1ère Compagnie
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Terminators
3 détachements de 4 socles de Terminators - Bolter Tempête chacun
Terminators - Bolter Tempête (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+6Elite (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter tempête35cm24+-1
QG Terminator (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+7Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter tempête35cm24+-1
Pts Rupture : 7Moral : 4
Valeur : 825 points


Détachement d'Assaut
Support Infanterie
6 socles de Space Marines d'Assaut
Space Marines d'Assaut (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm5++3Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter et Épée25cm15+0
Pts Rupture : 3Moral : 5
Valeur : 175 points


Détachement de Centurions Devastators
Support Marcheurs
3 Centurions Devastators
Centurion Devastator (Classe 2)
MvtSvgFANotes
10cm3+/5+f+4
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Laser Lourd75cm24+-2
Bolter Hurricane25cm26+0
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 275 points


Titan Warbringer
Spéciale Titan
1 Titan Warbringer
Warbringer (Classe 6)
MvtSvgFANotes
15cmFiche+14
ArmeDisDésTouModNotes
Canon Volcano100cm13+-4Dégâts (+3)
Canon Anti-Aérien Cerberus100cm44+-1AA, Toujours en Tir Appuyé sauf si charge
Canon Anti-Aérien Cerberus100cm44+-1AA, Toujours en Tir Appuyé sauf si charge
Tête d'assautAssaut---+3 au FA
Multi-Laser25cm24+0
Mitrailleuses lourdes jumelées50cm25+-1
Canon Cerberus droite100cm24+-1AA, peut intercepter même si le titan est en avance
Canon Cerberus gauche100cm24+-1AA, peut intercepter même si le titan est en avance
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 650 points


10ème Compagnie
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Tactique
3 détachements de 6 socles de Scouts chacun
QG Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++4Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Scouts (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++1Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Pts Rupture : 10Moral : 6
Valeur : 400 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 QG Tactique 10cm 5+ +4 Bolter 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
1 QG Terminator 10cm 4+/6+f +7 Bolter tempête 35cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Scouts 10cm 6+ +1 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Infiltration
1 Space Marines d'Assaut 15cm 5+ +3 Pistolet Bolter et Épée 25cm 1 5+ 0 Réacteurs Dorsaux
1 Terminators - Bolter Tempête 10cm 4+/6+f +6 Bolter tempête 35cm 2 4+ -1 Elite (2)
25 Marcheurs
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Centurion Devastator 10cm 3+/5+f +4 Canon Laser Lourd 75cm 2 4+ -2
Bolter Hurricane 25cm 2 6+ 0
60 Titans de Ligne
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Warbringer 15cm Fiche +14Multi-Laser 25cm 2 4+ 0
Mitrailleuses lourdes jumelées 50cm 2 5+ -1
Canon Cerberus droite 100cm 2 4+ -1 AA, peut intercepter même si le titan est en avance
Canon Cerberus gauche 100cm 2 4+ -1 AA, peut intercepter même si le titan est en avance
  Tableau des compétences de l'armée
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.


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