Sulder Magazine 75 (2024)
Section Jeux de société (NetEpic Palladium) Campagne d’initiation NetEpic Palladium
Présentation
Cette campagne s’adresse principalement pour les débutants à NetEpic. Si vous êtes déjà un joueur aguerri, vous ne devriez rien apprendre de particulier, vous devez déjà savoir tout ce qui est présenté. Mais vous pouvez toujours jouer la campagne sans le côté initiation
La campagne en est à sa troisième révision. La première était une initiation Ultramarines contre Blood Angels qui couvrait 10 scénarios avec une intégration progressive des classes d’unités (en passant par volant/prétoriens/artillerie).
La seconde révision était une initiation Ultramarines contre Death Guard dans la même logique de présentation des classes d’unités progressivement, mais réduite à 8 scénarios.
La troisième révision va concerner Ultramarines contre Squats. Tous les scénarios ont été testés sur des nouveaux joueurs au moins 3 fois. Mais il y a de la place à plus de test et de retour, n’hésitez pas à remonter vos remarques ou compte-rendu pour améliorer cette campagne.
Cette fois la campagne s'articule sur une campagne à 6 scénarios. Le premier scénario avec quelques détachements d'infanterie. Le second y ajoute marcheurs et cavalerie. Le troisième les véhicules. Le quatrième les volants et FEP. Le cinquième les superlourds et l'artillerie. Et le final de la campagne qui ajoute prétoriens et titans.
Contexte
Les Ultramarines reviennent du secteur 978 où ils ont livré plusieurs batailles contre des renégats du chaos. (Pour ceux qui cherchent la référence, le secteur 978, c’est là où se trouve l’usine de Dreadnought qui le scénario principal de l’extension de Space Crusade (mission Dreadnought))
Sur le chemin du retour, ils détectent un signal provenant d’une planète minière appartenant autrefois à une confrérie naine. Mais la planète est considérée comme abandonnée depuis des siècles d’après les registres. Deux barges de débarquement sont envoyées à la surface pour une enquête sur l’origine du signal.
Au moment où les deux barges se posent sur le sol rocheux de la planète, un dôme de protection s’active et isole les ultramarines de leur vaisseau principal. Plus de communication. Les Ultramarines ne pourront pas non plus compter sur un appui d’artillerie depuis l’espace tant que le dôme sera actif.
Le maître de chapitre organise rapidement ses détachements de marines pour les envoyer explorer les environs. Trouver l’origine du signal devient une mission secondaire, la principale est de trouver l’alimentation du dôme et de le désactiver par tous les moyens.
Fonctionnement de la campagne
La campagne d’initiation est montée pour intégrer progressivement les différentes règles du jeu NetEpic Palladium. Toutes les règles sont utilisées dès le premier scénario, mais celui-ci n’utilisant que de l’infanterie, les notions comme : tir direct/indirect, gabarit, classe etc. ne peuvent pas s’appliquer. Dont la notion de montée progressive des règles.
Chaque scénario va être découpée en 2 périodes.
La première période consiste en un déroulement du scénario narratif et explicatif. Pour cette phase, le scénario est complétement scripté, ni cherchait pas des informations stratégiques. Les choix, les jets de dès sont tous truqués pour présenter des cas particuliers d’utilisation des unités et de leurs capacités.
La première phase est volontairement exhaustive. Chaque mouvement, tir, activation de capacités sera expliquée. Tout est fait pour que vous puissiez rejouer tout seul le scénario en appliquant les différents résultats pour bien comprendre ce qui s’est passé.
La deuxième période, va être plus courte. Elle va présenter le scénario pour que vous puissiez le jouer. Les détachements que vous devez prendre, les zones de déploiement, les conditions de victoire du scénario. Et les effets du scénario sur la suite de la campagne.
Elle contiendra aussi tous les liens vers le générateur pour aller chercher les armées, cartes et autres accessoires que le générateur peut vous proposer. Vous n’êtes pas obligé de tout récupérer, comme évoqué la campagne est une initiation pour des débutants avec des facilitateurs pour leur permettre de rien oublier. Mais les accessoires ne sont pas obligatoires.
Premier Scénario : Premier contact
Période Narrative
Les troupes du premier détachement de la 6ème compagnie seront les premiers à faire une découverte.
- Contact ! Ici la sixième, contact visuel avec des petites créatures
- Des gobelins ? S’exclame le QG de la sixième.
- Non petits et barbues, réplique le responsable des communications du détachement.
- Des Squats sur une ancienne planète Squat, commente le QG. Entrez en contact avec eux pour discuter. En cas d’hostilité répliquez ! Terminé
Le détachement ultramarines s’avance vers la position Squat. Il s’agit d’un détachement de poil au menton supervisé par un garde du foyer plus expérimenté. Les squats s’avancent aussi dans la direction des Ultramarines. Mais au lieu d’entamer une discussion sereine, les squats tirent !
Tour 1
Tour 1 Phase Initiale
Les deux armées placent leur ordre et tirent un dé d’initiative. Les Squats font 4 et les Ultramarines font 2.
Les Ultramarines ont la règle Tacticiens Chevronnés, mais dans le cas présent, même ajouter 1 à leur résultat au dé ne changera pas leur sort. Les Squats gagnent l’initiative.
Tour 1 Phase Mouvement
Les squats décident que c’est les ultramarines qui vont dévoiler en premier leur mouvement. Le détachement d’Ultramarines est en avance, il dévoile son ordre et avance directement.
La fiche des Space Marines Tactiques indique que les troupes se déplacent de 10 cm. Une fois l’activation des Ultramarines réalisés. C’est au tour des Squats de faire leur activation. Eux-aussi ont choisi un ordre d’avance.
Le garde du foyer, comme les poils-au-menton ont tous un mouvement de 10cm.
Le garde du foyer possède la capacité Personnage lié. Il est associé au détachement de poil-au-menton et reçoit le même ordre que le détachement.
Tour 1 Phase Combat
Aucun tir appuyé n’a été joué, c’est donc celui qui a gagné l’initiative qui tir en premier.
Les squats font leur tir. Les 5 poils au menton lancent 1D6 et doivent faire 5 ou plus pour toucher. Le Garde du Foyer lance 2D6 et doit aussi faire 5 ou +.
Les poils-au-menton font 2 touches et le garde du foyer 1 touche.
Les Space Marines tactiques ont une sauvegarde à 5 ou +.
Les deux tirs des poils-au-menton sont sauvegardés.
Le garde du Foyer a une PA de -1, ce qui fait que la sauvegarde du Space Marines tactique passe de 5+ à 6+. Mais il parvient tout de même à faire 6.
Les Spaces Marines ripostent en tirant à leur tour. Chaque Space Marines lance 1D6 et doit faire 5+ pour toucher.
Les Spaces Marines tactique parviennent à faire 2 touches. Les Poils-au-menton n’ont aucune sauvegarde, deux de leurs socles sont retirés du jeu.
Tour 1 Phase Finale
Aucun détachement n’a atteint son point de rupture.
Dans ce scénario les conditions de victoire ne s’appliquent que lors du 6ème et dernier tour. Donc pas de victoire pour un camp ou l’autre.
- Squat Hostile, hurle le responsable des communications.
- Bien reçu 6ème. Des renforts sont en chemins. Trouvez une position sécuritaire et tenez-là.
Des renforts Ultramarines étaient en chemin, mais le détachement de Squats avait remonté la même information et de leur côté aussi des renforts allez les rejoindre.
Tour 2
Sa contribution est rapidement demandée pour soigner des blessures. Malgré tout, les Spaces Marines tiennent le bâtiment et ripostent depuis leur position sur les nains inexpérimentés.
Tour 2 Phase Initiale
Jet d’initiative. 5 partout. Le joueur Ultramarines pourrait utiliser son tacticien chevronné pour prendre l’avantage, mais comme l’initiative était au squat au tour précédent, en cas d’égalité, l’initiative change. Donc pas besoin d’utiliser le +1 pour le moment.

