Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | 5+ | 0 | Flamèches | - | - | - | - |
Compétence | Description |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Démon | Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports. |
Voile scintillant | Un tir ciblant un socle avec cette capacité voit sa PA diminué de 1. Par exemple, un tir de PA 2 passera à 1. Si le tir a déjà un PA 0 il ne sera pas affecté par le voile scintillant. Cette capacité n'affecte pas les tirs qui touchent des boucliers énergétiques. |
Formations | ||||
Tzeentch (Démons) | Compagnie | Infanterie | Horde d'horreurs | Horde d'horreurs 1 socle d'Héraut de Tzeentch 1 détachements de 5 Horreurs de Soufre 1 détachements de 5 Horreurs Roses 1 détachement de 5 Incendiaires |
Tzeentch (Démons) | Support | Infanterie | Détachement d'Horreurs de Soufre | 5 Socles d'Horreurs de Soufre |