Angron, Primarque des World Eaters


Mouv.Sauv.FAArmesPortéeNb désPour toucherPA
20cm 2+ +12 Lame noire - - - -


CompétenceDescription
Unité de CommandementLes unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.
Blindage IntégralUn socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Sauvegarde Psychique (4+)Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
AntigravLes socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Sans peurCertaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
TerreurCette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Démon majeurLe joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien.

Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.
Dégâts (+X) (+2)Les armes avec cette capacité font perdre X PdV supplémentaires en cas de sauvegarde ratée en plus du PdV de base.

Elles infligent donc 1+X PdV à la place de 1 PdV.

De plus, contre les socles avec une fiche de localisation, vous pouvez ajouter la valeur de Dégâts X au jet de dé de dommages.
Charge DévastatriceQuand un socle avec cette capacité engage un assaut et est tuée par un Tir d'Interception (ou de contre charge), elle terminera sa charge et résoudra l'assaut normalement.

Après la résolution de l'assaut, qu'elle ait vaincu ou non, la figurine est retirée et comptabilisée comme perte.

Du sang pour le dieu du SangLes socles avec cette capacité peuvent relancer les 1
et les 2 en assaut s'ils ont un ordre de Charge. Le second jet ne peut pas être relancé d'une quelconque façon que ce soit.
Férocité inarrêtableAprès avoir résolu un assaut en Phase de Combat, un détachement avec cette compétence peut effectuer un mouvement de 6 cm et refaire un assaut. Ce mouvement suit toutes les règles d'un mouvement normal et doit être fait pour engager un assaut. Pour cela il faut être en ordre de charge.
RugissementLes socles avec cette capacité peuvent émettre un cri une fois par tour lors de leur activation en phase de combat.
Tous les détachements ennemis à 12 cm de la figurine doivent immédiatement réussir un test de moral ou recevoir un ordre de Retraite (un double 1 est toujours un échec). Il s’agit d’un Pouvoir Psychique Ethéré et la sauvegarde psychique peut donc être utilisée pour le contrer.


Formations
Khorne (World Eaters)SpécialeInfanterieAngron, Primarque des Wolrd Eaters
1 socle d'Angron




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