Compagnie de bataille Death Guard
Compagnie Infanterie
1 socle de Champion du chaos Death Guard
2 détachements de 5 socles de Space Marines de la Peste Crache­
Peste chacun
1 détachement de 5 socles de Space Marines de la Peste Multi­Fuseur
Champion du chaos Death Guard (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+f+6Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Bolter Tempête35cm24+-1
Space Marines de la peste - Crache-Peste (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++3Elite (1), Ignore les couverts , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Crache-Peste35cm14+0
Space Marines de la Peste - Multi-Fuseur (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5+3Elite (1), Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Multi-Fuseur25cm13+-2
Pts Rupture : 9Moral : 5
Valeur : 550 points


Compagnie de Rhinos
Support Transport
3 Détachements de 3 Rhinos chacun
Rhino (Classe 3)
MvtSvgFANotes
25cm4+0Défense Rapprochée (DR) (1), Transport (2)
ArmeDisDésTouModNotes
-----
Pts Rupture : 5Moral : 5
Valeur : 225 points


Tour de la Peste
Spéciale Prétoriens
1 Tour de la Peste
Tour de la Peste (Classe 5)
MvtSvgFANotes
10cmFiche+10Défense Rapprochée (DR) (12), Démon majeur , Essaim de Nurglings , Gabarit (x cm) , Ignore les couverts , Machine-Démon , Pustulance , Règles Spéciales , Sauvegarde Psychique (4+), Terreur , Transport (10), Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
Canon de Peste50-150cmGab3+-3Gabarit (6cm), Ignore les couverts, Pustulance
Canon de Pourriture50cmGab3+-1Gabarit (flamme), Ignore les couverts
Canons Démolisseurs50cm24+-3Ignores les couverts
Pts Rupture : 1Moral : 0
Valeur : 575 points


Compagnie de Terminators Death guard
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Terminators du Chaos Death Guard
2 détachements de 4 socles de Terminators Blightlord chacun
1 détachement de 4 socles de Terminators Deathshroud
QG Terminators du chaos Death Guard (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm3+/6+f+7Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Armes combinées35cm24+-1
Terminators Blightlord (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm3+/5+f+6Elite (2), Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Armes COmbinées35cm24+-1
Terminators Deathshroud (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm3+/5+f+7Elite (2), Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Faucheur----
Pts Rupture : 7Moral : 5
Valeur : 850 points


Détachement de Porteurs de Corruption Méphitique
Support Véhicules
3 Socles de Porteurs de Corruption Méphitique
Porteur de Corruption Méphitique (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm3++3Défense Rapprochée (DR) (2), Machine-Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Missiles50cm25+0
Multi-Fuseur25cm13+-2
Pts Rupture : 2Moral : 5
Valeur : 200 points


Détachement de Véroleux
Support Infanterie
10 Socles de Véroleux
Véroleux (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm--1Infiltration , Régénération (6+), Sans peur
ArmeDisDésTouModNotes
Armes Improvisées----
Pts Rupture : 5Moral : 0
Valeur : 125 points


Mortarion, Primarque de la Death Guard
Spéciale Chevaliers
1 socle de Mortarion
Mortarion, Primarque de la Death Guard (Classe 4)
MvtSvgFANotes
20cm2++11Antigrav , Blindage Intégral , Dégâts (+X) , Démon majeur , Dur à cibler , Point de vie (PDV) (3), Présence Toxique , Psyker , Régénération (4+), Sans peur , Sauvegarde Psychique (4+), Terreur , Unité de Commandement
ArmeDisDésTouModNotes
La lanterne25cm13+-3
Silence----Dégâts(+1) en assaut
Pts Rupture : FigMoral : 0
Valeur : 325 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Champion du chaos Death Guard 10cm 5+f +6 Bolter Tempête 35cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Régénération (5+)
Personnage Lié
1 QG Terminators du chaos Death Guard 10cm 3+/6+f +7 Armes combinées 35cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Régénération (5+)
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Space Marines de la peste - Crache-Peste 10cm 5+ +3 Crache-Peste 35cm 1 4+ 0 Elite (1)
Régénération (5+)
1 Space Marines de la Peste - Multi-Fuseur 10cm 5 +3 Multi-Fuseur 25cm 1 3+ -2 Elite (1)
Régénération (5+)
1 Terminators Blightlord 10cm 3+/5+f +6 Armes COmbinées 35cm 2 4+ -1 Elite (2)
Régénération (5+)
1 Terminators Deathshroud 10cm 3+/5+f +7 Faucheur - - - - Elite (2)
Régénération (5+)
1 Véroleux 10cm - -1 Armes Improvisées - - - - Infiltration
Régénération (6+)
Sans peur
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Porteur de Corruption Méphitique 20cm 3+ +3 Lance-Missiles 50cm 2 5+ 0 Défense Rapprochée (DR) (2)
Régénération (5+)
Machine-Démon
Multi-Fuseur 25cm 1 3+ -2
3 Rhino 25cm 4+ 0 - - - - - Transport (2)
Défense Rapprochée (DR) (1)
40 Chevaliers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Mortarion, Primarque de la Death Guard 20cm 2+ +11 La lanterne 25cm 1 3+ -3 Unité de Commandement
Blindage Intégral
Point de vie (PDV) (3)
Psyker
Sauvegarde Psychique (4+)
Antigrav
Dur à cibler
Régénération (4+)
Sans peur
Terreur
Démon majeur
Présence Toxique
Silence - - - - Dégâts(+1) en assaut
52 Prétoriens Légers
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
5 Tour de la Peste 10cm Fiche +10 Canon de Peste 50-150cm Gab 3+ -3 Gabarit (6cm), Ignore les couverts, PustulanceUnité de Commandement
Transport (10)
Défense Rapprochée (DR) (12)
Règles Spéciales
Sauvegarde Psychique (4+)
Terreur
Machine-Démon
Démon majeur
Essaim de Nurglings
Pustulance
Canon de Pourriture 50cm Gab 3+ -1 Gabarit (flamme), Ignore les couverts
Canons Démolisseurs 50cm 2 4+ -3 Ignores les couverts
  Tableau des compétences de l'armée
Antigrav Les socles avec cette capacité ne peuvent être bloqués en Assaut que par d'autres socles Antigrav ou ayant la capacité Réacteurs Dorsaux dont la classe de blocage est équivalente ou supérieure. Contre d'autres socles, ils peuvent quitter l'Assaut en se déplaçant lors de leur phase de mouvement.

