Mouv. | Sauv. | FA | Armes | Portée | Nb dés | Pour toucher | PA |
15cm | 2+ | +2 | Missiles intelligents | 50cm | 2 | 4+ | -1 |
Missiles traceurs (chx 1) | 100cm | 4 | 3+ | -3 | |||
Missiles à sous-munitions (chx 2) | 100cm | Gab | 4+ | 0 | |||
Missiles à tête-chercheuse (chx 3) | 100cm | 8 | 4+ | -1 |
Compétence | Description |
Point de vie (PDV) (2) | |
Réduit les Couverts | L’arme réduit les malus pour toucher dus aux couverts de 1 (1 passant à 0, 2 à 1, ...). |
Antigrav Lourd | Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement. De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour. S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour. Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement. Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage). Les socles avec la capacité Antigrav Lourd ne peuvent pas effectuer d'attaque surprise. |
Désignateur Laser | Il s'agit de systèmes de guidée laser qui « illuminent » une cible la rendant plus facile à toucher. Les unités Infanterie/Marcheur avec la capacité Désignateur Laser peuvent (pour chaque socle) soit tirer avec leurs armes normales soit avec le Désignateur Laser (mais pas les deux en même temps). Les autres unités peuvent tirer avec les deux systèmes en même temps (et sur des cibles différentes). Le Désignateur Laser peut être tiré avant les autres armes qui bénéficieront alors du bonus éventuel. Les Désignateurs Laser sont considéré comme un tir normal et subissent donc les malus pour toucher normalement, les effets autre que la sauvegarde d'armure annulant un tir (comme un Holo Champ par exemple) fonctionnent. Enfin ils ont la capacité Tourelle. Les Désignateurs Laser ont une portée de 75 cm et touchent sur du 3+. Si la cible est touchée, placez un jeton Désignateur Laser à côté d'elle. Pour le reste du tour, toutes les unités T'au et Vespid (mais pas les unités Kroot, Gue'vesa et les alliés) ont un bonus de +1 pour tirer sur la figurine avec un tel jeton. De plus, les unités avec des missiles à guidage laser peuvent tirer sur la figurine même sans ligne de vue. L'effet des jetons ne se cumule pas. |
Missiles à Guidage Laser | Les T'aus utilisent des systèmes de missiles sophistiqués sur bon nombre de leurs véhicules, des petits mais efficaces Missiles à Tête Chercheuse aux puissants missiles traceurs. Ces systèmes de missiles sont désignés sous le nom de missiles à guidage laser. Les Missiles à Guidage Laser peuvent être tirés comme toute autre arme normale, obéissant aux règles normales ligne de vue ou ils peuvent être tirés sur toute cible qui a été marquée par un Désignateur Laser sans avoir besoin de ligne de vue sur celle ci (obtenant un bonus pour toucher de +1 au passage). Les Missiles à Sous Munitions n'obtiennent aucun bonus pour toucher grâce au marqueur laser car il s'agit d'une arme à gabarit. De plus, contrairement aux autres armes à gabarit, ils doivent être centrés sur la figurine ciblée et ne peuvent pas être placés pour couvrir le plus de figurines possibles. |
Missiles Intelligents | Les Armes avec la capacité Missiles Intelligents peuvent cibler (sans déviation ni malus) des figurines hors de la ligne de vue du tireur mais qui sont visibles par une figurine T'au ou Vespid alliée (hors Kroots et Gue'vesa). La figurine servant d'observateur ne perd pas ses tirs pour cela. La cible doit tout de même être à portée du tireur. Les Missiles Intelligents ont un angle de tir de 360°. Cette capacité ne peut pas être utilisée lors d'un Tir d'Interception (bien que les Missiles Intelligents puissent être tirés en Interception sur une cible visible). |
Formations | ||||
T'aus | Support | Superlourds | Détachement de Scorpionfishs | 1 Scorpionfish |