Colossus
Le Colossus est un immense véhicule, lourdement blindé et puissamment armé, accompagné d’un Gyrocoptère de Reconnaissance.



Seule la puissance de feu des plus grands titans Impériaux surpasse celle du Colossus.



Parmi son arsenal, on trouve 4 missiles plasma à usage unique qui utilisent un Gabarit (6 cm) et Artillerie.



Si plusieurs missiles sont tirés dans le même tour, chaque gabarit doit être placé de manière à en toucher au moins un autre.



Le Colossus a les capacités DR (12) et Boucliers Energétiques (5).



Son Canon Apocalypse a la capacité Endommage les Bâtiments (PA -4), Artillerie, a un angle de tir de 90° vers l'avant et utilise un Gabarit (6 cm).



Ses Canons de Bataille sont Tourelle.



Le Canon Tonnerre utilise un Gabarit (6 cm) et a la capacité Ignore les Couverts.



Le Gyrocoptère sert d’unité de reconnaissance pour le Colossus, c’est un détachement indépendant qui n’a pas à respecter la règle de Cohérence de Formation.



Le Colossus peut utiliser les Ligne de Vue du Gyrocoptère pour ses tirs d'artillerie, et dans ce cas, il s’agit d’un tir direct et le gabarit de barrage ne dévie pas.


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm Fiche +10 Canons de Bataille 75cm 8 4+ -2
Canon Apocalypse 200cm Gab 1D6+5PB -3
Canon Tonnerre 50cm Gab 4+ -3
Missiles Plasma 100cm Gab 4+ -1


CompétenceDescription
Défense Rapprochée (DR) (12)Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
TourelleUne arme avec la capacité Tourelle dispose d'un angle de tir de 360° quelle que soit la classe du socle.
Ignore les couvertsL'arme ignore les modificateurs pour toucher dus aux couverts des structures ou terrains.
Gabarit (x cm) (6)
Endommage les Bâtiments (-4)Les attaques d'armes listées avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X.

Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd un Point de Structure.

Boucliers Energétiques (5)Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).


Formations
Ligue de GrindelSpécialePrétorienColossus
1 Colossus et son Gyrocoptère de Reconnaissance
Ligue de GrindelSpécialePrétorienEnclume du destin
1 Colossus et son Gyrocoptère de reconnaissance
2 Cyclopes




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