Sulder Magazine 72 (2022)

Section Jeux de société (EPIC 40k) Projet 2022

Nouveau projet Space Marines

Un gros projet Epic 40k. Plus gros que mes projets précédents.


En 2021, on s'est amusé avec l'imprimante 3d à faire une variété de troupes ou véhicules pour différentes factions du jeu. Il n'y a que les squats dont je me suis occupé un peu plus sérieusement pour faire une armée avec la majorité des troupes disponibles. Les squats demanderaient un peu de finition pour avoir plus d'élément en double ou triple exemplaire. Et trouver les derniers éléments manquants.


Revenons à notre projet : cette fois je m'occupe des space-marines. Une armée d'Ultramarines. Enfin pas une armée avec quelques compagnies. Je compte faire le chapitre au complet. Donc avec les 10 compagnies autorisées dans les règles. Et comme j'aime les défis, on va se contenter d'un chapitre. On va en faire 2 ! Un chapitre Ultramarines et un chapitre Blood Angels.


Il va y avoir du contenu qui vient de mes anciennes boites de jeu. Mais une grosse majorité des troupes va sortir de l'imprimante 3D. On va compléter cet articles progressivement en présentant toutes les troupes des deux armées de Space-Marines. Je n'ai même pas pré-calculé ce que cela pourrait donner en total de point d'armée. Je m'attends à un 15 000 points par chapitre.


Mais ça pourrait être beaucoup plus.


Dans un premier temps, les deux armées de marines seront identiques dans leur contenu. On ajoutera les troupes spécifiques de chaque armée à la fin (enfin surtout pour les Blood Angels).

Boite de rangement 1

image


Début du gros projet, avec la première boite de rangement pour les deux armées de Space Marines.


3050 points d'armées réparti ainsi :

- Compagnie de Terminators

- Compagnie de scouts

- Compagnie de land raider

- Détachements de Whirlwind

- Détachements de Vindicator

- Détachements de motos


Pendant ce temps, sur la table de peinture, les 7 prochaines compagnies (la dernière compagnie du chapitre est déjà prête)


image

Les armées Epic

On commence une nouveauté pour le site, l'organisation des armées pour Epic.


Pour aujourd'hui on s'occupe d'une première présentation (mais elle va être améliorer pour distinguer les cartes obligatoires, les compagnies avec leurs supports et spéciaux). La partie administration pour que je puisse créer tout ça rapidement arrivera prochainement.


On commence avec deux petites armées de 1000 points. La première pour les Squats, la seconde pour les Ultramarines. La bataille entre les deux armées sera joué durant la semaine. J'ai monté l'armée de Squats et Adrien a monté l'armée d'Ultramarines.

Squats (1000pts)

Grand Seigneur
Obligatoire Infanterie
1 Grand Seigneur
Grand Seigneur (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/5+f+7Elite (2), Maître Stratège , Meneur , Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter ancestral50cm24+-1
Pts Rupture : +1Moral : 0
Valeur : 100 points


Compagnie de Motos de la Guilde
Compagnie Cavalerie
1 Escouade de Trikes de la Guilde (1 Maître de la Guilde et 4 socles de Trikes)
2 Escouades de Motards de la Guilde (1 Maître de la Guilde et 4 socles de Motos)
Maître de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm5+/6+f+6Elite (1), Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter de Maître25cm14+0
Motards de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm6++3
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet15cm16+0
Trike de la Guilde (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm6++3
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Fuseur25cm13+-2
Pts Rupture : 8Moral : 6
Valeur : 500 points


Détachement de Poils Au Menton
Support Infanterie
1 Gardes du Foyer et
5 socles de Poils­ Au­ Menton
Garde du Foyer (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++5Elite (1), Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter lourd50cm25+-1
Poils au menton (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm-0
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Pts Rupture : 3Moral : 7
Valeur : 100 points


