Bélier
Surnommé la torpille souterraine, le Bélier est une modification de la Taupe, sacrifiant la capacité de transport au profit d’un blindage plus résistant et d’une foreuse plus puissante.



Il est conçu comme un briseur de siège et un tueur de titans, et il peut aussi nettoyer les champs de mines.



Il a les capacités Tunnelier, Blindage Latéral, PdV (2) et Rouleau.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 1+ +8 - - - - -


CompétenceDescription
Blindage LatéralUn socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de ­1 pour les tirs de flanc.

Les tirs arrivant dans l'angle de 90° de dos infligent toujours le malus de ­1 à la sauvegarde.
RouleauLes socles avec cette capacité en ordre de charge peuvent écraser d’autres socles d’une classe de blocage plus petite durant leur mouvement.

Au contact les socles de Classe 3 ou plus avec cette capacité provoquent une touche sur 4+ (qui peut être modifiée par différents malus comme pour une attaque de tir, tels que le bonus de couvert ou certaines capacités), si la cible survit, le mouvement est stoppé et un Assaut est engagé normalement.

Si la cible est détruite le mouvement se poursuit mais perd de son élan et la cible suivante sera touchée sur 5+, et une éventuelle troisième sur 6+.

La PA des touches dépend de la classe de blocage, les superlourds ont une PA ­1 et les Classes 2 et 3 une PA de 0.

Si certains socles d'un détachement avec Rouleau réussissent leur touche mais pas les autres, ceux qui ont réussi peuvent tenter d'écraser les cibles de ceux qui ont échoués.

Si les cibles sont alors détruites, les socles ayant échoués à écraser ne sont donc pas engagés en Assaut et peuvent continuer d'écraser en suivant la règle (en perdant de l'élan donc).

Les socles de classe 2 avec cette capacité suivent la règle de manière similaire, mais avec une première touche sur 5+ au lieu de 4+ et une PA de 0.
Point de vie (PDV) (2)
Frappe en profondeur (FEP)Les détachements arrivant par Frappe en Profondeur suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par deux jets de déviation à 2d6 cm consécutifs pour obtenir le point d'arrivée final.
TunnelierLes socles avec la capacité Tunnelier ne doublent jamais leur mouvement en Charge ou en Retraite.

Un Tunnelier (de classe 3 ou plus) peut attaquer un bâtiment s'il a un ordre de Charge et qu'il finit son mouvement en contact avec le bâtiment.

L'attaque du tunnelier touche automatiquement et est Endommage les Bâtiments (PA ­1) si le Tunnelier est de classe 3, Endommage les Bâtiments (PA ­2) s'il est de classe 4 et Détruit les Bâtiments (PA ­3) s'il est de classe 5 ou plus.


Formations
Ligue de GrindelSupportSuperlourdsDétachement de Bélier
1 Bélier




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