Sulder Magazine 45 (Printemps - Été 2015) ***Complet***
Section Sulder (RDS) Déplacement hors cité
Déplacement hors cité
La gestion des terrains et la conception de l'univers de Sulder. En vaste chantier qui a été lancé depuis longtemps et qui a évolué au fil du temps.
La première version de cette gestion des terrains existait avant même que le rds ne pose sa première pierre. Elle ne concernait donc que l’univers de Sulder.
Au tout début, la gestion était destiné à gérer les terrains de combats pour les tournois d’énergie. Principalement utilisé pour présenter rapidement les différentes formes et les types de terrain.
C’était uniquement à titre informatif. Il n’y avait aucun but d’utiliser le système pour y déplacer des joueurs.
Le concept fut utilisé et grandement amélioré pour les besoins du RDH (Sur les routes d'Hélénia). Pas pour gérer des terrains de tournois cette fois, mais pour la gestion des domaines de nobles. Nous étions à ce moment-là à la fin de vie de la version 3 du RDH. Ce fut un très beau générateur de domaine de noble qui naquit de cette fusion d’idée. Une belle mécanique allouant aléatoirement avec plusieurs séries de conditions un certain nombre de terrains riche en ressources premières que les nobles devraient par la suite exploiter, extraire… etc.
Cette conception avancée du métier de noble ne fut jamais mise en production. Elle est restée dans les cartons et même pour la v4, elle se trouve encore dans les cartons, même si elle fait partie des projets futurs.
Puis un petit retour vers Sulder. Le programme est repris pour servir de support pour générer des salles de donjons carrées. Un labyrinthe verra le jour par ce procédé. Je pensais en développé d’autres, puis finalement l’idée fut abandonnée.
Une fois encore, c’est le rdh qui va donner un nouvel essor avec la nouvelle conception des demeures. L’architecte de la v4 est basé sur ce programme ce qui permet la construction beaucoup plus rapide des structures de demeures. Et même de pousser le bouchon un peu plus loin, la demeure de Zarach à l’extérieur de la cité ainsi que l’extérieur de la cité en est le meilleur exemple. Utilisant le même moteur de génération de terrain, mais d’une manière encore plus poussée et améliorée.
Finalement, le concept revient vers l’univers de Sulder avec le développement du RDS (sur les Routes De Sulder). Cette fois, ce n’est plus juste les demeures qui sont visées… mais la planète dans son ensemble. Le concept est encore une fois optimisé. Il faut dire que cette fois, je vise très haut avec la conception, je compte à terme représenter totalement la carte de la planète Sulder. Enfin, je pense surtout à l’île Saol de la planète Sulder… l’ensemble de la planète cela va me prendre des décennies.
La carte est désormais bien avancé, assez pour pouvoir sortir de la cité de Pointa !
Voici les neufs premières cases qui serviront de base pour le déplacement hors cité.
Toute l'idée de la carte c'est que l'on peut se rapprocher... pour ne voir qu'une seule case.
Chaque case est composée de 256 zones. On peut donc s'approcher encore un peu plus plus ne consulter qu'une seule zone.
C’est au niveau le plus rapproché (la zone) que le jeu se déroulera. Chaque zone est constitué de 256 tuiles terrains. Votre personnage se superposera à une tuile terrain pour se déplacer.
Donc si vous avez bien suivi, la première image est constitué de 589 824 terrains.
Il ne reste plus qu'à placer le visuel d'une zone dans l'interface de jeu. Le choix n'est pas encore arrêté, mais il va bientôt l'être.