Sulder Magazine 72 (2022)
Section Jeux de société (JDS) Heroquest la partie
Présentation Générale
On début une nouvelle aventure Heroquest avec Adrien. Comme le maitre de jeu peut être joué par la tablette, on va être les héros et la tablette fera le méchant.
Adrien va jouer le nain et l'elfe. Je jouerais le barbare et l'enchanteur.
- Arx (le nain)
- Aya (l'elfe)
- Neluton (l'enchanteur)
- Douaxe (le barbare)
Premier avis sur la tablette. Elle accompagne le jeu efficacement. Peut-être un peu lassant de devoir indiquer tous les déplacements des personnages, mais c'est comme ça qu'elle peut jouer les pièges, puis faire avancer les monstres pour aller attaquer l'un ou l'autre des héros.
Elle fait aussi les lancés de dés pour les attaques des monstres.
Par contre, elle ne gère pas nos défenses, ni nos pertes de vie.
Quête 1 : L'épreuve
Pour commencer même si c'est une nouvelle boite de jeu. Il n'y a eu aucun effort pour refaire le jeu, ce sont les mêmes quêtes, les mêmes descriptions, etc. Même si parfois cela devient absurde, dans la troisième quête, il est indiqué d'utiliser la figurine orque avec la grande épée pour représenter le boss orque. (Sauf qu'il n'y a pas de figurine avec une grande épée dans la nouvelle version).
Tous ça pour dire que les quêtes de base, je les ai déjà fait... des dizaines et des dizaines de fois. Je les connais par coeur. Ce sera moins vrai avec les extensions, même si j'ai joué les deux premières, je ne me souviens pas de tous les pièges et passages secrets de ses derniers.
La première quête est simple dans ses règles (il n'y a ni pièges, ni passage secret), mais peu devenir compliquer si on se disperse, parce que tous les types de monstres sont présents.
A petite chose importante, la nouvelle boite se joue avec les règles américaines, les monstres n'ont pas été ramenés à 1 seul point de vie comme dans la version française. Une gargouille ou un guerrier du chaos avec 3 points de vie, ça monte le niveau challenge. Mais ça fait au moins une nouveauté intéressante à tester, ça change la dynamique de certaines salles.
Le résumé de la quête :
Une victoire et aucun mort. Le barbare n'est pas passé loin, mais les sorts de soins de l'enchanteur l'ont bien aidé. L'elfe et le nain se sont un peu séparé au cours de l'aventure, mais Adrien a pu comprendre que c'est toujours mieux d'avoir 2 personnages ensemble plutôt que d'en avoir 1 tout seul qui peut vite se faire déborder avec un ou deux mauvais jets de dés en attaque.
On a utilisé tout ce qui était disponible, tous les sorts ont été utilisés, les 9 de l'enchanteur, mais aussi les 3 de l'elfe. Ce n'est pas si souvent que ça qu'ils sont tous utilisés.
Il y a une ou deux situations où le méchant joué par un humain aurait fait un plus de trouble. Attaquer l'enchanteur au lieu du barbare. Ou encore faire partir la gargouille dans l'autre sens pour rattraper l'elfe, plutôt que de ce mettre à la file derrière un orque parce que le barbare était plus proche.
Le barbare a pas mal tué tous les gros monstres de la quête et l'elfe à récolté tous l'or disponible en passant juste derrière.
Quête 2 : À la rescousse de Sir Ragnar
La seconde quête, là aussi une classique. On parvient à sortir Sir Ragnar, on avait vidé le niveau avant de le délivrer, donc aucun risque sur le retour.
Adrien est parti de son côté délivrant Sir Ragnar. Je suis allé de l'autre côté pour tuer la majorité des orques et ramasser un peu de butin.
Une victoire et aucun mort. Les deux sorts de soins ont toutefois été utilisés. Encore quelques missions pour collecter de l'or et on va pouvoir améliorer notre défense. Un troisième dé de défense ne sera pas inutile.
Quête 3 : Le repaire du seigneur de guerre orc
La troisième quête, on est toujours dans les quêtes que je connais par coeur. Au point ou je pensais acheter un bâton pour l'enchanteur, jusqu'à que je me dise mais c'est inutile, on peut trouver un bâton dans le ratelier en haut de la map dans la mission 3.
