1ère Compagnie
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Terminators
3 détachements de 4 socles de Terminators - Bolter Tempête chacun
Terminators - Bolter Tempête (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+6Elite (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter tempête35cm24+-1
QG Terminator (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+7Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter tempête35cm24+-1
Pts Rupture : 7Moral : 4
Valeur : 825 points


Détachement de Vétérans
Support Infanterie
5 socles de Space Marines Vétérans
Space Marines Vétérans (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++3Elite (1)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter de Maître50cm14+0
Pts Rupture : 3Moral : 4
Valeur : 175 points


Titan Reaver
Spéciale Titan
1 Titan Reaver
Reaver (Classe 6)
MvtSvgFANotes
20cmFiche+14Boucliers Energétiques (4)
ArmeDisDésTouModNotes
Fusil à Plasma50cm2/33+-4Règles Spéciales
Doomburner75cm13+-3Endommage les bâtiments (PA-4), Dégâts (+1)
Missile Warp150cm-Auto*3+-Usage unique, Attaque Psychique Éthérée, Règles Spéciales
Tête d'assautAssaut---+3 au FA
Bannières----+1 au moral à 25cm par bannière
Multi-Laser25cm24+0
Mitrailleuses lourdes jumelées50cm25+-1
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 575 points


9ème Compagnie
Compagnie Infanterie
1 socle QG Tactique
3 détachements de 6 socles de Devastators chacun
QG Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++4Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Devastators (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1
ArmeDisDésTouModNotes
Armes Lourdes75cm25+-1
Pts Rupture : 10Moral : 5
Valeur : 775 points


Détachement de Mastodon
Support Superlourds
1 Mastodon
Mastodon (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm1++6Blindage Intégral , Boucliers Energétiques (2), Défense Rapprochée (DR) (5), Point de vie (PDV) (3), Règles Spéciales , Transport (12)
ArmeDisDésTouModNotes
Fuseur de Siège25cm23+-3Ignore les couverts, Endommage les bâtiments (PA -4)
Lance-Missiles Skyspear100cm14+-2AA, Ignore les couverts
Lance-Flammes25cm44+0Tourelle
Pts Rupture : FigMoral : 4
Valeur : 300 points


Détachement d'Assaut
Support Infanterie
6 socles de Space Marines d'Assaut
Space Marines d'Assaut (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm5++3Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter et Épée25cm15+0
Pts Rupture : 3Moral : 5
Valeur : 175 points


Détachement de Centurions d'Assaut
Support Marcheurs
3 Centurions d'Assaut
Centurion d'Assaut (Classe 2)
MvtSvgFANotes
15cm3+/5+f+7
ArmeDisDésTouModNotes
Multi Fuseurs Jumelés25cm13+-3
Bolter Hurricane25cm26+0
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 200 points


Détachement de Centurions d'Assaut
Support Marcheurs
3 Centurions d'Assaut
Centurion d'Assaut (Classe 2)
MvtSvgFANotes
15cm3+/5+f+7
ArmeDisDésTouModNotes
Multi Fuseurs Jumelés25cm13+-3
Bolter Hurricane25cm26+0
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 200 points


Détachement de Centurions Devastators
Support Marcheurs
3 Centurions Devastators
Centurion Devastator (Classe 2)
MvtSvgFANotes
10cm3+/5+f+4
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Laser Lourd75cm24+-2
Bolter Hurricane25cm26+0
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 275 points


Apothicaire
Spéciale Infanterie
1 socle d'Apothicaire et 1 Rhino de commandement
Apothicaire (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++2Médecin , Personnage , Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Rhino de Commandement (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Quartier Général (QG) , Transport (2), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 75 points


Archiviste
Spéciale Infanterie
1 socle d'Archiviste et 1 Rhino de Commandement
Archiviste (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++2Personnage , Psyker , Quartier Général (QG) , Sauvegarde Psychique (4+), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Rhino de Commandement (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Quartier Général (QG) , Transport (2), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 100 points


