Sulder Magazine 39 Spécial HeroQuest (Juillet - Aout 2013) ***Complet***
Section Jeux de société (REGLES) Heroquest (remis à jour) : Quête 1 : La délivrance de Sir Ragnard
Quête 1 : La délivrance de Sir Ragnard
[b]Le plan[/b]
[b]Introduction[/b]
Sir Ragnard, l'un des chevaliers les plus puissants de l'Empereur a été enlevé et est maintenant retenu prisonnier par Ulag le seigneur de la guerre des Orcs. Il vous incombe de le trouver et de le ramener sain et sauf. Le prince Magnus s'est engagé à verser '''240''' pièces d'or à celui qui le délivrera. Cette récompense pourra être partagée entre plusieurs aventuriers, mais elle ne sera pas accordé si Sir Ragnard périt au cours de son évasion.
[b]Notes[/b]
[b]A[/b]
Le coffre est piégé avec une aiguille empoisonnée. Si un Héros cherche un trésor avant que le piège ne soit désarmé, il perdra 1 Point de Corps. Le coffre est vide.
[b]B[/b]
Le premier Héros qui cherche un trésor dans la salle trouvera 60 po à l' intérieur de ce coffre. Il trouvera aussi 1 Potion de Guérison pouvant restituer jusqu'à 4 Points de
Corps perdus.
[b]Sir Ragnard est trouvé[/b]
Lorsque Sir Ragnar est trouvé, l’alerte est sonnée.
Utilisez la figurine de Sorcier du Chaos pour représenter Sir Ragnar. Placez sur le plateau TOUS les monstres, portes et meubles restants. Toutes les portes sont maintenant ouvertes. Sir Ragnar doit être déplacé par le Héros qui a ouvert la porte de sa cellule. Ce Héros joue d'abord son tour normalement, et déplace le chevalier blessé de 4 cases. Sir Ragnar doit arriver sain et sauf à l' escalier pour obtenir la récompense. (Les Héros ne peuvent pas chercher de trésor dans la cellule). Sir Ragnar ne peut pas attaquer, mais peut lancer 2 dés de Défense. Il lui reste 2 Points de Corps.
[b]Passage secret[/b]
Niveau de mécanisme du passage secret : 3
[b]Monstre Errant[/b]
Aucun.
1 point d'événement supplémentaire si une carte monstre errant apparait.
[b]Événement[/b]
* 15 points d'événement : Sir Ragnard tombe d'épuisement. Il ne lui reste plus qu'un seul point de vie à partir de maintenant. Même si les héros ne l'ont pas encore découvert. S'il ne lui restait qu'un seul point de vie au déclenchement de l'événement. Sir Ragnard meurt !
* 30 points d'événement : Sir Ragnard succombe à ses blessures. La quête est perdue.
Partie test
On attaque donc le grand test des règles mises à jour et des quêtes mises à jour. J'ajusterais les règles de chaque quête en fonction des tests réalisé.
Sur la première je ne changerais rien, le challenge est parfaitement relevé.
Cette première quête est une course de vitesse, il faut délivrer le sir Ragnard avant qu'il ne succombe à ses blessures.
Pour mes tests, les 4 héros habituelles sont remplacés par les personnages principaux du seigneur des anneaux. Gandalf aura le rôle de l'enchanteur, Legolas celui de l'elfe, Gimli celui du nain et Aragorn sera le barbare. Les peintures des 4 personnages sont bien avancées, mais il reste encore quelques touches à apporter.
Je sépare le groupe en trois. L'elfe seul, le barbare seul et le nain et l'enchanteur ensemble. Pour avoir joué le premier scénario au moins une vingtaine de fois, je sais que c'est parfaitement jouable et que je n'ai jamais eu de perte sur cette première quête. Sauf que j'ai oublié que j'ai modifié les règles !!!
Le barbare va partir vers le haut de la map (les destinations des trois groupes à été tiré aux dés) et il va tout balayer à lui seul. Il prendra tout de même 5 dommages, mais ses trois dés d'attaques sont une valeur sûre.
L'enchanteur et le nain vont aller vers l'ouest, il n'y a que quelques gobelins dont ils vont se défaire facilement. Avec le classique de recherche des pièges, des passage et des trésors, ils échappent au piège de la quête. A noter que je ne vais chercher que très peu de trésor pour ne pas favoriser les points événements. Je ne prendrais que 2 cartes au total.
Pour l'elfe, il va au Sud... et il va prendre pas mal de coup. Il affronte seul un groupe d'orc. Sauf que dans les règles mises à jour, les orcs ont deux points de vie. A peine un de plus qu'avant mais ça fait toute la différence. L'elfe va tomber à 1 point de vie ! Il va être obligé de fuir pour demander l'appui du nain et de l'enchanteur. Heureusement qu'il va plus vite qu'un orc !
Ce passage fut crucial. Le dernier orc résistera trois tours aux assauts du nain. Une grosse perte de temps. Puis ils vont chercher les passages secrets. En un seul tour, ils vont réunit les trois points de mécanisme nécessaire à l'ouverture du passage. Sauf que derrière, c'est un dernier orc accompagné d'un fimir qui les attends. Les trois points de vie du fimir vont être particulièrement long à faire tomber.
J'espérais pouvoir économiser les sorts pour ne pas avoir à les repayer d'ici la prochaine aventure. Mais j'ai consommé les deux sorts de soins pour soigner l'elfe et le nain qui en avait bien besoin. Le final fut une course rapide pour rejoindre l'escalier.
Bilan du test
* Aucun mort parmi les héros (le barbare termine avec 3 points de vie, l'enchanteur avec 4, l'elfe avec 5 et le nain avec 6)
* Or collecté pour le groupe : 350 (240 de quête + 60 du coffre + 50 de carte trésors)
* Nombre de tour joué : 24. Donc j'en étais à 24 points événement.
Je garde la quête numéro 1 comme elle est.