Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
15cm | 6+f | +1 | Canon à Induction | 35cm | 2 | 4+ | 0 |
Compétence | Description |
Dur à cibler | Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de 1 pour toucher. Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit. |
Infiltration | Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence. Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour. Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé). Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse. Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6. Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance. |
Réacteurs Dorsaux | Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies. Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut. Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement. |
Tir en mouvement | Certaines unités sont capables de se déplacer et de se mettre en position de tir très vite. Les socles avec la capacité Tir en Mouvement qui sont en ordre d'Avance peuvent se déplacer normalement mais à la fin de leur mouvement, leur ordre d'Avance est remplacé par un ordre de Tir Appuyé non révélé. Cela signifie qu'ils pourront effectuer un Tir d'Interception si le joueur le désire ou tireront lors de la Phase de Combat. Les règles de l'Interception s'appliqueront normalement. Les socles ne bénéficieront pas de la relance des 1 au tir car ils se sont déplacés. |
Camouflage Avancé | Les règles de Camouflage s'appliquent même lorsque le socle n’est pas dans un terrain offrant un malus au toucher. |
Désignateur Laser | Il s'agit de systèmes de guidée laser qui « illuminent » une cible la rendant plus facile à toucher. Les unités Infanterie/Marcheur avec la capacité Désignateur Laser peuvent (pour chaque socle) soit tirer avec leurs armes normales soit avec le Désignateur Laser (mais pas les deux en même temps). Les autres unités peuvent tirer avec les deux systèmes en même temps (et sur des cibles différentes). Le Désignateur Laser peut être tiré avant les autres armes qui bénéficieront alors du bonus éventuel. Les Désignateurs Laser sont considéré comme un tir normal et subissent donc les malus pour toucher normalement, les effets autre que la sauvegarde d'armure annulant un tir (comme un Holo Champ par exemple) fonctionnent. Enfin ils ont la capacité Tourelle. Les Désignateurs Laser ont une portée de 75 cm et touchent sur du 3+. Si la cible est touchée, placez un jeton Désignateur Laser à côté d'elle. Pour le reste du tour, toutes les unités T'au et Vespid (mais pas les unités Kroot, Gue'vesa et les alliés) ont un bonus de +1 pour tirer sur la figurine avec un tel jeton. De plus, les unités avec des missiles à guidage laser peuvent tirer sur la figurine même sans ligne de vue. L'effet des jetons ne se cumule pas. |
Formations | ||||
T'aus | Compagnie | Mixte | Compagnie Furtive Optimisée | Compagnie Furtive Optimisée 1 Détachement de 3 ExoArmures XV95 Ghostkeels 2 Détachements de 4 ExoArmure XV15/25 Stealth |
T'aus | Support | Infanterie | Détachement d'ExoArmures XV15/XV25 Stealth | 4 socles d'ExoArmures XV15/XV25 Stealth |