Rangers d'Alaitoc


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm 6+f +1 Long Fusil 75cm 1 4+ 0


CompétenceDescription
CamouflageSi un socle avec cette capacité se trouve sur un terrain offrant un malus au toucher, il n'est pas visible au­delà de 25 cm.

En d'autres termes, si le tireur est à plus de 25 cm d'un socle avec Camouflage, il ne peut pas le prendre pour cible.

Les gabarits peuvent prendre pour cible un socle avec Camouflage seulement s’ils visent (touchent) en même temps une cible valide.

Une cible valide est un socle ou un bâtiment si et seulement si l'arme peut endommager un bâtiment. Un gabarit qui a dévié et touche seulement un socle avec Camouflage est résolu normalement.

Si un socle avec Camouflage est engagé en Assaut, il perd sa capacité pour le tour.

Si un socle avec Camouflage tire, il peut perdre sa capacité : si un socle ennemi veut cibler un socle avec Camouflage à plus de 25 cm ayant tiré ce tour­ci, il doit obtenir un résultat de 4+ sur un D6.

Si le jet est réussi, le socle ennemi voit le socle avec Camouflage et peut tirer dessus. Sinon il doit cibler un autre socle.

Si un socle avec la capacité Camouflage a un transport assigné (dans la même Formation) le socle et le transport ont la capacité Cohérence Elargie. Cela ne fonctionne pas pour les transports achetés séparément.
InfiltrationCes socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
SniperLorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé.

Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).
Déploiement LibreLes détachements avec cette capacité peuvent se déployer dans toute la moitié de terrain du joueur à 5 cm de la ligne médiane et non uniquement dans sa zone de déploiement.

Ils peuvent toujours utiliser leur capacité Infiltration une fois le déploiement effectué et donc finir leur mouvement d'Infiltration dans la moitié de table adverse.


Formations
AlaitocCompagnieInfanterieCompagnie de Gardiens d'Alaitoc Compagnie de gardiens d'Alaitoc
2 Détachements de 6 socles de Gardiens chacun
2 Détachements de 4 socles de Rangers d'Alaitoc chacun
AlaitocCompagnieInfanterieCompagnie de reconnaissance d'AlaitocCompagnie de reconnaissance d'Alaitoc
2 détachements de 4 socles de Rangers d'Alaitoc
2 détachement de 3 marcheurs de combat d'Alaitoc
AlaitocCompagnieInfanterieCompagnie de reconnaissance mirageCompagnie de reconnaissance mirage
2 détachements de 4 socles de Rangers d'Alaitoc chacun
2 détachements de 4 socles de Guerriers Mirage chacun
AlaitocSupportInfanterieDétachement de Rangers  d'Alaitoc
4 socles de Rangers d'Alaitoc




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