Sulder Magazine 40 (Septembre - Octobre 2013) ***Complet***
Section Jeux de société (JDS) X-wing
Fiche de jeu : X-wing
Règles simplifiées
Ce livret décrit les règles d'introduction permettant à deux joueurs d'entamer très rapidement une partie de X-wing. Après quelques parties basées sur cette version simplifiée, vous pourrez vous tourner vers le livre de règles exhaustif, qui ajoute une réelle dimension tactique au jeu.
On ne jour pas à X-wing sur un plateau, mais une simple surface plane d'au moins 60 cm x 60 cm. Avant de commencer, n'oubliez pas d'assembler les cadrans de manoeuvres.
Mise en place
Avant de commencer à jouer, préparez le jeu comme suit :
- Les joueurs définissent une zone de jeu plane de 60 cm x 60 cm.
- Les joueurs se mettent d'accord : l'un d'eux contrôlera les Rebelles, et l'autre l'Empire. Ensuite, ils rassemblent tous les éléments nécessaire à la première partie (voir après)
- Chaque joueur assemble ses vaisseaux
- Les joueurs posent leur vaisseaux près des bords opposés de la zone de jeu.
- Les joueurs regroupent les dès, les gabarits de manoeuvre, la règle des portées et les cartes de dégâts, qu'ils disposent en dehors de la zone de jeu.
Éléments des Rebelles
Le joueur rebelle rassemble les éléments suivants
- Carte de Vaisseau de pilote débutant
- 1 X-wing
- 1 Marqueur de Vaisseau de pilote débutant
- 1 Cadran X-wing
Éléments des impériaux
Le joueur impérial rassemble les éléments suivants :
- Carte de vaisseau de pilote de l'académie
- Carte de vaisseau de pilote de l'escadron Obsidian
- 2 chasseurs TIE
- 1 Marqueur vaisseau de pilote de l'académie
- 1 Marqueur vaisseau de pilote de l'escadron Obsidian
- 2 cadrans de chasseurs TIE
Le jeu
X-wing se joue en plusieurs séries de tours constitués de quatre phases :
- Choisir une manoeuvre
- Se déplacer
- Attaquer
- Vérifier la victoire
Une fois la phase 4 résolue, les joueurs commencent un nouveau tour en reprenant à la phase 1.
Phase 1 : Choisir une manoeuvre
Les joueurs choisissent secrètement et simultanément une manoeuvre pour chacun de leurs vaisseaux. Pour ce faire, chacun fait tourner le cadran de vaisseau jusqu'à ce que la fenêtre fasse apparaître la manoeuvre qu'il souhaite réaliser.
La selection affichée sur le cadran indique la direction que le vaisseau prendra mais également la distance qu'il parcourra en phase 2. Chaque manoeuvre sur le cadran correspond à un gabarit de manoeuvre.
Une fois sa manoeuvre choisie, le joueur pose le cadran '''face cachée''' à côté du vaisseau correspondant. Lorsque chaque vaisseau s'est vu assigner une manoeuvre, passez à la phase 2.
Phase 2 : Se déplacer
Chaque vaisseau se déplace à son tour, dans l'ordre suivant :
- Pilote de l'académie (joueur impérial)
- Pilote débutant (joueur rebelle)
- Pilote de l'escadron Obsidian (joueur impérial)
Juste avant de se déplacer, le joueur retourne la cadran assigné à son vaisseau. Il prend ensuite le gabarit de manoeuvre correspondant, à la manoeuvre choisie et en insère l'extrémité entre les glissières situées à l'avant du socle du vaisseau.
Ensuite, le joueur déplace son vaisseau à l'autre bout du gabarit de manoeuvre jusqu'à que les glissières situées à l'arrière du socle du vaisseau soient parfaitement calées sur le gabarit.
Un vaisseau peut traverser un autre tant qu'il ne termine pas son déplacement dessus. Si son déplacement l'amène à se poser sur un autre vaisseau, il ne se déplace pas. Si son déplacement provoque sa sortie de la zone de jeu, il est immédiatement retiré de la partie.
Note : Sur certains gabarit de manoeuvre figurent une flèche droite et un demi-tour. La différence entre les deux, c'est qu'après la manoeuvre en demi-tour, le joueur fait pivoter son vaisseau de 180 degré (jusqu'à ce que les glissières situées à l'avant du socle soient parfaitement calées sur le gabarit de manoeuvre).
Phase 3 : Attaquer
Chaque vaisseau peut exécuter une attaque, dans l'ordre suivant :
- Pilote de l'escadron Obsidian (joueur impérial)
- Pilote débutant (joueur rebelle)
- Pilote de l'académie (joueur impérial)
Pour attaque, le joueur choisit un vaisseau ennemi situé à portée et dans l'arc de tir de son propre vaisseau. L'arc de tir part de la zone colorée qui apparaît sur le marqueur de vaisseau. Pour voir si le vaisseau ennemi est situé à portée, saisissez la règle des portées et prenez votre mesure en partant de n'importe quel point du socle du vaisseau assaillant. Il suffit que n'importe quel point du socle du vaisseau ennemi se situe au sein du rayon couvert par la règle pour que celui-ci soit à portée.
Si le vaisseau ennemi est à portée et dans l'arc de tir de l'assaillant, ce dernier lance un nombre de dès d'attaque égal à sa valeur d'arme (chiffre en rouge). Le défenseur lance quant à lui un nombre de dès de défense égal à sa valeur d'agilité (chiffre en vert)
Une fois les dès lancées, les joueurs comparent leur résultats :
- Ignorez les résultats vierges et les oeils.
- Pour chaque résultat esquive, ignorez un résultat touche
- Pour chaque résultat touche qui n'est pas annulé, le défenseur encaisse un point de dégâts. Pour chaque point de dégâts subi, posez une carte dégâts face cachée près de la carte vaisseau qui défend. Quand le nombre total de carte de dégâts est supérieur ou égal à la somme de sa valeur de coque (chiffre jaune) et sa valeur de bouclier (chiffre bleu), le vaisseau est détruit, et immédiatement retiré de la zone de jeu.
Ainsi un X-Wing ayant 3 coques et 2 boucliers sera détruit s'il reçoit au moins 5 cartes de dégâts.
Phase 4 : Vérifier la victoire
Pour qu'un joueur gagne, il faut que son adversaire n'ait plus de vaisseaux dans la zone de jeu. S'il n'y a pas de vainqueur, les joueurs reprennent les phases 1 à 4 jusqu'à que l'un d'eux gagne la partie.