Super Krabouilleur


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
15cm 1+ +10 Double Kanon eud'la Mort 75cm 2 3+ -3
Kanon Ventral 75cm Gab 4+ -1
Gros Fling' 50cm 4 5+ -1
Méga Kro' Assaut - - -


CompétenceDescription
Défense Rapprochée (DR) (6)Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Point de vie (PDV) (3)
Gabarit (x cm)
Détruit les bâtimentsLes attaques d'armes avec cette capacité forcent un bâtiment à effectuer une sauvegarde avec une PA égal à ­X.

Si cette sauvegarde échoue, le bâtiment perd tous ses Points de Structure.
Sans peurCertaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
Dégâts (+X)Les armes avec cette capacité font perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée en plus du PdV de base.

Elles infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.

De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.
Champs Énergétiques (X) (1D3)Chaque tir qui touche un socle disposant de la capacité Champs Energétiques, jetez un D6. Sur un 1, le tir passe les Champs Energétiques sans en détruire et touche le socle. Résolvez la touche normalement. Sinon le tir détruit un Champ si l'arme a un PA de ­1 au moins. Les tirs avec PA 0 (ou un PA positif) ne détruisent pas de Champs (mais peuvent les ignorer si le résultat du dé est un 1). Les Champs détruits ne peuvent pas être réparés en Phase Finale. Si le socle dispose de Champs actifs (non détruits), il bénéficie d’une Sauvegarde Psychique de 4+ (une seule sauvegarde quelque soit le nombre de champs actifs).
Tir'là!Les socles avec cette capacité ne peuvent pas effectuer de tir indirect.


Formations
OrksSupportChevaliersDétachement de Super Krabouilleurs [1]
1 Super Krabouilleurs
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3 Super Krabouilleurs




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