On cumule l'argent de l'enchanteur et du barbare pour acheter un casque au barbare. Il va pouvoir être encore plus en premier plan.
Victoire et aucun mort. Les sorts de soins et les potions trouvés vont toutefois bien aidé. Le barbare va éliminer les plus grosses créatures très rapidement. Les abominations n'ont pas pu attaquer. Il y a juste le guerrier du chaos qui a tenu un tour. Ulag fut tuer par un sort de l'enchanteur.
L'enchanteur a récupéré le bâton dans le ratelier. Et l'elfe a cumulé assez d'argent pour l'arbalète. L'équipe se renforce bien et il faut, on peut passer au travers toutes les quêtes sans se renforcer progressivement.
Quête 4 : L'or du prince Magnus
La 4ème quête. Les pièges commencent à être plus présent. Le nain est plus efficace que dans la version d'origine pour désamorcer les pièges. Ce qui en fait presque un éclaireur attitré.
La carte est linéaire sur cette mission, donc les 4 héros sont restés ensemble. Le barbare pour foncer dans le tas (un seul jet sur toute la partie qui fut un échec et 8 fois un jet à trois crânes). Il a fait le ménage. L'enchanteur derrière pour chercher les trésors et les pièges. Le nain ensuite pour désamorcer les pièges et chercher les passages secrets. Enfin l'Elfe pour fermer la marche et tirer de son arbalète sur les restes de monstre.
Résultat : Victoire et aucun mort. La plus maitrisé des quêtes jusqu'à présent.
Quête 5 : Le labyrinthe de Melar
La 5ème quête. Des pièges, des passages secrets, mais pas trop de monstres.
Le nain et l'elfe partent dans une direction et l'enchanteur et le barbare dans une autre. On se retrouve dans la salle finale et sur le retour on combat la gargouille qui se trouvait dans une pièce non visité.
Victoire et aucun mort. Adrien va récupérer le talisman de Lore.
Quête 6 : La descendance du seigneur de guerre orc
Une nouveauté intéressante dans cette quête, le boss possède des sortilèges. Il n'a pu en utiliser qu'un seul, mais ça ajoute une petite pointe de difficulté.
Autre changement par rapport à la version Française, les héros se font capturés et sont sans équipement. Tous les héros sans équipement sont considérés avoir 1 dé d'attaque et 2 dés de défense. Dans la version française, même sans équipement le barbare restait à 3 dés d'attaques.
Le scénario peut être bien plus difficile, avec 4 personnages à 1 dé d'attaque. Toutefois ça n'a pas duré longtemps, mes souvenirs étaient encore bon pour rapidement retrouvé l'équipement, puis d'éliminer tous les montres du plateau.
Victoire et aucun mort. On économise encore un peu, mais prochainement on va avoir assez d'argent pour acheter la hache de bataille pour le barbare et le nain. Le magicien ramasse le manteau de sorcier (d'un autre côté, il n'y avait que lui qui pouvait le porter de toute façon)
Quête 7 : L'enchanteur disparu
Un départ un peu compliqué. Le barbare et l'enchanteur partent vers le sud et activent plusieurs squelettes. Pendant ce temps l'elfe et le nain vont à l'est est activent des guerriers du chaos en pierre. Mais ils se retrouvent en difficulté.
Le barbare revient rapidement et affrontent les guerriers du chaos avec l'aide d'un sort de courage pour lui donner plus de dés d'attaques. L'enchanteur revient aussi, mais fait barrière pour empêcher les squelettes de déborder le groupe.
Les guerriers seront détruits. Et l'enchanteur aura réussi à vaincre les squelettes avec son bâton.
La suite va être plus facile. Le groupe va rester à 4 et à chaque ouverture de porte, les monstres de la salle n'auront pas le temps d'attaquer.
Victoire et aucun mort. L'armure de borin va être trouvé par le nain, mais on décide d'en équiper le barbare qui donne un bouclier à l'elfe en échange. Le barbare et le nain achètent la hache de bataille. Le barbare se retrouve avec 4 dés d'attaque et 5 de défense. Il va pouvoir jouer son rôle de tank plus efficacement.
Quête 8 : Le mage de feu
Quête plus intéressante que la version Française, le mage de feu possède des sorts qui font beaucoup de dommage.