Tour 2 Phase Mouvement
Tous les détachements ont joués un ordre d’avance pour le tour 2.
Les Ultramarines décident d’activer un ordre en premier. Pour prendre position dans le bâtiment. Le fait de rentrer dans un bâtiment coûte 5cm de mouvement au Space Marines qui ne peuvent donc se déplacer que de 5 cm.
Le bâtiment occupé, le détachement de poil-au-menton s’avance vers la zone de déploiement des Ultramarines pour tirer sur les quelques Space Marines qui ne pouvaient pas entrer dans le bâtiment.
L’Apothicaire est joué en deuxième.

Il a normalement un mouvement de 10cm avec un rhino pour l’accompagner. Mais le choix d’abandonner le rhino pour des réacteurs dorsaux a été fait. Ce qui lui donne un mouvement de 15cm. Le réacteur dorsal permet aussi à l’apothicaire une courte envolée qui lui permet de se placer directement dans le bâtiment sans avoir le malus de 5cm.

L’apothicaire possède la capacité Unité de commandement. Après avoir fait son mouvement de 15cm, son ordre Avance est remplacé par un ordre de Tir Appuyé.
Finalement le détachement de guerriers Squats se positionnent pour tirer sur les Spaces Marines dans le bâtiment.
Tour 2 Phase Combat
Les Ultramarines ont plus de tir appuyé (celui de l’Apothicaire), c’est donc eux qui comment la phase de combat.

Le détachement de Spaces Marines tire sur les poils au menton. 3 tirs font 5+, les poils au menton n’ayant pas de sauvegarde, les trois socles de poils au menton sont retirés.

Le détachement de guerriers des Squats réplique en visant les Space Marines dans le bâtiment.

Les guerriers Squats ont 1D6 d’attaque et doivent faire 5+ pour toucher. Mais les Spaces Marines dans le bâtiment disposent d’un couvert (-2 dû au bâtiment standard) Donc pour toucher les Spaces Marines, les Squats doivent faire 7+ (qui va se traduire par faire un 6, puis relancer le dé pour faire 4+)
Les guerriers font un 6, suivi d’un 5. Donc une touche. Le garde du Foyer du détachement ne parvient pas à faire de 6.
Le Space Marine touché, lance sa sauvegarde, mais échoue.

