Contrôleur de drônes


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm - -1 Carabine à Impulstion 35cm 1 4+ 0


CompétenceDescription
SniperLorsqu'un socle avec la capacité Sniper cible un socle QG, jetez un dé.

Sur un 4+, le socle QG ne bénéficie pas de sa capacité spéciale contre le tir de la figurine Sniper (et seulement du socle Sniper).
Camouflage AvancéLes règles de Camouflage s'appliquent même lorsque le socle n’est pas dans un terrain offrant un malus au toucher.
Désignateur LaserIl s'agit de systèmes de guidée laser qui « illuminent » une cible la rendant plus facile à toucher. Les unités Infanterie/Marcheur avec la capacité Désignateur Laser peuvent (pour chaque socle) soit tirer avec leurs armes normales soit avec le Désignateur Laser (mais pas les deux en même temps). Les autres unités peuvent tirer avec les deux systèmes en même temps (et sur des cibles différentes). Le Désignateur Laser peut être tiré avant les autres armes qui bénéficieront alors du bonus éventuel. Les Désignateurs Laser sont considéré comme un tir normal et subissent donc les malus pour toucher normalement, les effets autre que la sauvegarde d'armure annulant un tir (comme un Holo­ Champ par exemple) fonctionnent. Enfin ils ont la capacité Tourelle.

Les Désignateurs Laser ont une portée de 75 cm et touchent sur du 3+. Si la cible est touchée, placez un jeton Désignateur Laser à côté d'elle. Pour le reste du tour, toutes les unités T'au et Vespid (mais pas les unités Kroot, Gue'vesa et les alliés) ont un bonus de +1 pour tirer sur la figurine avec un tel jeton. De plus, les unités avec des missiles à guidage laser peuvent tirer sur la figurine même sans ligne de vue. L'effet des jetons ne se cumule pas.


Formations
T'ausSupportInfanterieDétachement de Drônes MV71 Snipers
2 socles de Drônes MV71 Snipers et 1 socle de Contrôleur de
Drônes




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