Le seul reproche, c'est que la quête est linéaire, il n'y a pas plusieurs chemins à prendre. Le groupe va rester ensemble tout le long. Vu que l'équipe commence à être bien équipé, elle cause des dommages dès son arrivée dans une pièce.
Seul les monstres avec plus qu'un point de vie arrivent à tenir un peu.
Victoire et aucun mort. L'enchanteur a été chanceux dans ses recherches de trésor et il a cumulé un gros pactole sur cette quête.
Quête 9 : Course contre la montre
Efficace dès le départ, les trois premières salles sont vidées sans aucun dommage. Ensuite le nain et l'elfe vont prendre le chemin qui va mener jusqu'à l'escalier. Pendant que le barbare et l'enchanteur vont suivre le chemin qui mène jusqu'au trois coffres au trésor.
Plein d'or et l'elixir de vie qui risque d'être utile lorsque l'on va commencer à attaquer les quêtes des extensions.
Avec l'argent de la quête précédente et les coffres de celle-ci. L'enchanteur achète des brassards pour le barbare qui passe à 6 dés de défenses. Les prochains brassards seront pour l'enchanteur.
Le barbare achète aussi pour lui un kit pour les désamorcer les pièges. Moins efficace que les compétences naturelles du nain, mais lorsque le nain est à l'autre bout de la map, on pourra tenter malgré tout.
Quête 10 : le château des mystères
Le scénario que j'aime le moins dans le jeu de base. On traverse un portail à chaque tour pour arriver dans des salles aléatoires. Si pas de chance, l'enchanteur peut se faire submerger et aucun compagnon ne peut venir l'aider.
C'est un peu ce qui s'est passé. Mon enchanteur est tombé direct sur la salle avec les deux guerriers du chaos. Il a usé de tous ses sorts pour en tuer un et se libérer un chemin pour plonger dans une autre pièce avec 1 point de vie restant. Par chance il est revenu à l'escalier. Et il a attendu à l'entrée pendant toute la partie.
Situation similaire pour l'elfe qui a fini par se retrouver à 1 point de vie et qui a attendu dans sa salle que le nain et le barbare exterminent tout le donjon.
Victoire et aucun mort. Un artefact intéressant trouvé, l'anneau de rappel qui ramène tout le monde à l'escalier. Même si c'est pas la règle, on va l'utiliser dans tous les prochains donjons pour éviter la phase retour pour que la tablette valide la quête.
Quête 11 : Le bastion de la terreur
Le scénario le plus intéressant du jeu de base. Une prime est placée sur la tête de chaque monstre. Donc les héros ont intérêt à ne pas ralentir sinon leur compagnon vont aller tuer des monstres à leur place.
Nain et Elfe d'un côté. Enchanteur et Barbare de l'autre. Le total des gains est plutôt équilibré entre les deux équipes. Mais c'est certain que sur mon équipe l'enchanteur a pas gagné grand chose, un gobelin et un orque. Alors que le barbare a fait le ménage. Avec ses six dés de défenses, il a perdu 3 points de vie au total de la quête. Même pas de quoi déclencher un sort de soin de la part de l'enchanteur.
Victoire et aucun mort. On se retrouve dans la salle centrale à la fin et avec l'anneau de rappel, retour direct à la case de départ.
C'est clair que cette anneau de rappel sera dorénavant donné à chaque équipe par défaut. Le final des quêtes devient aussi rapide qu'en vrai.
Quête 12 : Barak Tor - L'antre du Seigneur Sorcier
La mission est plutôt simple. Trouver le zombi qui possède ce que l'on recherche est assez rapide et pas vraiment protégé.
Tout le sel de cette quête, vient du fait que l'on est forcé de passé par le tombeau du sorcier que l'on réveille. Mais on ne possède aucune arme pour le vaincre alors on doit se sauver.
Dans cette version, le sorcier possède des sorts qui le rende beaucoup plus intéressant. C'est pas juste un créature qui avance d'une case par tour.
Le barbare va se placer au milieu du chemin pour éviter que le sorcier puisse bloquer la route vers la sortie aux personnages qui trainaient un peu.
On va faire le ménage des créatures, puis se sauver vers l'escalier. On trouve le bâton de sorcier, ce qui va permettre à mon enchanteur d'avoir enfin un deuxième dés en attaque.