Mais l’Apothicaire qui est à moins de 12cm du socle touché possède la capacité Médecin. Il peut tenter de soigner le Space Marine en réalisant 5+ sur un 1D6. Il fait 6, le Space Marines est sauvé.

L’Apothicaire tir sur le garde du foyer solitaire. Il touche, mais le garde du foyer réussi sa sauvegarde.

Le garde du foyer tir sur les Spaces Marines qui ne sont pas entrés dans le bâtiment. Ses deux tirs font mouches. Les deux Spaces Marines lancent leur sauvegarde (qui est passé à 6+ du au PA-1 du garde du foyer), mais ils échouent. L’Apothicaire tente de les soigner, mais il échoue lui aussi ses deux lancés de Médecin. 2 socles détruits pour les Spaces Marines.
Tour 2 Phase Finale
Pas de conditions de victoire pour le moment.
Le détachement de poil au menton a atteint son point de rupture.

Le garde du foyer, dernier survivant du détachement, doit réussir un jet de moral à 7+. Mais il fait 6, c’est un échec, le détachement effectue immédiatement un mouvement doublé en direction de sa zone de déploiement et reçoit un ordre de retraite pour le prochain tour.
Tour 3
Un nouveau détachement de Squats s’approche aussi de la zone. Ils foncent en direction du bâtiment armée de lance-flammes.
Le premier détachement tir sur les troupes Squats, mais sont ensuite balayé par les flammes du nouveau détachement. L’apothicaire fait son maximum, mais les Spaces Marines sont trop sévèrement touché.
La position tient encore, mais à pas grand-chose.
Tour 3 Phase Initiale
Le jet d’initiative donne un résultat de 1 pour les deux camps. Cette fois les Ultramarines font usage de leur tacticien chevronné pour obtenir un plus 1 pour leur assurer l’initiative pour ce tour.

Tour 3 Phase de mouvement
Les ultramarines décident de laisser les Squats activer un ordre en premier. Le détachement de Squats dévoile un ordre d’avance et se dirige en direction du nouveau détachement Ultramarines.
Mais le premier détachement de Space Marines dévoile un ordre de tir appuyé et décide de l’utiliser pour faire un tir d’interception sur les Squats en mouvement.
Le tir d’interception est soumis à un malus de -1 pour toucher, mais le fait d’être en tir appuyé permet au détachement de relancer les 1.

Le lancer initial donne un 6. Mais aussi deux 1 qui sont relancés à cause du tir appuyé. La relance donne un 6.
Les guerriers nains ont une sauvegarde à 6+. Mais aucune des sauvegardes n’est réussi, deux guerriers nains sont détruits. Le détachement de guerriers termine son mouvement. Le pion tir appuyé du détachement Space Marines et retiré.

Le deuxième détachement de Space Marines se déplace en arrière du bâtiment.
Le détachement de guerriers lance-flammes Squats s’avancent pour faire feu sur les Space Marines cachés dans le bâtiment.
Enfin l’Apothicaire avec un ordre d’avance se repositionne dans le bâtiment pour couvrir de sa capacité Médecin un maximum de Space Marines et aussi être en position de tir. Son ordre devient un tir appuyé après le mouvement grâce à sa capacité Unité de commandement.
Tour 3 Phase de combat
Les Ultramarines ont un ordre de tir appuyé (le deuxième ordre de tir appuyé a été utilisé comme tir d’interception et il a été retiré suite à ce tir)
Les Ultramarines ont plus d’ordre de tir appuyé, ils peuvent tirer en premier.
Le premier détachement n’ayant plus d’ordre, le second est placé en arrière du bâtiment, ils n’ont aucune ligne de vue vers des unités adverses.
Il ne reste que l’Apothicaire pour faire son tir.

Il doit faire 5+ pour toucher. Et réalise un 6. Les guerriers Squats ont une sauvegarde à 6+, mais c’est un échec. Un socle de guerrier lance-flamme est retiré.
Les Squats font tirer leurs guerriers lance-flammes.
Les lance-flammes ont la capacité Ignore les couverts. Ce qui permet d’annuler le modificateur de -2 pour toucher qui profitait aux Space Marines lorsqu’ils sont dans leur bâtiment.


Les Guerriers lance-flammes touchent sur 4+. Et ils font 4 touches ! Les Spaces Marines ont une sauvegarde à 5+, seulement 1 sauvegarde est réussi. L’apothicaire peut encore les sauver à 5+, mais il échoue à ses 3 lancers. Les trois Space Marines dans le bâtiment sont éliminés.
Le garde du foyer tente ses tirs sur l’Apothicaire. Lui n’a pas de lance-flammes, donc avec le couvert il faut 7+ pour toucher. Sur ses deux attaques, il y a un 6 qui est relancé pour faire 4. Il réussit une touche. L’Apothicaire lance sa sauvegarde est fait 6. Il réussit sa sauvegarde.
C’est au tour du joueur Ultramarines. Son détachement en arrière du bâtiment ne voit toujours aucune cible, il met fin à sa phase de combat.
Si le dernier socle du premier détachement de Space Marines avait été éliminés (celui qui n’est pas entré dans le bâtiment), cela aurait pu libérer la ligne de vue pour le détachement derrière.
Les Squats peuvent activer leur dernier ordre d’avance pour tirer sur le Space Marines restant du premier détachement.