Artillerie Hors Champ Légère
Support Artillerie Lourde
1 Tir Léger d'Artillerie Hors Champ (compte pour 100 si utilisé)
Artillerie Hors­Champs -­ Léger (Classe 3)
MvtSvgFANotes
---Endommage les Bâtiments , Gabarit (x cm) , Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
Barrage Orbital Léger-Gab3+-2Gabait(6cm) Endommage les Bâtiments (PA-3)
Pts Rupture : UsaMoral : 0
Valeur : 0 points


Artillerie Hors Champ Lourde
Support Artillerie Lourde
1 Tir Lourd d'Artillerie Hors Champ (compte pour 300 si utilisé)
Artillerie Hors­Champs -­ Lourd (Classe 3)
MvtSvgFANotes
---Endommage les Bâtiments , Gabarit (x cm) , Règles Spéciales
ArmeDisDésTouModNotes
Barrage Orbital Lourd-Gab3+-2Gabait(6cm) Endommage les Bâtiments (PA-3), +D3 gabarits supplémentaires
Pts Rupture : UsaMoral : 0
Valeur : 0 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Apothicaire 10cm 5+ +2 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Médecin
1 Archiviste 10cm 5+ +2 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
1 QG Tactique 10cm 5+ +4 Bolter 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
1 QG Terminator 10cm 4+/6+f +7 Bolter tempête 35cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Devastators 10cm 5+ +1 Armes Lourdes 75cm 2 5+ -1
1 Space Marines d'Assaut 15cm 5+ +3 Pistolet Bolter et Épée 25cm 1 5+ 0 Réacteurs Dorsaux
1 Space Marines Vétérans 10cm 5+ +3 Bolter de Maître 50cm 1 4+ 0 Elite (1)
1 Terminators - Bolter Tempête 10cm 4+/6+f +6 Bolter tempête 35cm 2 4+ -1 Elite (2)
25 Marcheurs
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Centurion d'Assaut 15cm 3+/5+f +7 Multi Fuseurs Jumelés 25cm 1 3+ -3
Bolter Hurricane 25cm 2 6+ 0
2 Centurion Devastator 10cm 3+/5+f +4 Canon Laser Lourd 75cm 2 4+ -2
Bolter Hurricane 25cm 2 6+ 0
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Rhino de Commandement 25cm 4+ 0 - - - - - Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Transport (2)
Défense Rapprochée (DR) (1)
36 Artillerie Lourde
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Artillerie Hors­Champs -­ Léger - - - Barrage Orbital Léger - Gab 3+ -2 Gabait(6cm) Endommage les Bâtiments (PA-3)Règles Spéciales
3 Artillerie Hors­Champs -­ Lourd - - - Barrage Orbital Lourd - Gab 3+ -2 Gabait(6cm) Endommage les Bâtiments (PA-3), +D3 gabarits supplémentairesRègles Spéciales
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Mastodon 20cm 1+ +6 Fuseur de Siège 25cm 2 3+ -3 Ignore les couverts, Endommage les bâtiments (PA -4)Transport (12)
Défense Rapprochée (DR) (5)
Règles Spéciales
Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (3)
Boucliers Energétiques (2)
Lance-Missiles Skyspear 100cm 1 4+ -2 AA, Ignore les couverts
Lance-Flammes 25cm 4 4+ 0 Tourelle
60 Titans de Ligne
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Reaver 20cm Fiche +14Multi-Laser 25cm 2 4+ 0
Mitrailleuses lourdes jumelées 50cm 2 5+ -1
  Tableau des compétences de l'armée
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Boucliers Energétiques Tout tir ayant au moins une PA de ­1 qui touche un socle disposant de la capacité Boucliers Énergétiques détruit un bouclier au lieu d'infliger une touche au socle, le socle ayant X Boucliers Énergétiques.

Les tirs touchant le socle avec PA 0 (ou une PA positive) n'infligent aucun dégât si un bouclier est actif.

Les boucliers détruits peuvent être réparés en Phase Finale. Jetez un dé par bouclier détruit, sur un 4+ le bouclier est réparé.

Si le socle dispose de boucliers actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quel que soit le nombre de boucliers actifs).
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Médecin Tout socle de classe infanterie/artillerie légère/cavalerie à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin.

Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin.

Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Psyker Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.


Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue.
Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.


Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Règles Spéciales
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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