Baron
Obligatoire Chevalier
1 Détachement de 1 socle de Baron et 2 socles de Dragoniers
Baron (exodites) (Classe 2)
MvtSvgFANotes
20cm4+/6+f+6Cavalerie , Elite (1), Lance (5+/-1), Meneur , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Laser25cm25+0
Dragonniers (Classe 2)
MvtSvgFANotes
20cm5+/6+f+4Elite (1), Lance (5+/0)
ArmeDisDésTouModNotes
Carabine à éclats50cm15+0
Pts Rupture : 2Moral : 3
Valeur : 150 points


Compagnie de Pentasaures
Compagnie Cavalerie
3 Détachements de 3 socles de Pentasaures
Pentasaure (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm3++6Défense Rapprochée (DR) (2), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Laser Maelstrom75cm24+-2Tourelle
Pts Rupture : 5Moral : 6
Valeur : 750 points


Détachement de Travois ­ Canons Stellaires
Support Artillerie Légère
3 socles de Travois avec Canons Stellaires
Travois - Canons Stellaires (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm-+1Anti-Aérien (AA) , Tir en mouvement
ArmeDisDésTouModNotes
Batterie stellaire75cm24+-1
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 225 points


Compagnie d'Eclaireurs
Compagnie Cavalerie
1 Détachement de 5 socles de Chevaliers sur Léthosaures
2 Détachements de 5 socles de Chevaliers sur Raptors
Chevaliers sur Léthosaures (Classe 2)
MvtSvgFANotes
25cm-+1Eclaireur , Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Carabine-Plasma35cm14+-1
Chevaliers sur Raptors (Classe 2)
MvtSvgFANotes
25cm-+3Eclaireur , Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Épée et pistolet25cm15+0
Pts Rupture : 8Moral : 6
Valeur : 475 points


Détachement de Carnosaure
Support Chevaliers
1 Carnosaure
Carnosaure (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm2++10Blindage Intégral , Défense Rapprochée (DR) (6), Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Canon stellaire75cm25+-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 150 points


Détachement de Carnosaure
Support Chevaliers
1 Carnosaure
Carnosaure (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm2++10Blindage Intégral , Défense Rapprochée (DR) (6), Point de vie (PDV) (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Canon stellaire75cm25+-1
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 150 points


Détachement de Salamandres
Support Artillerie Légère
3 socles de Salamandres
Salamandre (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm5++2Gabarit (x cm) , Ignore les couverts , Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Souffle de feu50cmGab4+0Gabarit (6cm), Ignore les couverts
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 150 points


Détachement de Travois ­ Lance Ardentes
Support Artillerie Légère
3 socles de Travois avec Lance Ardentes
Travois - Lance ardente (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm-+1Tir en mouvement
ArmeDisDésTouModNotes
Batterie stellaire75cm14+-2
Pts Rupture : 2Moral : 6
Valeur : 150 points


Compagnie de Dragons
Compagnie Cavalerie
3 Détachements de 5 socles de Chevaliers sur Dragons
Chevaliers sur Dragons (Classe 2)
MvtSvgFANotes
20cm6+f+3Lance (5+/0)
ArmeDisDésTouModNotes
Carabine à éclats50cm15+0
Pts Rupture : 8Moral : 6
Valeur : 425 points


Mégadon
Spéciale superlourds
1 Mégadon
Mégadon (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm1++8Défense Rapprochée (DR) (6), Point de vie (PDV) (3), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Laser à impulsions100cm23+-2Tourelle, Touche multiples (1D3), Cible unique
Canon stellaire75cm44+-2
Pts Rupture : 1Moral : 5
Valeur : 350 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Baron (exodites) 20cm 4+/6+f +6 Pistolet Laser 25cm 2 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Cavalerie
Lance (5+/-1)
Meneur
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Chevaliers sur Dragons 20cm 6+f +3 Carabine à éclats 50cm 1 5+ 0 Lance (5+/0)
2 Chevaliers sur Léthosaures 25cm - +1 Carabine-Plasma 35cm 1 4+ -1 Infiltration
Eclaireur
2 Chevaliers sur Raptors 25cm - +3 Épée et pistolet 25cm 1 5+ 0 Infiltration
Eclaireur
2 Dragonniers 20cm 5+/6+f +4 Carabine à éclats 50cm 1 5+ 0 Elite (1)
Lance (5+/0)
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Pentasaure 15cm 3+ +6 Laser Maelstrom 75cm 2 4+ -2 TourelleDéfense Rapprochée (DR) (2)
33 Artillerie Légère
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Salamandre 15cm 5+ +2 Souffle de feu 50cm Gab 4+ 0 Gabarit (6cm), Ignore les couvertsInfiltration
1 Travois - Canons Stellaires 15cm - +1 Batterie stellaire 75cm 2 4+ -1 Tir en mouvement
1 Travois - Lance ardente 15cm - +1 Batterie stellaire 75cm 1 4+ -2 Tir en mouvement
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Carnosaure 20cm 2+ +10 Canon stellaire 75cm 2 5+ -1 Défense Rapprochée (DR) (6)
Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (2)
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Mégadon 15cm 1+ +8 Laser à impulsions 100cm 2 3+ -2 Tourelle, Touche multiples (1D3), Cible uniqueDéfense Rapprochée (DR) (6)
Point de vie (PDV) (3)
Canon stellaire 75cm 4 4+ -2
  Tableau des compétences de l'armée
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Cavalerie
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Eclaireur
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Lance Quand un socle disposant de la capacité Lance engage une cible en Assaut après un mouvement de Charge, celui­ci peut déclencher une attaque de tir contre la cible.

Cette attaque est résolue lorsque le socle assaillant engage sa cible et donc pendant la phase de mouvement.

La cible est touchée sur du X+ comme pour une attaque de tir (qui peut être modifiée par différents malus tels que le bonus de couvert ou certaines capacités) avec une PA de ­Y indiqué dans la capacité Lance du socle.

Si la cible n'est pas tuée, le socle avec Lance finit son mouvement et l'engage en Assaut.

Si la cible est tuée et qu'elle est d'une classe de blocage inférieure à celle du socle avec Lance, le socle avec Lance peut continuer son mouvement pour engager un autre socle.

Dans ce cas, il ne pourra plus utiliser sa Lance ce tour-ci.
Meneur Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Point de vie (PDV)
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Tir en mouvement Certaines unités sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite.

Les socles avec la capacité Tir en Mouvement qui sont en ordre d'Avance peuvent se déplacer normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est remplacé par un ordre de Tir Appuyé non révélé.

Cela signifie qu'ils pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire ou tireront lors de la Phase de Combat.

Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement.

Les socles ne bénéficieront pas de la relance des 1 au tir car ils se sont déplacés.


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