Sulder Magazine 40 (Septembre - Octobre 2013) ***Complet***

Section Jeux de société (JDS) X-wing

Fiche de jeu : X-wing

image jeu


Règles simplifiées

Ce livret décrit les règles d'introduction permettant à deux joueurs d'entamer très rapidement une partie de X-wing. Après quelques parties basées sur cette version simplifiée, vous pourrez vous tourner vers le livre de règles exhaustif, qui ajoute une réelle dimension tactique au jeu.


On ne jour pas à X-wing sur un plateau, mais une simple surface plane d'au moins 60 cm x 60 cm. Avant de commencer, n'oubliez pas d'assembler les cadrans de manoeuvres.


Mise en place


Avant de commencer à jouer, préparez le jeu comme suit :





Éléments des Rebelles


Le joueur rebelle rassemble les éléments suivants





Éléments des impériaux


Le joueur impérial rassemble les éléments suivants :





Le jeu

X-wing se joue en plusieurs séries de tours constitués de quatre phases :





Une fois la phase 4 résolue, les joueurs commencent un nouveau tour en reprenant à la phase 1.


Phase 1 : Choisir une manoeuvre


Les joueurs choisissent secrètement et simultanément une manoeuvre pour chacun de leurs vaisseaux. Pour ce faire, chacun fait tourner le cadran de vaisseau jusqu'à ce que la fenêtre fasse apparaître la manoeuvre qu'il souhaite réaliser.


La selection affichée sur le cadran indique la direction que le vaisseau prendra mais également la distance qu'il parcourra en phase 2. Chaque manoeuvre sur le cadran correspond à un gabarit de manoeuvre.


Une fois sa manoeuvre choisie, le joueur pose le cadran '''face cachée''' à côté du vaisseau correspondant. Lorsque chaque vaisseau s'est vu assigner une manoeuvre, passez à la phase 2.


Phase 2 : Se déplacer


Chaque vaisseau se déplace à son tour, dans l'ordre suivant :





Juste avant de se déplacer, le joueur retourne la cadran assigné à son vaisseau. Il prend ensuite le gabarit de manoeuvre correspondant, à la manoeuvre choisie et en insère l'extrémité entre les glissières situées à l'avant du socle du vaisseau.


Ensuite, le joueur déplace son vaisseau à l'autre bout du gabarit de manoeuvre jusqu'à que les glissières situées à l'arrière du socle du vaisseau soient parfaitement calées sur le gabarit.


Un vaisseau peut traverser un autre tant qu'il ne termine pas son déplacement dessus. Si son déplacement l'amène à se poser sur un autre vaisseau, il ne se déplace pas. Si son déplacement provoque sa sortie de la zone de jeu, il est immédiatement retiré de la partie.


Note : Sur certains gabarit de manoeuvre figurent une flèche droite et un demi-tour. La différence entre les deux, c'est qu'après la manoeuvre en demi-tour, le joueur fait pivoter son vaisseau de 180 degré (jusqu'à ce que les glissières situées à l'avant du socle soient parfaitement calées sur le gabarit de manoeuvre).


Phase 3 : Attaquer


Chaque vaisseau peut exécuter une attaque, dans l'ordre suivant :





Pour attaque, le joueur choisit un vaisseau ennemi situé à portée et dans l'arc de tir de son propre vaisseau. L'arc de tir part de la zone colorée qui apparaît sur le marqueur de vaisseau. Pour voir si le vaisseau ennemi est situé à portée, saisissez la règle des portées et prenez votre mesure en partant de n'importe quel point du socle du vaisseau assaillant. Il suffit que n'importe quel point du socle du vaisseau ennemi se situe au sein du rayon couvert par la règle pour que celui-ci soit à portée.


Si le vaisseau ennemi est à portée et dans l'arc de tir de l'assaillant, ce dernier lance un nombre de dès d'attaque égal à sa valeur d'arme (chiffre en rouge). Le défenseur lance quant à lui un nombre de dès de défense égal à sa valeur d'agilité (chiffre en vert)


Une fois les dès lancées, les joueurs comparent leur résultats :





Ainsi un X-Wing ayant 3 coques et 2 boucliers sera détruit s'il reçoit au moins 5 cartes de dégâts.


Phase 4 : Vérifier la victoire


Pour qu'un joueur gagne, il faut que son adversaire n'ait plus de vaisseaux dans la zone de jeu. S'il n'y a pas de vainqueur, les joueurs reprennent les phases 1 à 4 jusqu'à que l'un d'eux gagne la partie.


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