Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
15cm | 2+ | +6 | Lance missile | 50cm | 1D3 | 4+ | -2 |
Super fling' | 50cm | 1D6 | 5+ | 0 |
Compétence | Description |
Champs Énergétiques (X) (Spé) | Chaque tir qui touche un socle disposant de la capacité Champs Energétiques, jetez un D6. Sur un 1, le tir passe les Champs Energétiques sans en détruire et touche le socle. Résolvez la touche normalement. Sinon le tir détruit un Champ si l'arme a un PA de 1 au moins. Les tirs avec PA 0 (ou un PA positif) ne détruisent pas de Champs (mais peuvent les ignorer si le résultat du dé est un 1). Les Champs détruits ne peuvent pas être réparés en Phase Finale. Si le socle dispose de Champs actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quelque soit le nombre de champs actifs). |
Kanon ki Pèt' | Si vous obtenez un 1 sur le dé pour déterminer le nombre de dés d'attaque (ou de PB) d'une arme avec cette capacité, l'arme ne tire pas et le socle subit alors une touche de sa propre arme et doit réussir une sauvegarde avec le PA de l'arme. Jetez le D6 avant d'affecter vos dés d'attaque. |
Formations | ||||
Orks | Support | Chevaliers | Détachement de Morkanaut [3] | 3 Morkanauts |
Orks | Support | Chevaliers | Détachement de Morkanaut [6] | 6 Morkanauts |
Orks | Support | Chevaliers | Détachement de Morkanaut [9] | 9 Morkanauts |