Kaptain de Kommandos


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
10cm - +3 Fling' 50cm 1 5+ 0


CompétenceDescription
Quartier Général (QG)Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Ki Déssid'Les détachements de socles ayant cette capacité n'ont pas à être dans le rayon de commandement de chefs pour recevoir des ordres et reçoivent des ordres normalement.
InfiltrationCes socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Election du KaptainUn détachement composé de figurines avec cette capacité et dont le Kaptain est tué doit en élire un autre. Dans ce cas, en Phase Finale, jetez 1D6 par détachement concerné. Sur un 1, un socle désigné aléatoirement est retiré (il n’a pas convaincu) tandis que sur 5+, un socle désigné par le joueur devient le nouveau Kaptain (avec les caractéristiques correspondantes).


Formations
Blood AxeSupportInfanterieDétachement de Kommandos Blood Axes [4]
1 socles de Kaptain Kommando
et 4 socles de Kommandos
Blood AxeSupportInfanterieDétachement de Kommandos Blood Axes [9]
1 socles de Kaptain Kommando
et 9 socles de Kommandos
Blood AxeSupportInfanterieDétachement de Kommandos Blood Axes [14]
1 socles de Kaptain Kommando
et 14 socles de Kommandos




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