Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
10cm | - | +2 | Fling' | 50cm | 1 | 5+ | 0 |
Compétence | Description |
Ki Déssid' | Les détachements de socles ayant cette capacité n'ont pas à être dans le rayon de commandement de chefs pour recevoir des ordres et reçoivent des ordres normalement. |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Election du Kaptain | Un détachement composé de figurines avec cette capacité et dont le Kaptain est tué doit en élire un autre. Dans ce cas, en Phase Finale, jetez 1D6 par détachement concerné. Sur un 1, un socle désigné aléatoirement est retiré (il n’a pas convaincu) tandis que sur 5+, un socle désigné par le joueur devient le nouveau Kaptain (avec les caractéristiques correspondantes). |
Formations | ||||
Blood Axe | Support | Infanterie | Détachement de Kommandos Blood Axes [4] | 1 socles de Kaptain Kommando et 4 socles de Kommandos |
Blood Axe | Support | Infanterie | Détachement de Kommandos Blood Axes [9] | 1 socles de Kaptain Kommando et 9 socles de Kommandos |
Blood Axe | Support | Infanterie | Détachement de Kommandos Blood Axes [14] | 1 socles de Kaptain Kommando et 14 socles de Kommandos |