Sulder Magazine 37 (Décembre 2012 - Janvier - Février - Mars - Avril - Mai 2013) ***Complet***
Section Jeux de société (JDS) Caractéristiques des jeux
Caractéristique des jeux
On continue la rubrique classique avec les dernières caractéristiques pour ce numéro.
L’ordre alphabétique est toujours de rigueur pour cette présentation.
Placement tactique
Définition
Jeu qui va demander au joueur de se placer sur le plateau de jeu. Ce choix de placement va lui conférer un avantage ou bloquer les autres joueurs.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Reef Encounter
* Gipsy King
* Endeavor
* Ys
* Assyria
Placement tuile
Définition
Jeu qui va demander au joueur de placer une tuile (ou carte) qui va faire évoluer le plateau de jeu.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Saboteur
* Carcassonne
* La guerre des moutons
* Wikinger
* Zombies!!!
Plateau modulaire
Définition
Jeu qui possède un plateau de jeu qui peut être changé à chaque partie. On a rarement la même configuration initiale.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Les colons de Catane
* Cartagena
* Full Metal Planete
* Um Ru(h)m und Ehre
* PitchCar
Point de mouvement
Définition
Jeu proposant un nombre de points de mouvement à utiliser par un joueur au cours de son tour.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Evo
* Drôles de zèbres
* Emerald
* Finstere Flure
* Atlantis
Points d'action
Définition
Jeu qui permet au joueur de choisir son ou ses actions en fonction de points d'action déterminé aléatoirement ou fixe.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Full Metal Planete
* Ciao Dino
* Les fils de samarande
* Pandemie
* La Cité des Voleurs
Prendre et livrer
Définition
Le jeu exige que les joueurs ramassent un objet ou un bien à un endroit sur le plateau de jeu et l'amènent à un autre endroit. Le placement initial du bien peut être prédéterminé ou aléatoire. La livraison du bien donne habituellement au joueur de l'argent, des points de victoire ou de nouvelles actions.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Railroad Tycoon
* Himalaya
* Marchands du moyen-âge
* Genoa
* Finca
Prise de risque
Définition
Jeu qui peut demander aux joueurs de prendre des risques pour remporter la victoire ou reprendre un avantage. Le risque peut mettre fin à la partie du joueur.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Non Merci
* Formule Dé
* Piranha pedro
* Red Hot Silly Dragon
* Snow Tails
Réflexe
Définition
Jeu qui demande aux joueurs de réagir rapidement pour attraper un élément de jeu ou faire une action le plus vite possible.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Carrousel
* Panicozoo
* Jungle Speed
* Santy Anno
* Bazar Bizarre
Source de pts multiple
Définition
Jeu qui propose plusieurs manières de marquer des points de victoire. Offrant ainsi différentes manières de remporter la victoire.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Caylus
* Notre dame
* L'année du dragon
* Agricola
* Amyitis
Spéculation
Définition
Jeu où la valeur d'un ou de plusieurs biens va évoluer au cours de la partie. Les joueurs peuvent profiter de cette évolution pour spéculer.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Le collier de la reine
* Railroad Dice
* Art Moderne
* Santiago De Cuba
* Ys
Stop ou encore
Définition
Jeu où vous répétez une action (ou une partie d'une action) jusqu'à ce que vous décidiez d'arrêter en raison d'un risque accru (ou non) de perdre des points ou votre tour.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Cloud 9
* Daddy Cool
* Exxtra
* Can't stop
* Perudo
Transformer ressources
Définition
Le jeu demande que les joueurs transforment des ressources en d'autres biens. La transformation peut donner de l'argent, des points de victoire ou de nouvelles actions.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Les Piliers de la Terre
* L'âge de Pierre
* Cuba
* Ora et Labora
* Seasons
Vider sa main
Définition
Jeu où l'objectif principal est de se débarrasser de toutes les cartes que l'on en main.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Tichu
* Castel
* Il était une fois
* Le grand dalmuti
* 11 nimmt
Vote
Définition
Jeu où le vote permet aux joueurs d'influencer le résultat de certains événements dans le jeu. Le vote peut être tout ou rien, choisir une cible pour un effet, ou déterminer les résultats de certaines situations. Les votes des joueurs peuvent ne pas avoir le même poids, et empêcher un joueur de voter peut être une tactique valide.
Exemple de jeu classé dans cette mécanique
* Res Publica Romana
* Democrazy
* Quo vadis
* Les Loups-Garous de Thiercelieux
* The Resistance
Cette fois, c'est fini. Toutes les mécaniques qui catégorisent actuellement les jeux ont été renseignés dans les magazines. On va pouvoir passer à autre chose pour les prochains numéros.
Bertrand