Les trois guerriers Squats font deux touches. Le garde du foyer échoue à ses deux tirs. Les Spaces Marines échouent aux deux sauvegardes et l’Apothicaire ne parvient pas non plus à réussir à les sauver.
Le dernier Space Marines du premier détachement est retiré, ainsi qu’un Space Marines du deuxième détachement. (L’ensemble à était tiré dans un seul jet parce que les unités Space Marines était identiques de profil, même si dans deux détachements distincts. Si les profils sont différents, les tirs auraient dû être différencié.)
Tour 3 Phase finale
Le scénario demande de regarder les conditions de victoires qu’à la fin du sixième tour, donc pas de conditions de victoire pour le moment.
Le premier détachement de Space Marines a complétement été détruit. Mais celui-ci appartient à la sixième compagnie, le point de rupture de la compagnie n’est pas atteint.
Côté Squats, le garde du foyer qui était en retraite retente un jet de moral. Il échoue pour une deuxième fois, sauf que son mouvement de retraite immédiat après l’échec du test l’amène hors de la zone de jeu ce qui l’élimine définitivement.

L’espoir renait lorsqu’il entend crépiter la radio d’un Space Marine mort proche de lui. Le maître de chapitre sera là dans moins d’une minute avec un détachement de Terminators. Les Squats risquent d’être occupé ailleurs.
Tour 4
Les Squats semblent débordés par les renforts fraichement arrivés. Toutefois eux aussi ne sont pas en reste. Un détachement de guerriers se présente de leur côté accompagné par un ancêtre vivant. Ils n’ont peut-être pas la carrure d’un terminator, mais ils ont tous autant de détermination.
Les terminators chargent sur les Squats qui tentent bien de les intercepter, mais rien ne semblent pouvoir ébranler leur détermination harangué par un maître de chapitre. Les Squats se font dépecés par la violence de l’assaut.
L’Ancêtre vivant des Squats réorganise ses dernières troupes. Les terminators semblent trop puissant, il dirige toute la puissance de tir qui lui reste en direction des autres détachements avec un succès efficace, même s’il a essuyé des pertes. L’ancêtre vivant est malgré tout satisfait, car il sait que le seigneur de guerre suivra bientôt. Les terminators n’ont pas encore gagné cette bataille.
Tour 4 : Phase Initiale

Les ordres sont donnés à chaque détachement. Puis le jet d’initiative qui est remporté par les Ultramarines.
Le joueur Ultramarines souhaite jouer ses terminators en premier, il décide de jouer en premier sur la phase de mouvement.
Tour 4 : Phase de mouvement
Le détachement de Terminators joue un ordre de charge. Le détachement de Guerriers Squats dévoilent un ordre de tir appuyé pour réaliser un tir d’interception. Avec un Malus de -1 pour toucher. Les 1 sont également relancés, mais sans succès. Aucune touche.

Les terminators ont normalement un mouvement de 10cm.

Mais ils sont proches du maître de chapitre qui possède la capacité : Marche Forcée. Ce qui octroient 5cm de plus aux Terminators dans leur mouvement. Et comme ils sont en charge, le mouvement est doublé. Ils ont tous un mouvement de 30cm.

Le maitre de chapitre profite lui aussi de la marche forcée, donc il a également un mouvement de 30cm en charge pour ce tour.

Les terminators et le maitre de chapitre engage les 4 socles du détachement devant eux. Le dernier Terminator choisit d’affronter le garde du foyer de l’autre détachement. Il peut parce que tous les socles du premier détachement ont déjà été engagé en assaut.

Le détachement de Guerriers Squats Lance-flammes dévoilent sont ordre d’avance, mais ne bouge pas pour rester en cohésion avec le garde du foyer pris en assaut. Et décide de ne pas profiter du mouvement de consolidation d’assaut pour affronter le socle de terminator. Comme ils ne sont pas engagés en assaut, ils pourront tirer en phase de combat (sauf le garde du foyer qui lui est pris en assaut)
Le détachement de Space-Marines contournant le bâtiment se positionne pour tirer sur le détachement de l’Ancêtre vivant. Et ce dernier se positionne pour leur faire face.
L’apothicaire en tir appuyé ne dévoile pas son ordre durant la phase de mouvement. L’ordre est retourné au début de la phase de combat pour déterminé qui à le plus de tir appuyé.
Tour 4 : Phase de combat
Avec un tir appuyé, les Ultramarines ont le privilège de tirer en premier. Le corps à corps n’étant pas pressé, il décide de tirer sur le détachement de l’ancêtre vivant.
Le premier lancer donne 2 touches de la parte des Spaces Marines et 1 touche de la part du QG. Les Spaces Marines ont la capacité Elite.

Il décide d’utiliser 3 relances Elite pour relancer les 3 échecs pour toucher des Space Marines. Le nouveau résultat donne 1 touche supplémentaire.

Le nombre de relance Elite doit être calculé en début de partie. (Le générateur d’armée peut vous donner l’information au besoin). Dans ce scénario, les Ultramarines ont 8 relances Elite et les Squats ont 10 relances Elite.

