Sulder Magazine 75 (2024)
Section Jeux de société (EPIC 40k) Campagne 2024
Le carnet du Tek-Kano Ogolzhul
En fin de semaine, c’est l’anniversaire d’Adrien. L’an dernier, Space Crusade, Heroscape et une mini partie de Epic était au programme. C’est ce qui a lancé indirectement le projet de générateur d’armée.
Cette année, deux jeux au programme : Un scénario de Donjon & Dragon et un scénario d’Epic inventé pour l’occasion. Les contraintes sont assez simples, la partie de Epic doit être pour 4 joueurs et doit rentrer dans 1h30 (ou dépasser de très peu); et même si on va proposer de faire du 2 contre 2, il est fort probable que la partie tourne à chacun contre les 3 autres.
Je ne jouerais pas la partie, je vais jouer le rôle d’arbitre qui va permettre d’accélérer les traitements et décisions; s’il devait manquer un joueur, dans ce cas, je prendrais un rôle de joueur tout en étant arbitre (mais je sais parfaitement que dans ce cas, cela va réellement devenir un match à 3 contre 1)
Le scénario va se nommer : le carnet du Tek-Kano Ogolzhul. Un artefact Ork d’une grande valeur aurait été détecté sur une planète lointaine, plusieurs armées sont envoyées pour capturer ou détruire l’artefact. 4 armées seront les premières à se poser sur la planète et vont se lancer à l’assaut d’un complexe délabré pour rechercher l’artefact.
Pour accélérer la partie, la table de jeu va être réduite à 1 carré de 80cm sur 80cm. Chaque armée pourra se déployer dans l’un des 4 coins du carré. Il y aura 1 seul objectif au centre du carré (représenté par un bunker délabré au couleur Bad Moon). Le vainqueur sera celui qui contrôlera l’objectif seul à la fin d’un tour. A la fin du troisième tour, la victoire reviendra a celui qui a le plus de point de contrôle de l’objectif. Si personne n’a de point, c’est une défaite pour tout le monde.
Règle spéciale du scénario : Seules les troupes de Cavalerie sont en mesures de revendiquer le contrôle de l’objectif si présent à 15cm de celui-ci. Au troisième chaque socle de cavalerie à 15cm de l’objectif rapport 1 point de contrôle.
Pour répondre aux contraintes de temps principalement, les armées de 2000 points ont été montés pour avoir peu d’activation. On retrouve dans chaque armée : une compagnie de cavalerie obligatoirement (pour pouvoir réussir l’objectif) et un titan (il va y avoir de la destruction). Les points manquants ont été attribués à des super-lourds. (Là encore pour gagner du temps, plus rapide de déplacer 1 ou 2 super lourd que plusieurs détachements de plusieurs socles)
Ci dessous les cartes d’armées des 4 armées qui vont jouer (imprimé et plastifié). En passant, toutes les cartes sont les cartes d’armées qui sont en préparation avec le générateur. Le visuel final des cartes pourrait encore changer d’ici le moment où elles seront proposées. Mais on y travaille.
Dans le courant de la semaine, je présenterais les figurines de chacune des armées (il y a une petite série de figurines qui est encore en plastique blanc, ils seront tous avec de la couleur pour la fin de semaine) Et bien entendu, le résumé de cette bataille sera disponible.
Pour finir à la fin du scénario, il va s’avérer que finalement, c’était un faux artefact. L’idée étant d’éveiller la curiosité des participants pourquoi autant de troupes ont été déployés au nom de Ogolzhul. Et ce sera l’amorce pour la campagne que je compte mettre en place en 2024, revivre les folles aventures de Ogolzhul le Tek-Kano (Un mekano Ork qui a découvert le terme Tech-Marine et qui a décidé de se faire appeler Tek-Kano). Certes il faudra aussi que je remette au propre la campagne d’initiation créé et joué en 2023. Sur les 4 joueurs prévus en fin de semaine, il va y avoir 2 nouveaux et 2 habitués, la campagne d’initiation pourrait être rejouée avec les nouveaux en y apportant les correctifs notés aux cours des tests.
Bien entendu, l’amélioration du générateur est aussi au programme !
