Béhémoth
Le Béhémoth est le dernier né de la longue lignée des prétoriens Squats.



Il est courant pour les Squats de créer une nouvelle arme, puis de concevoir un véhicule pour la transporter.



Bien que la technologie des canons à rails soit ancienne, le Béhémoth est le premier véhicule équipé d’une telle arme qui soit suffisamment petite pour être emmenée sur un champ de bataille.



La principale difficulté fut de monter le canon sur une tourelle, une première pour une arme de cette taille.



Grâce à l’accélération à laquelle les projectiles du canon à rails sont soumis, le Canon à Rails a les capacités Tourelle, Dégât +3, Endommage les Bâtiments (PA ­6) et détruit 1D3 Boucliers par touche.



Le Béhémoth a les capacités Boucliers Énergétiques (4) et DR (12).


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm Fiche +10 Canon à rails 125cm 2 3+ -5


CompétenceDescription
Défense Rapprochée (DR) (12)Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
TourelleUne arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.
Endommage les Bâtiments (-6)Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X.

Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.

Boucliers Energétiques (4)Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).
Dégâts (+X) (+3)Les armes avec cette capacité font perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée en plus du PdV de base.

Elles infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.

De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.


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