Note : les ordres réservés pour le maitre stratège doivent l’être de manière cachée. Ils sont visibles uniquement dans un but de présentation.
Les Squats profitent de la capacité Bouclier Psychique qui assure au Guerrier Squat une sauvegarde de 6+ qui ne peut pas être modifié. Toutefois dans ce cas, cela n’a pas d’intérêt parce que les Spaces Marines et QG n’ont pas de modificateur. Les 4 sauvegardes sont un échec, 4 socles de guerriers Squats sont retirés.

Les Squats n’ont pas d’intérêt à déclencher la résolution du corps-à-corps eux-mêmes, ils déclenchent les tirs des Guerriers lance-flammes. Qui vont tous tirer sur l’Apothicaire.
4 attaques et 4 touches. Les Guerriers lance-flammes touchent à 4+.
L’Apothicaire lance ses 4 sauvegardes et échouent au 4. Mais l’Apothicaire possède la capacité : QG.

L’Apothicaire au lieu de mourir peut sacrifier les Space Marines qui sont proches de lui. 4 socles sacrifiés ! Mais l’Apothicaire est aussi Medecin, il peut tenter de sauver les 4 socles qui viennent d’être sacrifié pour lui. Il réussit 2 lancer avec 5+, 2 socles Space Marines sont sauvés et 2 sont sacrifiés. L’Apothicaire lui reste en place.

Le joueur Ultramarines décide de déclencher les corps à corps. Chaque socle lance 2D6 et ajoute son FA. Les Terminators ont un facteur d’assaut de +6. Mais le maitre de chapitre possède la capacité : Meneur. Qui va ajouter +1 au FA des terminators.

Les Guerriers Squats ont un FA de +1. Tous les affrontements Terminator contre guerrier Squat sont à l’avantage des Terminators. Les gardes du foyer ont eux +5 en facteur d’assaut. Là aussi les terminators vont faire plus qu’eux et les éliminer.
Un garde du foyer possède bien la capacité QG comme l’Apothicaire. Mais dans le cas d’une élimination au corps à corps. La capacité QG ne s’applique pas. Le garde du foyer est donc éliminé et il ne peut sacrifier un guerrier Squat à sa place.
Le dernier affrontement oppose le maitre de chapitre qui a +6 en FA. Mais il lance 2 avec les 2D6. Le guerrier Squat n’a que +1 en FA, mais il réalise 9 avec les 2D6. Le maitre de chapitre décide d’utiliser 1 relance elite pour relancer l’un des 1. Il n’aurait pas pu utiliser 2 relances Elite pour relancer les deux dès, la relance élite ne peut être utiliser que sur 1 seul dé lorsque plusieurs dés sont impliqués. Le maitre de chapitre relance un 4. Ce qui lui fait un total de 11 contre 10 pour le guerrier Squat qui est éliminé.

Les Squats font tirer le détachement de l’ancêtre vivant. Les tirs sont séparés par que le détachement est composé de 3 socles au profil différents. Les 4 parviennent à toucher.
Les deux premiers Spaces marines échouent à leur sauvegarde sans modificateur. QG et le dernier Space marines échouent à leur sauvegarde avec modificateur. Enfin, l’apothicaire échouent dans ses 4 tentatives de régénérer les troupes touchées. Le détachement du QG est éradiqué.

Le dernier tir est pour l’Apothicaire qui rate sa tentative de toucher.
Tour 4 : Phase finale
Pas de condition de victoire.

La sixième compagnie a atteint son point de rupture. Même si le troisième détachement n’est pas encore entré en jeu, un jet de moral doit être effectué. En cas d’échec, le troisième détachement n’entrera jamais en jeu. Ils font 7, donc ils pourront entrer en jeu lors du cinquième tour.

Côté Squat, la Compagnie de guerrier a aussi atteint son point de rupture. Il lance 6 et 7 pour chaque détachement, leur moral étant de 6, aucun détachement ne reçoit un ordre de retraite.
Les ordres sont de tenir la position, même seul, il continuera à obéir aux ordres.
Tour5
Et de leur côté, le grand seigneur, rejoint la bataille, accompagné d’un détachement de tueurs. Ils ont déjà identifié les Terminators comme étant leur cible prioritaire. Cette bataille va se terminer au corps à corps.
Tour 5 : Phase Initiale

Les deux camps font 4 lors du lancer pour l’initiative. Comme l’initiative était côté Ultramarines au tour précédent. Il change de camp en cas d’égalité. Les Squats ont l’initiative.
Tour 5 : Phase de mouvement
Les Squats décident de garder l’initiative et d’activer un ordre en premier. Et de charger le détachement de Terminators avec leur détachement de tueur. Le détachement de Terminators avait lui aussi décidé de charger, mais le maitre de chapitre décide de faire usage de sa capacité Maitre Stratège pour modifier l’ordre Charge en ordre Tir appuyé et ainsi réaliser un tir de contre charge sur les tueurs.

