Sanctuaire


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm Fiche +10 Canons à Plasma 75cm 6 4+ -2


CompétenceDescription
Transport (6)Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Défense Rapprochée (DR) (12)Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
TourelleUne arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.
Boucliers Energétiques (4)Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).
Poste de tirLes socles embarquées dans un Poste de Tir bénéficient des bonus suivants :

­ Les socles sont activés suivant leur ordre indépendamment du socle avec la capacité Poste de Tir.

­ Les socles tirent à 360°.

­ Les OA peuvent diriger des tirs indirects ou hors­champ depuis un Poste de Tir.

Les socles dans un Poste de Tir peuvent tirer sur les socles engagés en Assaut avec le socle avec la capacité Poste de Tir en subissant un malus de ­1 pour toucher.

Les socles dans un Poste de Tir en ordre de Tir Appuyé bénéficient de la relance des 1 même si le transport s'est déplacé, les socles dans le Poste de Tir étant considérés comme n'ayant pas bougé.

Les socles dans un Poste de Tir peuvent utiliser leurs capacités normalement (y compris celles nécessitant une ligne de vue) sauf les capacités Médecin et Mécanicien.
FoiEn début de partie, vous disposez d'un certain nombre de point de Foi commun à toute l'armée. Chaque détachement avec la compétence Foi apporte 1 point de Foi. Les points de Foi peuvent être dépensés en Actes de Foi comme indiqué dans le tableau ci-dessous. De plus chaque Compagnie de Soeurs vous donne 1 Point d'Acte de Foi gratuit utilisable uniquement sur un détachement de cette compagnie.

Un même détachement ne peut bénéficier que d’un seul acte de foi et ne profitera pas des bonus liés à la capacité Sainte Colère. Le bonus est conservé toute la partie. Seuls les détachements d'Infanterie, de Cavalerie et de Marcheurs du Codex Soeurs de Bataille peuvent bénéficier d'un Acte de Foi.

1
Bouclier de Foi (Coût 1) : Le détachement ciblé gagne une première sauvegarde de 6+f et +2 à tous ses tests de moral. Si un socle avec cet Acte de Foi échoue cette première sauvegarde, il a le droit d'utiliser sa sauvegarde normale (modifiée par la PA).

Aura Angélique (coût 1) : Le rayon d'action des capacités Meneur et Médecin d’un de vos socles avec cette capacité est augmenté de 10 cm.

Intervention Divine (coût 1) : Les socles du détachement ciblé ont un bonus de +1 à leurs jets de sauvegarde.

Force sacrée (coût 1) : Les socles du détachement ciblé obtiennent +1 à leur FA.

Sainte Munitions (coût 1) : Les socles du détachement ciblé obtiennent un bonus de ­1 à la PA de leurs armes (qui s'ajoute à la PA normale des armes)

Précision Divine (coût 2) : Les socles du détachement ciblé obtiennent un bonus de +1 sur le résultat du jet pour toucher de leurs tirs (pour toutes les armes).


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