Victoire et aucun mort.
Quête 13 : La quête de l'épée mystique
La suite logique de la quête précédente, on doit retrouver la seule arme qui peut blesser le sorcier.
Le barbare et l'enchanteur vont fouiller la droite du plateau, pendant que l'elfe et le nain vont s'occuper de la gauche.
C'est le barbare qui va trouver l'épée, mais c'était déjà convenu que ce serait le nain ou l'elfe qui serait les porteur.
Victoire et aucun mort.
Quête 14 : Retour à Barak Tor
La dernière quête du livre de base. Nos quatre héros sont bien équipés et prêt à une bataille épique.
La niveau est plutôt facile, les pièces vidées rapidement les unes après les autres. On arrive dans la dernière pièce avec presque pas de perte de point de vie.
Le barbare et l'elfe s'occupent d'ouvrir une brèche pour que le nain puisse tout de suite taper sur le sorcier. Ensuite ils s'occuperont des monstres supplémentaires appelés par le sorcier.
Par chance, le sorcier va décider de prendre le contrôle de l'enchanteur. La prise de contrôle du barbare aurait pu être plus préjudiciable. Il n'aura pas vraiment le temps de profiter de son contrôle. Le nain va l'achever le tour suivant.
Une belle bataille finale, mais on s'était tellement préparé à que cette dernière bataille soit compliqué que finalement on était trop bien préparé. Une belle tactique pour que le nain puisse commencer à taper sur le sorcier dès le premier tour. Il ne restait plus qu'à enchainer les bons lancers de dés.
Victoire et aucun mort.
Karak Varn Quête 1 : La grande porte
On débute la première extension. Là, mes souvenirs sont plus vagues. J'ai tête la salle d'entrainement avec 4 guerriers du chaos, le niveau qui tourne en rond avec le boulet qui nous tombe dessus. Les tombes des nains avec un passage secret à trouver dans la dernière tombe. Ou encore un niveau ou il y a 3 ou 4 passages secrets cachés les uns dans les autres.
Autre chose que je me souviens bien, c'est qu'il y a beaucoup de pièges. Il faut vraiment faire attention, on peut très bien mourir sans prendre aucun coup de la part des monstres mais en accumulant les pièges.
Cette première quête ressemble bien à ce que je viens de dire, une série de passage secret qui s'ouvre tout seul, des pièges partout et beaucoup de gobelins et d'orques.
Le barbare va très bien s'en sortir, ses six dés de défenses sont particulièrement efficace. Le nain aura plus de difficulté, justement à cause des pièges. Heureusement il avait encore quelques potions de vie accumulés lors des quêtes de base.
Victoire et aucun mort.
Karak Varn Quête 2 : Les galeries du guerrier
La quête avec les 4 armures enchantées qui étaient utilisées pour l'entrainement par les nains.
La aussi c'est l'accumulation des pièges qui est difficile à gérer. Entre les oubliettes, les lances et les mus qui s’effondrent. L'elfe s'est retrouvé seul pendant un bon moment. Fort heureusement, au moment où l'elfe consommait sa dernière potion, le barbare avait réussit à faire le tour et les deux momies restantes se sont détournés de l'elfe pour plonger contre le barbare.
Je pense que désormais il va falloir rester un peu plus en groupe de 4 et stopper nos explorations en groupe de 2.
Victoire et aucun mort (mais ce n'est pas passé bien loin)
Karak Varn
Du retard dans le traitement des quêtes.
On va faire un résumé rapide... l'Extension Karak Varn est terminé.
La dernière mission a été maitrisée sans aucune difficulté. Le groupe de héros est rodé et bien équipé. Il y a uniquement l'avant dernière mission qui fut plus compliqué, avec tous les héros qui ont terminés avec 1 point de vie. Le barbare a pris en charge de se placer devant les derniers monstres et compter sur un peu de chance aux dés pour survivre. C'est pas passé loin, le dernier guerrier du chaos réalise 4 crânes dans l'ultime combat... et le barbare parvient avec ses six de défenses à faire les 4 boucliers nécessaires pour échapper à la mort.
On prend une petite pause de Heroquest. On relancera nos héros dans quelques semaines dans l'extension du retour du sorcier. L'horreur gelé viendra ensuite... et possiblement le mage du miroir en 2023.