Le maitre de chapitre lance 2 dés. Il fait 6 et 5 ce qui lui permet de toucher deux fois.
Les terminators ont chacun 2 tirs normalement à 4+ pour toucher, mais comme ils sont en tir d’interception, cela devient un 5+ pour toucher. Les dés donnent : 1,1,1,2,3,4,5,5. Deux touches ! Le détachement est en tir appuyé, les 1 peuvent être relancés. La relance donne 5,6,6. Trois touches. Finalement les terminators utilisent 3 relances elite pour relancer le 2, 3 et 4. Cette fois il obtienne 5, 5 et 6. Le détachement réussit toutes ses touches pour un total de 10.
Les 4 tueurs reçoivent chacun une touche. Leur sauvegarde est normalement à 6+ fixe (ils ne prennent pas en compte les modificateurs des armes). Les tueurs qui sont à 12cm de l’ancêtre vivant profite de son bouclier Psychique, leur sauvegarde passe à 5+ fixe.
Les dés donnent : 3,2,2,1. Les squats décident d’utiliser 4 relances elite pour relancer les 4 sauvegardes. La relance donne 6,5,3,2. Deux tueurs sont sauvés et deux sont retirés.
Le champion tueur reçoit 4 touches. Sa sauvegarde est normalement de 5+fixe, mais avec le bouclier psychique de l’ancêtre, elle passe à 4+fixe. Les résultats de la sauvegarde sont : 3,5,5,6. Une sauvegarde n’est pas réussie, le joueur Squat décide d’utiliser une relance Elite et il fait 5. Ce qui permet au Tueur Champion d’être sauvé.
Finalement le grand seigneur reçoit 2 touches. Sa sauvegarde est passée à 4+fixe à nouveau à cause du bouclier Psychique de l’ancêtre vivant. Il fait deux fois 4. Il est sauvé.
Le tir de contre-charge est terminé, la charge peut continuer.

Les deux tueurs restants chargent contre des terminators. Le Tueur champion charge contre le maitre de chapitre et le grand seigneur charge contre un socle de terminator.
Le reste des Squats est en tir appuyé et ne dévoilera pas ses ordres durant la phase de mouvement. Tout comme l’apothicaire. Il ne reste que le dernier détachement de Space Marines lance-flammes qui s’avance vers la zone de combat avec un ordre d’avance.
Tour 5 : Phase de combat
Les Squats ont 2 tirs appuyés contre 1 seul pour les Ultramarines. Ce sont les Squats qui peuvent tirer en premier.
Les squats décident de réaliser la séquence de corps à corps.

Chaque Corps à corps va être expliqué individuellement.
Terminator contre Tueur, tout en bas. Le terminator fait 6, il a +6 de FA et +1 avec Meneur du maitre de chapitre. Soit un total de 13. Tueur fait 7, il a +5 en FA et +1 avec Meneur du grand seigneur ce qui donne un total de 13. Mais le tueur peut relancer les 1 et les 2 en assaut. Il relance son 1 et obtient 3. Son total final est de 15, le tueur remporte l’assaut.
Terminator contre Tueur, à droite. Le terminateur fait 10, +6FA +1 Meneur du maitre de chapitre. Total de 17. Le Tueur fait 8 +5FA +1 Meneur du grand seigneur. Total de 14. Le terminator remporte l’assaut.
Terminator contre grand Seigneur. Le terminator fait 8, +6FA + 1 Meneur du maitre de chapitre. Total de 15. Le grand seigneur fait 7, +7FA +1 Meneur de grand seigneur. Total de 15. Le grand seigneur décide d’utiliser une relance elite pour relancer son 2, il fait 4 à la place. Ce qui amène son total à 17. Il remporte l’assaut. Le terminator est dans le rayon de 12cm de l’Apothicaire, il a le droit à une régénération, il fait 5. Il est sauvé par l’apothicaire.
Maitre de chapitre contre Tueur champion. Le maitre de chapitre fait 7, +6FA +1 Meneur du maitre de chapitre. Total de 14. Le Tueur champion fait 6, +7FA +1 Meneur du grand seigneur. Total de 14. Le Tueur champion peut relancer les 1 et les 2 en assaut. Il relance son 2 et obtient 4. Pour un total de 16. Le maitre de chapitre décide d’utiliser une relance elite pour relancer son 1 et il obtient 6. Son total final est de 19. Le maitre de chapitre remporte l’assaut.
Ensuite au tour des Ultramarines, le détachement de Spaces Marines a une vue bloquée par les terminators. Donc c’est l’apothicaire qui tir. Il fait 1. Comme il est en tir appuyé, il peut relancer les 1. Mais fait de nouveau 1.

Les Squats activent les tirs de leur détachement de Guerriers lance-flammes.

Ils décident de tirer sur le maitre de chapitre. Les 4 tirs vont donner 1,1,4,6. Les deux 1 peuvent être relancés parce qu’ils sont en tir appuyé. La relance donne 1 et 6. Les Guerriers lance-flammes touchent à 4+. Donc trois touches sur le maitre de chapitre.
Le maitre de chapitre a une sauvegarde à 4+. Il fait 1,2,4 à la sauvegarde. L’apothicaire est à moins de 12cm, il peut donc tenter de sauver deux fois le maitre de chapitre. Il fait 4 et 5. Il est sauvé 1 fois. Le maitre de chapitre décide de sacrifier un socle de terminator à la place.
Le sacrifice est aussi un choix tactique. La parte d’un socle Terminator ouvre la ligne de vue au détachement de Space Marines Lance-Flammes. Qui peuvent donc maintenant utiliser leur ordre avance pour tirer.