L'armée Ork
La première armée présentée et complète au niveau peinture, c'est celle des orks.
De loin celle qui était prête, il ne manquait que le big boss en moto, parce que pour le moment toutes les parties que j'ai joué en NetEpix Palladium c'était celui en krabouillator qui était utilisé. Mais là avec un culte de la vitesse, ça semblait plus logique d'y associer un Big Boss en moto.
J'ai aussi pris le temps d'imprimer 6 nobz tank de plus. J'en ai bien 9 pour les Bad Moon, mais pour les autres clans, j'en avais moins. Donc au lieu de donner des nobz tank jaune, au moins toutes l'armée est assorti.
J'ai privilégié les Nobz Tank plutôt que de prendre des super lourds comme les autres armées, principalement parce que les super lourds orks, sont aussi orienté transport, mais dans ce scénario il n'y aura rien à transporter.
Pris individuellement, les orks semblent avantagé avec la présence du grand Gargant qui peut être très long à réduire en cendre contrairement aux autres titans de la partie. Toutefois, ne pas perdre de vue que la partie va se jouer à 4 et pas en équipe. Si le grand Gargant se révèle un peu trop puissant, il pourrait très bien attirer les tirs des trois autres titans.
L'armée Alaitoc
Pas la plus jolie, loin de là. Elle est peinturé certes, mais c'est pas mal pour l'ensemble : Base -> Contrast -> Et des tâches de jaune.
Mais ça fait le travail. Toutes mes figurines de Eldars sortent de l'imprimante 3D, je n'ai absolu rien pour eux d'origine.
C'est certainement l'armée la plus complexe à jouer parmi les 4. Le titan peut vite disparaitre s'il est trop exposé, mais il n'y a presque que des anti-grav. La cavalerie pourrait jouer sur sa capacité à faire des attaques surprises pour mettre à l'abri sa cavalerie pour attendre le tour 3.
Ce sera intéressant de voir les manoeuvres. Même si encore une fois, une partie à 4 joueurs ça peut partir dans bien des directions et même une bonne stratégie peut être déjoué. Si deux joueurs décident au même tour de concentrer leur attaque sur les Eldars, il ne restera peut-être plus grand chose.
L'armée Garde Impériale
La garde impériale, une armée où j'ai pas mal de figurines... mais pas beaucoup de cohérence dans les couleurs. Au début c'était des unités grises, ensuite on est passé à un camouflage armée Française, puis une armée pour combattre dans des terrains enneigés... puis jungle. Donc il y en a un peu pour tous les goûts.
Le warlord est celui de la boite de Space Marines V2 d'origine. Mon premier titan, lui je le garde, c'est certainement la figurine qui a joué le plus de bataille.
Pour ceux qui se pose la question, oui je socle toutes les figurines. Super-Lourd, Prétoriens, etc. sans exception. Là c'est plus par déformation professionnel (je suis formateur). Sous chaque socle de figurine est inscrit le nom de la figurine qui est représenté. Mes joueurs en formation sont loin d'identifier du premier coup d'oeil qui est qui, donc je les aide. Dans le même esprit, il y a un contour de couleur autour de chaque socle (noir pour le chaos, bleu garde impérial, vert ork, orange squats... etc.) Là encore c'est pour une aide visuelle, s'ils veulent trouver un véhicule pour un codex Space Marines, ils savent qu'ils doivent trouver une figurine avec un socle rouge.
Cette armée possède une bonne force de frappe avec son titan et ses deux super-lourds. Et c'est aussi l'armée qui compte le plus de socle de cavalerie (les seuls pouvant revendiquer l'objectif).
L'armée Word Eaters
La quatrième et dernière armée qui sera en jeu. J'avais envisagé un Khorne au départ, mais il manquait une compagnie avec de la cavalerie pour être équivalent avec les autres armées. Donc on est resté sur le thème Khorne, mais avec ses Space Marines.
Le Banelord est un vieux modèle, il est moins lourd que le grand gargant, mais il pèse son poids malgré tout.
