Champion de l'Empereur
Obligatoire Infanterie
1 socle de Champion de l'Empereur
Champion de l'Empereur (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+7Charismatique , Elite (2), Esquive (5+), Meneur , Personnage , Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter et Épée Noire50cm15+0Ignore le premier dé de sous-nombre en assaut
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 125 points


Compagnie de Croisade Vétéran
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Vétéran
1 Détachement de 4 socles de Terminators ­ Bolters Tempête
2 Détachements de 5 socles de Frère d'Épée
Terminators - Bolter Tempête (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm4+/6+f+6Elite (2)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter tempête35cm24+-1
QG Vétéran (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++5Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter de Maître50cm14+-1
Frères d'épée (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++3Elite (1)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter de maître50cm14+0
Pts Rupture : 8Moral : 5
Valeur : 625 points


Détachement de Hunters
Support Véhicules
3 Hunters
Hunter (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Anti-Aérien (AA)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance Missiles Skyspear100cm14+-2
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 150 points


Titan Reaver
Spéciale Titan
1 Titan Reaver (armes à acheter)
Reaver (Classe 6)
MvtSvgFANotes
20cmFiche+14Boucliers Energétiques (4)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Roquettes Multiples (Mode Pénétration)100cmGab3+-1Gabarit (6cm), Artillerie, Réduit les couverts
OU(Mode Saturation)100cmGab4+0Gabarit (12cm), Artillerie
Canon Volcano100cm13+-4Dégâts (+3)
Sismo-Canon100cmGab3+-3Détruit les bâtiments (PA-4), Gabarit (6cm)
Multi-Laser25cm24+0
Mitrailleuses lourdes jumelées50cm25+-1
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 575 points


Compagnie de Croisade de bataille
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Tactique
1 Détachement de 6 socles de Space Marines Tactiques et 2 socles
de Néophytes (Bolter ou Flammeurs)
1 Détachement de 6 socles de Space Marines d'Assaut
1 Détachement de 6 socles de Devastators
QG Tactique (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++4Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Devastators (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++1
ArmeDisDésTouModNotes
Armes Lourdes75cm25+-1
Space Marines d'Assaut (Classe 1)
MvtSvgFANotes
15cm5++3Réacteurs Dorsaux
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter et Épée25cm15+0
Space Marines Tactiques - Bolter (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++2Elite (1)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Néophytes - Bolters (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm6++1
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Pts Rupture : 11Moral : 5
Valeur : 625 points


Compagnie de Rhinos
Support Transport
3 Détachements de 3 Rhinos chacun
Rhino (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : 5Moral : 5
Valeur : 225 points


Détachement de Scouts
Support Infanterie
6 socles de Scouts Black Templars
Scouts Black Templars (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++2Infiltration
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter50cm15+0
Pts Rupture : 3Moral : 5
Valeur : 175 points


Détachement de Motos
Support Cavalerie
5 socles de Motos Space Marines et 2 socles de Motos Néophytes
Motos Space Marines (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm5++3
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet15cm16+0
Motos Néophytes (Classe 2)
MvtSvgFANotes
30cm6++2
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet15cm16+0
Pts Rupture : 4Moral : 5
Valeur : 250 points


Apothicaire
Spéciale Infanterie
1 socle d'Apothicaire et 1 Rhino de Commandement
Apothicaire (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++2Médecin , Personnage , Quartier Général (QG) , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Rhino de Commandement (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Quartier Général (QG) , Transport (2), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 75 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Apothicaire 10cm 5+ +2 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Médecin
1 Champion de l'Empereur 10cm 4+/6+f +7 Bolter et Épée Noire 50cm 1 5+ 0 Ignore le premier dé de sous-nombre en assautUnité de Commandement
Quartier Général (QG)
Personnage
Elite (2)
Charismatique
Meneur
Esquive (5+)
1 QG Tactique 10cm 5+ +4 Bolter 50cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
1 QG Vétéran 10cm 5+ +5 Bolter de Maître 50cm 1 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Devastators 10cm 5+ +1 Armes Lourdes 75cm 2 5+ -1
1 Frères d'épée 10cm 5+ +3 Bolter de maître 50cm 1 4+ 0 Elite (1)
1 Néophytes - Bolters 10cm 6+ +1 Bolter 50cm 1 5+ 0
1 Scouts Black Templars 10cm 5+ +2 Bolter 50cm 1 5+ 0 Infiltration
1 Space Marines d'Assaut 15cm 5+ +3 Pistolet Bolter et Épée 25cm 1 5+ 0 Réacteurs Dorsaux
1 Space Marines Tactiques - Bolter 10cm 5+ +2 Bolter 50cm 1 5+ 0 Elite (1)
1 Terminators - Bolter Tempête 10cm 4+/6+f +6 Bolter tempête 35cm 2 4+ -1 Elite (2)
20 Cavalerie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
2 Motos Néophytes 30cm 6+ +2 Pistolet 15cm 1 6+ 0
2 Motos Space Marines 30cm 5+ +3 Pistolet 15cm 1 6+ 0
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Hunter 25cm 4+ 0 Lance Missiles Skyspear 100cm 1 4+ -2
3 Rhino 25cm 4+ 0 - - - - - Transport (2)
Défense Rapprochée (DR) (1)
3 Rhino de Commandement 25cm 4+ 0 - - - - - Unité de Commandement
Quartier Général (QG)
Transport (2)
Défense Rapprochée (DR) (1)
60 Titans de Ligne
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
6 Reaver 20cm Fiche +14Multi-Laser 25cm 2 4+ 0
Mitrailleuses lourdes jumelées 50cm 2 5+ -1
  Tableau des compétences de l'armée
Charismatique Tous les détachements alliés avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm du socle avec la capacité Charismatique gagnent un bonus de +1 à leur Test de Moral.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Esquive Les socles avec cette capacité qui perdent un Assaut peuvent jeter un dé. Sur un X+, le socle ne perd aucun PdV.
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Médecin Tout socle de classe infanterie/artillerie légère/cavalerie à 12 cm d'un socle avec cette capacité reçoit la capacité Régénération (5+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin.

Si le socle dispose déjà de la capacité Régénération, il améliore alors juste sa capacité d'un point (passant par exemple de 5+ à 4+) tant qu'il reste à 12 cm du Médecin.

Cette capacité est inactive si le socle est dans un transport.
Meneur Tous les détachements alliés (sauf classe 5 ou plus) avec au moins un socle dans un rayon de 12 cm d'un socle avec cette capacité gagnent un bonus de +1 à leur FA.
Personnage Les Personnages représentent des individus très particuliers voire uniques. En termes de jeu, cela n'apporte rien de particulier sauf si vous utilisez certains scénarios comme le scénario Maelström.

Dans ce cas, les cartes ciblant des Personnages ne peuvent être jouées que sur de telles unités.

Un personnage peut abandonner son transport assigné s'il le désire (il est alors détruit et compte comme perte).
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Réacteurs Dorsaux Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux peuvent effectuer de courtes envolées par dessus le terrain, les immeubles et les troupes ennemies.

Elles ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles disposant des capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux et les modificateurs de terrain au cours de leur mouvement mais ne peuvent pas le terminer sur un terrain infranchissable ou dans la zone de contrôle d'un ennemi sauf s'ils l'engagent en Assaut.

Les socles équipés de Réacteurs Dorsaux ne peuvent pas les utiliser pour se désengager d'un Assaut, ils sont donc bloqués normalement.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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