Hurleurs


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
25cm 5+ +3 Morsure de Lamproie - - - -


CompétenceDescription
AntigravLes socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Lance (5+/0)Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui­ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.

Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.

La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle.

Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.

Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.

Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.
DémonLes socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.
Voile scintillantUn tir ciblant un socle avec cette capacité voit sa PA diminué de 1. Par exemple, un tir de PA ­2 passera à ­1. Si le tir a déjà un PA 0 il ne sera pas affecté par le voile scintillant.

Cette capacité n'affecte pas les tirs qui touchent des boucliers énergétiques.


Formations
Tzeentch (Démons)CompagnieCavalerieCompagnie Horde d'attaque rapideCompagnie Horde d'attaque rapide
1 socle d'Héraut de Tzeentch
2 détachements de 5 Hurleurs chacun
1 détachement de 5 Chars Ardents de Tzeentch
Tzeentch (Démons)SupportCavalerieDétachement d'Hurleurs
5 Socles d'Hurleurs




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