Les Spaces Marines lance-flammes touchent à 4+. Ils font deux touches. Les Guerriers lance-flammes ont une sauvegarde à 6+. Ils font 5,6 juste leur jet de sauvegarde. Un socle de Guerrier lance-flammes est retiré.

Le tour se termine avec les tirs du détachement de l’ancêtre vivant contre l’Apothicaire qui profite toujours de son couvert.
Une seule touche de la part de l’ancêtre vivant. Mais l’Apothicaire sauvegarde.
Tour 5 : Phase finale
Les conditions de victoire sont pour le prochain tour.
Le détachement de terminators a perdu 2 socles. Leur point de rupture est à 2, mais comme le maitre de chapitre a été lié à ce détachement, le point de rupture est passé à 3. Donc pas de test de moral pour les terminators.
Côté Squat, le détachement de tueur à perdu 4 socles. Même si le grand seigneur a été lié au détachement en apportant +1 au point de rupture. Celui-ci est passé à 4. Les tueurs n’ont pas de test de moral à faire. Mais le grand seigneur lié lui doit faire un test de moral (avec un moral à 3)

Il fait 7. Pas de retraite au tour 5.
Tour 6
Tour 6 : Phase initiale
Le tour 6 est le seul tour sans qu’aucun détachement ne s’ajoute au conflit. C’est aussi le dernier tour de ce scénario.
Le jet d’initiative est remporté par les Squats (5 contre 2)
Tour 6 : Phase de mouvement
Les Squats laissent les Ultramarines activer un ordre en premier. Le détachement de Terminator se met en charge. Le détachement de Guerriers Lance-Flammes tente un tir de contre charge. Il réalise 1,1,5. Il leur faut 5+ pour toucher (4+ régulier et le malus de +1 pour tir d’interception, soit 5+) Comme ils sont en tir appuyé, ils peuvent toutefois relancer les 1. Mais n’obtienne que des 4. Une seule touche sur le maitre de chapitre. Qui sauvegarde avec un 4. (Les Guerriers Lance-Flammes n’ont pas de modificateur)
Les restes du détachement de l’ancêtre vivant s’est aussi mis en charge. L’ancêtre vient aider le grand seigneur, le garde du foyer vient confronter le maitre de chapitre. Et le dernier guerrier vient confronter le terminator affrontant le tueur. (ils sont trois et sont allés se placer contre les trois socles du détachement de terminator. Ils n'auraient pas eu le droit de charger un autre détachement tant que tous les socles du premier détachement chargé n'aurait pas été confronté)
Le dernier détachement de Space Marines Lance-Flammes charge aussi. Les trois premiers chargent les guerriers Lance-Flammes. Les trois autres viennent contre le détachement de l’ancêtre. Le socle de tueur ne pouvait pas être chargé par un Space Marine tant que les trois socles du détachement de l'ancêtre n'aurait pas été confronté.
L’apothicaire ne dévoile pas son ordre en phase de mouvement, il est resté en tir appuyé.
Tour 6 : Phase de combat
Les Ultramarines ont plus de tir appuyé, il débute la phase de combat. Il décide de déclencher les corps à corps du détachement de Space Marines lance-flammes.
On débute par les deux plus simple, Space Marine contre Squat (les deux lance-flammes). Space Marine +2 FA + 1 Meneur du maitre de chapitre. Guerrier Squat +1 FA + 1 Meneur grand seigneur.
Le premier corps à corps : 12 à 10 pour les Ultramarines
Le second : 9 à 6 pour les Ultramarines.
Match entre Space Marines contre Guerriers Squats. Space Marine 3+2FA+1Meneur = 6
Guerrier 11+1FA+1 Meneur = Total 13. Space Marine éliminé.
Le Guerrier Squat est pris dans un autre corps à corps, celui-ci doit être résolu avant de continuer les autres corps à corps impliquant des Space Marines.
Comme le Guerrier Squat a déjà pris part à un corps à corps durant ce tour, son adversaire va lancer 3 dés au lieu de 2.
Le terminator obtient un total de 21 (14+6FA+1Meneur) contre 5 pour le guerrier Squat (3+1FA+1Meneur). Le terminator l’emporte, mais le terminator est lui aussi engagé dans un autre corps à corps. On résout ce nouveau corps à corps avant de continuer les corps à corps des Spaces Marines.
Le Tueur a droit à 3 dés puisque c'est le deuxième combat pour le terminator. Il obtient 1,2 et6. Mais il peut relancer les 1 et 2 en assaut. Il obtient 1 et 6 à la place. Soit un total de 19 (13+5FA+1Meneur). Le terminator obtient 6 et 6 soit un total de 19 (12+6FA+1Meneur). Il y a égalité. Mais le tueur avec un double 6 sur les dés réussi un coup critique et qui lui permet de détruire le terminator. (même en perdant le corps à corps, il aurait pu détruire son adversaire avec la présence de deux 6)
Quatrième corps à corps. Space-Marines contre Ancetre. L’ancêtre a un FA à 0. Il est détruit par le Space Marines.
Le match entre le terminator et le grand seigneur ne concerne pas le détachement de Space Marines donc il sera joué ultérieurement.
Le cinquième combat. Space Marines 12 contre 12 pour le garde du foyer. Personne ne prend l’avantage.