Il n'y a que les socles de motos qu'il a fallut sortir de l'imprimante en début de semaine, l'armée de Khorne était presque complète (mais pas encore doublé pour chaque carte)
Cette armée doit jouer le corps à corps. Avec le Banelord, mais aussi avec sa cavalerie, ce qui pourrait être un avantage, lors d'un troisième tour, si tout le monde doit forcer la présence de sa cavalerie autour de l'objectif pour tenter de revendiquer la victoire. Ayant le droit de tirer même sur ses troupes en corps à corps, cela peut faire la différence (les orks pourront faire de même)
Demain, installation de la map, je vais placer les 4 armées (gain de temps pour que l'objectif que la partie rentre dans 1h30 soit possible), je vais faire le tirage pour les cartes mekanos et du Chaos et il me restera à imprimer une fiche de chaque titan avec ses zones à toucher et les dégâts potentiels.
Placement
Tout est en place pour Dimanche.
Comme prévu pour gagner du temps, tirage aléatoire des équipes pour le placement dans les 4 coins. Les détachements sont déjà placés, les personnages liés déjà liés à un détachement.
Après avoir placé tout le monde, si je devais jouer cette partie, c'est certain que je regarderais pour avoir une arme de titan en mesure de détruire des bâtiments, histoire de libérer le champ de vision.
Toutefois, les armées sont si proches (le carré ne fait que 80cm de côté), j'ai laissé un 15cm pour déployer toutes les troupes (utile pour pouvoir caser tous les orks). Avec beaucoup de troupe de cavalerie qui pourrait être en corps corps entre elles dès le tour 1. Et les titans qui vont obligatoirement avoir des cibles dès le départ. Les bâtiments vont permettre de cacher quelques troupes, mais comme ça peut arriver de trois côtés... je m'attends à voir disparaitre pas mal de troupe dès le tour 1. Mais en soit c'est aussi le but du scénario, si beaucoup de monde est éliminé dès le tour 1, les deux tours suivants vont se jouer plus vite.
J'ai également fait le tirage de la carte Mekano pour les orks (Squig Karburateur) qui va encore booster la vitesse du Kulte de la vitesse. La carte est placé sur les buggys.
Pour le tirage de la carte récompense du Chaos (Célérité). J'ai pourtant fait un tirage aléatoire, mais c'est le même type de récompense que les orks, un peu plus de vitesse pour de la cavalerie. Cette fois j'ai associé la carte sur les Équarrisseurs, leur force va être de charger, donc un peu plus de vitesse...
J'ai plein d'idée de comment je jouerais tous ça... Mais mon rôle ne sera qu'être arbitre et de conseiller tout le monde de manière égal. Compte-rendu. pour demain.
La partie
Début de la partie
Explication sommaire des règles pour les deux nouveaux qui vont jouer garde impérial et Alaitoc. Je reste là pour apporter tous les points de règles supplémentaires au fur et mesure.
Les ordres sont placés, il y a tractation de la part de la garde impérial pour convenir d’une paix provisoire avec les Eldars pour s’occuper des deux autres. (qui ont un peu plus d’expérience)
Une fois les ordres placées, l’ordre du tour est déterminé : Eldar, Chaos, Orks et Garde impérial.
Les trois premiers mouvements sont de timides déplacement pour se placer en protection des bâtiments. La garde impériale, elle n’hésite pas et amène directement un détachement de moto pour tirer sur les Eldars. A peine un mouvement et la pseudo-alliance est déjà trahie.
Ce mouvement va déclencher pas mal toute la suite. Eldar et garde impériale se faisant face. Le chaos timide avance des troupes vers les Eldars, mais tourne son Banelord et Seigneur des crânes vers les orks. Et l’Ork qui place son grand gargant en direction du centre et envoi son détachement de tank nobz contre le flan de la garde impériale.
Chaos et Ork ont fait dans l’ensemble des bons choix. L’expérience aidant grandement. Même si pour ma part, j’aurais tenter de profiter de l’espace réduit de la map, pour tenter quelques corps à corps contre les eldars ou orks.
Côté Eldar, mettre un tempest en charge et le tank scorpion en charge, ce n’était pas le meilleur des choix. Mais au moins, il a compris l’erreur de ce choix. Pour le reste, il s’est mis face à la garde impériale pour contrer l’envahisseur.
