. On peut considérer que c’est l’équivalent d’une guilde ou d’une confrérie.


Au lancement des phalanst, il y en aura 4 de proposé.


En tant que maître en énergie, si votre cité n’est pas déjà affiliée à une phalanst, vous devrez choisir l’une d’entre elle. Avec le temps, il est possible que de nouvelles phalanst soient ajoutées. Les maîtres qui le souhaiteront pourront à ce moment-là quitter leur phalanst actuel pour rejoindre la nouvelle.


Lors de la mise en place des phalanst, les cités partenaires que vous avez actuellement suivront la même décision que vous. Vos anciennes cités alliées seront donc toujours vos alliés.


Les options que vont offrir une phalanst.


En premier, une phalanst va impacter les transferts des joueurs. Un transfert entre deux cités d’une même phalanst sera facilité. Les règles de transfert resteront les mêmes, mais les facteurs de décision des cités seront réduits.


A l’inverse, un transfert entre deux cités de phalanst différente seront plus compliqués. Les règles de transferts resteront identiques à ce qui est appliqué actuellement. Mais un quota maximum de transfert entre phalanst sera imposé pour chaque année. Il n’est pas encore déterminé si c’est un quota global de transfert ou un quota par niveau de joueur.


Tous les détails sur la gestion des transferts seront indiqués dans la documentation spécifique des transferts.


En deuxième les tournois.


Il est projeté qu’une série de coupe sous la forme d’un circuit soit ajouté. Un circuit par phalanst. Seuls les personnages associés à une cité de cette phalanst pourront s’inscrire au circuit.


Chaque phalanst sera en charge d’organiser son circuit. Toutes les villes pourront proposer une coupe associée à l’un de leur terrain. P Donc il pourrait parfaitement y avoir un circuit de Phalanst avec 6 coupes, alors qu’une autre en aurait 15. Pour le moment, toutes les modalités d’organisation, de gains en or et indice de combat n’ont pas encore été définies. Ni la gestion du calendrier. Soit le circuit sera libre dans ses choix de date (sauf les vingt derniers jours d’une saison). Soit le circuit viendra se placer à la place de la ligue des cités en début de saison. La ligue des cités sera alors décalée dans le calendrier. Les circuits ne viendront pas tout de suite, car je dois d’abord introduire les terrains de combats dans les centres de formation.


En troisième les centres de formation.


Même si ce n’est pas encore visible dans les interfaces, les salles de formation (junior ou pas) peuvent être louées. Dans ce cas elles perdront un peu d’efficacité journalière, mais apporteront un gain financier au centre de formation.


Les locations seront disponibles pour les cités d’une même phalanst et qui ne possède pas de centre de formation autonome. Donc un maître actif avec la gestion de son centre ne pourra pas louer les salles d’un autre maître actif avec son centre.


D’autres interactions viendront s’ajouter avec les Phalanst et seront détaillés ultérieurement.


Pour terminer cette première présentation : Les phalanst porteront d’ancienne star de l’énergie. Les quatre premières proposées seront :