Falcon de commandement


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm 3+ +1 Lance Ardente 75cm 1 4+ -2


CompétenceDescription
Unité de CommandementLes unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.
Quartier Général (QG)Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Transport (2)Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
AntigravLes socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).


Formations
IyandenCompagnieInfanterieCompagnie de Guerriers  Fantômes d'IyandenCompagnie de Guerriers  Fantômes d'Iyanden
1 Grand Prophète d'Iyanden et 1 Falcon de Commandement
2 détachements de 4 Gardes ou Guerriers Fantômes Iyanden
chacun
2 détachements de 3 Seigneurs Fantômes Iyanden ­ support chacun
EldarsCompagnieArtillerieCompagnie d'Artillerie Compagnie d'Artillerie
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
2 Détachements de 2 Night Spinners chacun
1 Détachement de 2 Warp Hunters
IyandenCompagnieArtillerieCompagnie d'Artillerie Compagnie d'Artillerie
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
2 Détachements de 2 Night Spinners chacun
1 Détachement de 2 Warp Hunters
UlthwéCompagnieArtillerieCompagnie d'Artillerie Compagnie d'Artillerie
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
2 Détachements de 2 Night Spinners chacun
1 Détachement de 2 Warp Hunters
AlaitocSpécialeInfanterieArchonte
1 socle d'Archonte et 1 Falcon de Commandement
Biel-TanSpécialeInfanterieArchonte
1 socle d'Archonte et 1 Falcon de Commandement
Saim-HannSpécialeInfanterieArchonte
1 socle d'Archonte et 1 Falcon de Commandement
UlthwéSpécialeInfanterieArchonte
1 socle d'Archonte et 1 Falcon de Commandement
AlaitocSpécialeInfanterieChanteur de Moelle Spectrale
1 socle de chanteur de Moelle Spectrale et 1 Falcon de Commandement
Biel-TanSpécialeInfanterieChanteur de Moelle Spectrale
1 socle de Chanteur de Moelle Spectrale
et 1 Falcon de Commandement
Saim-HannSpécialeInfanterieChanteur de Moelle Spectrale
1 socle de chanteur de Moelle Spectrale et 1 Falcon de Commandement
UlthwéSpécialeInfanterieChanteur de Moelle Spectrale
1 socle de chanteur de Moelle Spectrale et 1 Falcon de Commandement
IyandenSpécialeInfanterieChanteur de Moelle Spectrale Iyanden
1 socle de chanteur de Moelle Spectrale Iyanden et 1 Falcon de Commandement
AlaitocSpécialeInfanterieGrand Prophète
1 socle de Grand Prophète et 1 Falcon de Commandement
Biel-TanSpécialeInfanterieGrand Prophète
1 socle de Grand Prophète et 1 Falcon de Commandement
Saim-HannSpécialeInfanterieGrand Prophète
1 socle de Grand Prophète et 1 Falcon de Commandement
UlthwéSpécialeInfanterieGrand Prophète
1 socle de Grand Prophète et 1 Falcon de Commandement
IyandenSpécialeInfanterieGrand Prophète Iyanden
1 socle de Grand Prophète Iyanden et 1 Falcon de Commandement
AlaitocSpécialeInfanterieObservateur Avancé
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
Biel-TanSpécialeInfanterieObservateur Avancé
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
EldarsSpécialeInfanterieObservateur Avancé
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
IyandenSpécialeInfanterieObservateur Avancé
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
Saim-HannSpécialeInfanterieObservateur Avancé
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement
UlthwéSpécialeInfanterieObservateur Avancé
1 socle d'Observateur Avancé et 1 Falcon de Commandement




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