Côté garde impériale, stratégiquement, un accord avec le Eldar pour pas se tirer mutuellement dessus au premier tour, histoire de voir comment ça se passe aurait été un bon choix. Son Warlord a bien avancé vers le centre; au lieu de se diriger vers les Eldars, mais il s’est mis dans une position où il n’avait quasiment aucune cible.
Phase de Combat
L’ork profite de sa large expérience pour avoir 2 tirs appuyés, qui lui permet de commencer la phase de combat. Et il commence par sa capacité de tir la plus vaste : le grand gargant qui va tout tirer sur le banelord. Les 6 boucliers sautent très rapidement, tout le reste va ricocher ou rater le Banelord. Des tirs malchanceux en attaque et des sauvegardes tout le temps réussi pour le Banelord.
C’est ensuite au tour de l’Eldar. Qui profite de son Avatar avec sa capacité « Unité de commandement » pour avoir 1 tir appuyé. Suivant l’exemple de l’ork, il fait tirer en premier son titan fantôme. Premier tir : une lance thermique sur le Stormblade Mk1 à 25cm, le tir touche, la sauvegarde est ratée… avec Dégâts +5, le Stormblade Mk1 explose… Avec son effet explosion du réacteur, 8 motos impériales seront balayées par l’explosion. Le canon pulsar va ensuite viser ce qui peut rester de motos, mais le tir dévie et détruit le bâtiment qui pouvait servir de protection entre les troupes Eldars et Garde Impérial. Les derniers tirs éliminent 2 motos de plus.
Le Banelord va s’inspirer de la tactique, détruisant le bâtiment qui gène sa vision avec son poing. Toutefois, malgré de nombreux tirs, l’utilisation de la moitié de ses missiles avec sa rampe, son bilan va être de 0 morts !
Le Warlord fera un peu mieux déchargeant tous ses tirs sur les tanks nobz protégés par le bouclier du meka dragster. Il parviendra a en détruire 4, mais le bouclier aura repoussé beaucoup de tir.
La suite ne donnera plus de résultat spectaculaire. Le chaos va voir tous ses tirs échouer contre l’holochamp du titan fantôme. La garde impériale va finir grâce à son commissaire en moto à détruire une motojet. Et les orks vont enlever 1 point de vie Shadowsword.
Fin de tour
On regarde l’objectif : être le seul à avoir au moins un socle de cavalerie à 15cm de l’objectif. Et le Eldar est dans ce cas ! Ork et Chaos n’ont pas osé s’avancer trop. La garde impériale, a pas mal perdu toute sa cavalerie. Et finalement l’Eldar avec le premier mouvement de la partie avançant un détachement de motojets vers le centre sans trop savoir ce qui allait se passer remporte la partie.
Conclusion
Mon objectif est atteint. La partie a duré 1h30 ! Sauf que j’avais envisagé 3 tours et surtout beaucoup plus de mort au tour 1 qui aurait justifié un tour 2 et 3 très rapide.
Le deuxième objectif, les deux nouveaux ont aimés leur partie et ils sont prêt à en découdre dès que possible.
Le bon côté, c’est que l’idée d’avoir une bataille à 2 contre 2 les attire maintenant beaucoup plus. La partie a 4 chacun pour soi est intéressante, mais ce n’est pas fait pour des joueurs qui débutent et il faut un objectif vraiment distinct de la destruction de carte. Pour que chaque joueur puisse garder un espoir de victoire, même si le premier tour est une catastrophe.
Là c’est certain, je vais repasser sur la campagne d’initiation créé l’an dernier. Retravailler quelques scénarios, la mettre au propre (tout est écrit dans un carnet), et je pourrais la faire jouer /rejouer prochainement.
Pour la petite histoire… la partie de Donjon & Dragon qui a suivi a débuté en catastrophe. Le premier Gobelin rencontré va pratiquement décimer les trois personnages joueurs avec des dés chanceux pour le gobelin et des échecs critiques à répétition côté personnages. Malgré tout, ils vont parvenir à vider la grotte des multiples gobelins et défaire le Nilebog qui faisait office de boss pour ce scénario.