Détachement de Hellfury
Support Transport
1 Hellfury
Hellfury (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm1++4Blindage Latéral , Double sauvegarde de face , Ignore les couverts , Point de vie (PDV) (2), Transport (12)
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon50cm24+0
Lance flammes25cm24+0Ignore les couverts
Pts Rupture : FigMoral : 5
Valeur : 150 points


Détachement de Hellfury
Support Transport
1 Hellfury
Hellfury (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm1++4Blindage Latéral , Double sauvegarde de face , Ignore les couverts , Point de vie (PDV) (2), Transport (12)
ArmeDisDésTouModNotes
Autocanon50cm24+0
Lance flammes25cm24+0Ignore les couverts
Pts Rupture : FigMoral : 5
Valeur : 150 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Garde du Foyer 10cm 5+ +5 Bolter lourd 50cm 2 5+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
1 Grand Seigneur 10cm 4+/5+f +7 Bolter ancestral 50cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (2)
Meneur
Personnage Lié
Maître Stratège
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Poils au menton 10cm - 0 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Maître de la Guilde 30cm 5+/6+f +6 Pistolet Bolter de Maître 25cm 1 4+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
2 Motards de la Guilde 30cm 6+ +3 Pistolet 15cm 1 6+ 0
2 Trike de la Guilde 30cm 6+ +3 Multi-Fuseur 25cm 1 3+ -2
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Hellfury 15cm 1+ +4 Autocanon 50cm 2 4+ 0 Transport (12)
Blindage Latéral
Point de vie (PDV) (2)
Double sauvegarde de face
Lance flammes 25cm 2 4+ 0 Ignore les couverts
  Tableau des compétences de l'armée
Blindage Latéral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de ­1 pour les tirs de flanc.

Les tirs arrivant dans l'angle de 90° de dos infligent toujours le malus de ­1 à la sauvegarde.
Double sauvegarde de face Un socle disposant de cette capacité peut relancer une sauvegarde ratée si l'attaque vient de face.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Maître Stratège Si votre armée comporte un socle avec la capacité Maître Stratège, vous pouvez placer face cachée deux ordres en réserve en début de partie, c'est­à­dire ne pas les attribuer à un détachement.

En cours de partie, si vous disposez d'un socle avec la capacité Maître Stratège encore en vie, lorsque vous activez un détachement, vous pouvez remplacer son ordre par l'un des ordres mis en réserve.

Si vous le faites, défaussez l'ordre du détachement et assignez au détachement l'ordre en réserve qui remplace donc l'ordre précédent.

Vous ne pouvez pas remplacer un ordre de Retraite par un ordre en réserve ou tout autre ordre imposé).

Si vous remplacez un ordre d'Avance ou de Charge par un ordre de Tir Appuyé, vous ne pouvez le faire en phase de Mouvement que pour effectuer un tir d'interception ou de contre charge.

Vous pouvez ne pas activer un détachement d'Avance ou de Charge durant la phase de mouvement pour remplacer lors du Segment de Tir Appuyé son ordre par un ordre de Tir Appuyé (le détachement n'ayant donc pas bougé).

Vous ne pouvez pas utiliser d'ordre de réserve pour en attribuer un à un détachement n'ayant pas d'ordre quelle qu'en soit la raison.

Une fois un ordre en réserve attribué, il disparait de la réserve et ne peut plus être utilisé pour une substitution.
Meneur Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.

Ultramarines (1000pts)

ERREUR DE REQUETE:

SELECT ptsCarte FROM epic_carte_unite_choix WHERE idCarte = 139 AND idUnite = AND idChoix = 1

Requête invalide
2ème Compagnie
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Tactique
1 détachement de 6 socles de Space Marines d'Assaut
1 détachement de 6 socles de Devastators
1 détachement de 6 socles de Space Marines Tactiques (Bolter ou Flammeurs)
QG Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++4Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Devastators (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1
ArmeDisDésTouModNotes
Armes Lourdes75cm25+-1
Space Marines d'Assaut (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm5++3Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter et Épée25cm15+0