Intercepteur
En plus de la possibilité d’engager un Assaut contre un Volant/Flottant normalement, les Volants/Flottants disposant de la capacité Intercepteur peuvent déclencher des Assauts immédiats (donc pendant la phase de mouvement) contre les Volants/Flottants

rentrant dans leur Zone d'Interception.



Quand il révèle son Ordre de Charge, il doit déclarer s'il crée une Zone d'Interception ou s'il engage en Assaut normalement.



1) Un escadron de Volants avec la capacité Intercepteur doit recevoir un Ordre de Charge pour pouvoir créer une Zone d'Interception.

Pendant la Phase de Mouvement Normal, activez l'escadron disposant d'un Ordre de Charge.

Ce détachement doit se déplacer de la moitié de son mouvement de base et doit finir ce mouvement à Haute Altitude.

L'escadron génère alors une Zone d'Interception qui s'étend à 25 cm autour de chaque socle de l'escadron, soit un cercle de 50 cm de diamètre autour de chaque socle.

Conserver le Pion d'Ordre de Charge visible à côté du détachement pour indiquer qu'il peut réaliser une Interception Aérienne.



2) Un détachement de Volants ou de Flottants à Basse ou Haute Altitude se déplaçant dans une Zone d'Interception peut être pris pour cible par les Intercepteurs à n'importe quel endroit de la zone.

Pour cela, le joueur des Intercepteurs peut déclarer qu'il active son détachement placé en Interception ou non.

S'il le fait, le joueur stoppe le mouvement des Volants/Flottants ciblés dans la Zone d'Interception et on place les Intercepteurs en contact socle à socle avec les Volants/Flottants interceptés.

Lors de ce mouvement d'Interception, son adversaire peut tenter de faire des Tirs d'Interception depuis le sol pour détruire les Intercepteurs avant qu'ils n'atteignent leur cible en Assaut.

Lors de la mise en contact, chaque Intercepteur attaquera 1 aérien adverse.

S'il y a moins d'Intercepteurs que d'aériens à charger, certaines cibles ne seront pas engagés en Assaut.

S'il y a plus d'Intercepteurs que d'aériens à charger, ceux­ci pourront engager des combats en surnombre.



3) Une fois les Intercepteurs arrivés en Assaut, on résout immédiatement une Phase d'Assaut entre les Intercepteurs et leur cible.

Après avoir retiré les pertes liées à l'Assaut, les Volants/Flottants ciblés survivants peuvent terminer leur mouvement et pourront utiliser leur armement normalement pour la suite du tour.

La Zone d'Interception des Intercepteurs est alors annulée, on retire leur Pion d'Ordre et ceux­ci ne pourront plus réaliser d'Interception pour ce tour.

A noter qu'à la fin de l'Assaut, les Intercepteurs survivants seront alors à la même Altitude que leur cible.

Les Intercepteurs comme leurs cibles comptent comme ayant déjà combattus en Assaut et peuvent donc subir des dés de surnombre normalement (que ce soit en Phase de Mouvement ou en Phase de Combat).



4) Il est possible qu'un détachement de Volants/Flottants entrent dans plusieurs Zones d'Interception et donc subir plusieurs Interceptions d'affilée.

De même, il peut arriver que des Intercepteurs soient eux­même Interceptés par des Intercepteurs, que ce soit pendant leur mouvement d'Interception ou pendant leur mouvement initial.



5) Si à la fin de la Phase de Mouvement, un détachement d'Intercepteurs n'a pas effectué son action d'Interception et que des détachements aériens ennemis se trouvent dans le rayon d'Interception, les Intercepteurs peuvent effectuer leur Interception contre l'un de ces détachements.



Unité avec cette compétence
FactionCodexCatégorieNom Unité
Soeurs de bataille Soeurs de Bataille 38 Volants Avenger
Orks Orks 38 Volants Chassa
T'au T'aus 38 Volants Chasseur AX3 Razorshark
T'au T'aus 38 Volants Chasseur Barracuda
Garde Impériale Garde Impériale 38 Volants Chasseur Lightning
Garde Impériale Paras Élysiens 38 Volants Chasseur Lightning
Garde Impériale Death Korps 38 Volants Chasseur Lightning
Astartes Dark Angels 38 Volants Chasseur Nephelim
Garde Impériale Death Korps 38 Volants Chasseur Thunderbolt
Garde Impériale Garde Impériale 38 Volants Chasseur Thunderbolt
Garde Impériale Paras Élysiens 38 Volants Chasseur Thunderbolt
Aeldaris Alaitoc 38 Volants Crimson Hunter
Aeldaris Ulthwé 38 Volants Crimson Hunter
Aeldaris Saim-Hann 38 Volants Crimson Hunter
Aeldaris Iyanden 38 Volants Crimson Hunter
Aeldaris Biel-Tan 38 Volants Crimson Hunter
Aeldaris Eldars 38 Volants Crimson Hunter
Chaos Nurgle (Death Guard) 38 Volants Hell Blade
Chaos Khorne (World Eaters) 38 Volants Hell Blade
Astartes Imperial Fists 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Raven Guard 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Black Templars 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Space Wolves 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Dark Angels 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes White Scars 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Iron Hands 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Chevaliers Gris 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Salamanders 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Blood Angels 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Astartes Ultramarines 38 Volants Intercepteur Stormhawk
Nécrons Nécrons 38 Volants Night Scythe
Chaos Tzeentch (Démons) 38 Volants Oiseau de mort
Aeldaris Drukhari 38 Volants Razorwing
Astartes Raven Guard 38 Volants Stormtalon
Astartes Black Templars 38 Volants Stormtalon
Astartes Space Wolves 38 Volants Stormtalon
Astartes Dark Angels 38 Volants Stormtalon
Astartes White Scars 38 Volants Stormtalon
Astartes Iron Hands 38 Volants Stormtalon
Astartes Chevaliers Gris 38 Volants Stormtalon
Astartes Salamanders 38 Volants Stormtalon
Astartes Blood Angels 38 Volants Stormtalon
Astartes Ultramarines 38 Volants Stormtalon
Astartes Imperial Fists 38 Volants Stormtalon
Astartes Chevaliers Gris 38 Volants Xiphon




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