Le garde du foyer est aussi impliqué dans un combat avec le maitre de chapitre. Sauf que le maitre de chapitre peut lancer 3 dés. Maitre de chapitre 15 contre 14 pour le garde du foyer qui est éliminé.
Mais le maitre de chapitre est aussi impliqué dans un corps à corps contre un Guerrier Squat qui profite de 3 dés. Le maitre de chapitre n’aura que 2 dés, même si c’est son deuxième combat, c’est le premier combat de l’autre socle.
Maitre de chapitre 18 contre 10 pour le guerrier Squat qui est éliminé. Le détachement des Spaces Marines a terminé de déclencher tous ses corps à corps.
C'est au tour du joueur Squat. Il ne reste plus que le corps à corps du grand Seigneur à déclencher.
Terminator contre grand seigneur tourne à l’avantage du grand seigneur. L’Apothicaire échoue dans sa tentative de sauver le Terminator.
Il ne reste finalement que le tir de l’Apothicaire qui touche, mais le grand seigneur sauvegarde (l’apothicaire n’a pas de modificateur avec son arme)
Tour 6 : Phase finale
La victoire revient à celui qui contrôle le plus de bâtiment parmi les trois présents dans la zone.
Une victoire pour les Ultramarines.
- Haterius Lepidus, maitre de chapitre des Ultramarines, lança Haterius.
- Thalduhr des montagnes pourpres de Vondohr, grand Seigneur de la guilde de Vondohr, cracha le seigneur Squat. Vous ne briserez pas le dôme humain ! C’est moi qui vous briserai.
Le Grand Seigneur tourna les talons et reparti. Le maitre de chapitre le regarda s’éloigner pensif. Mais il ne chercha pas à le stopper.
L’Apothicaire vint à la rencontre du maitre de chapitre.
- Les scanneurs des deux titans Warhound ont détecté 4 sources d’énergie qui alimentent un plus petit dôme de protection au Nord d’ici. Impossible de visualiser ce qui se trouve dans ce petit dôme, mais d’après nos ingénieurs, il y a toutes les chances que ce soit le générateur du dôme planétaire qui se trouve ainsi dissimulé.
- Corpus Alendaan, chef Apothicaire, souligna le maitre de chapitre. Tu laisses dans ton sillage plus de mort que de vivant. Tu vas devoir te reprendre, sinon je te nommerais premier Médicastre Ultramarines.
Le maitre de chapitre retourna vers les vaisseaux de débarquement. Il avait 5 batailles à préparer, il allait devoir diviser ses forces pour toutes les mener de front.
Scénario 1
Période Scénario
Note : les liens vers les deux armées seront ajoutés prochainement.
Terrain : de 40cm sur 40cm.
Décors : Trois bâtiments : 1 central, 1 plus proche de la zone de déploiement Ultramarines, 1 plus proche de la zone de déploiement Squat.
Zone de déploiement : une zone de 4cm sur 20cm qui doit toucher un coin de la zone de jeu et faire face à l'autre zone de déploiement.
Note : une image de la zone de jeu sera ajouté
Objectifs : A la fin du sixième tour contrôler plus de bâtiment que l'autre équipe. Pour contrôler un bâtiment, il faut être dans le bâtiment.
En cas d'égalité, aucun avantage n'est acquis pour la suite de la campagne.
En cas de victoire, chaque bâtiment possédé en plus par l'équipe victorieuse lui accorde 1 point d'initiative qui pourra être utiliser au cours de n'importe quel des quatre prochains scénarios de la campagne (on ne peut pas utiliser le bonus au cours du scénario final). Donc en gagnant 2-1 ou 1-0, l'équipe gagne la possibilité d'ajouter +1 à un jet d'initiative au début de n'importe quel tour d'un des prochains scénarios. En cas de victoire 3-0, c'est +3 qui peut être réparti entre trois jets d'initiative ou dans un seul. La règle spéciale "Tacticiens Chevronnés" des Ultramarines peut se cumuler en plus.
Règles Spéciales du scénario :
Chaque armée est composé de 5 détachements. En début de partie, vous allez secrètement et sans le dévoiler à votre adversaire désigner l'ordre d'arriver de vos détachements (qui ne pourra plus être modifié en cours de partie). Il y aura 1 détachement qui arrive dans la zone de déploiement à chaque début de tour. Sauf lors du sixième tour où aucun renfort n'est ajouté.
Vous devrez aussi déterminer dans quel détachement chaque personnage lié va être associé. La encore le choix est fait avant la partie et ne peut plus être modifié.
Attention : un détachement ne peut pas comprendre plus de deux personnages liés. Les gardes du foyer Squat sont des personnages liés. Les détachements Squats ont donc déjà un personnage lié quasi automatique.
Note : Les 5 autres scénarios de la campagne d'initiation seront ajoutés prochainement. (Dans les grandes lignes, le scénario 2 implique de la cavalerie et marcheurs. Le scénario 3 les véhicules. Le scénario 4, les volants et FEP (téléportation et tunnelier). Le scénario 5, les superlourds. Le scénario 6, Prétoriens et Titan)