De plus, si le socle avec cette capacité reste (par choix ou car il a déjà bougé) en Assaut, il est considéré comme bloqué que pour ce tour seulement (si la classe de blocage de l'ennemie est supérieure ou égale). Cela signifie qu'il est considéré bloqué ce tour.

S'il survit, il peut se déplacer normalement au prochain tour.

Les socles avec cette capacité ignorent les zones de contrôle ennemies sauf celles de socles ayant les capacités Antigrav ou Réacteurs Dorsaux. Ils ignorent également les modificateurs de terrain lors de leur mouvement.

Ils ne peuvent pas terminer leur mouvement sur un terrain infranchissable (en fonction de leur classe de blocage).
Blindage Intégral Un socle avec cette capacité ne subit pas la Pénétration d'Armure supplémentaire de -1 pour les tirs de flanc ou de dos.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Démon majeur Le joueur du Chaos peut se défausser de cartes de Récompense du Chaos pour annuler des touches non sauvegardées subies par un Démon Majeur. Il est possible d'annuler plusieurs touches en même temps. Le nombre de cartes à se défausser est de 3 par touche pour un Démon Majeur et de 4 s'il s'agit aussi d'un Titan/Prétorien.

Si l'arme dispose de la capacité Dégats +X, le joueur doit se défausser d'une carte supplémentaire par point de Dégat. En assaut, le joueur doit se défausser d'autant de cartes que la différence entre les deux scores d'assaut.

Les cartes sont choisies au hasard par son adversaire. Les armes ou capacités qui n’autorisent pas de sauvegarde d’armure (comme les attaques psychiques éthérées) et les attaques psychiques physiques ne peuvent pas être contrées.
Dur à cibler Toutes les attaques à distance contre ces socles souffrent d'un malus de ­1 pour toucher.

Ce malus ne s'applique pas aux armes à gabarit.

Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Essaim de Nurglings Contre les socles de Classe 1 ou 2, les socles ennemis ne gagnent le bonus de surnombre qu'après 2 socles combattant supplémentaire (le 2e socle adverse ne gagne pas de dé supplémentaire en assaut).
Infiltration Ces socles sont furtifs et capables de s'approcher de l'ennemi avant que le combat ne commence.

Les socles de classe de Blocage 1 peuvent se déplacer du double de leur mouvement normal après que le déploiement ait été effectué et avant le premier tour.

Les socles des classes de Blocage 2 ou plus peuvent se déplacer d’un mouvement normal (non doublé).

Ce mouvement ne peut pas amener le socle dans la zone de contrôle d'un socle adverse.

Si les deux joueurs ont des socles avec Infiltration, chaque joueur jette un D6.

Le joueur ayant le score le plus élevé déplace un détachement puis c'est à son adversaire, puis de nouveau à lui et ainsi de suite en alternance.
Machine-Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Présence Toxique Lors d'un assaut, tous les socles à 6cm du socle disposant de cette capacité subissent un malus de ­2 à leurs FA. De plus, si les socles ennemis sous le gabarit gagnent leurs assaut (ou en cas d'égalité), ils subissent une touche à la fin de celui-­ci sur du 5+ avec PA 0.
Psyker Ces troupes disposent de capacités spéciales comme la sorcellerie, les pouvoirs mutants, la techno­magie aussi bien que les pouvoirs psychiques ou l'esprit de ruche.

Les détails de ces pouvoirs sont donnés dans la description de la figurine (la plupart des Psykers ont trois pouvoirs et peuvent utiliser l’un d’eux par tour).

Les pouvoirs sont généralement divisés entre pouvoirs psychiques physiques et pouvoirs psychiques éthérés.

Un Psyker peut utiliser à la fois un pouvoir psychique et une arme conventionnelle en Phase de Combat.

Les Pouvoirs peuvent être utilisés même si le Psyker est engagé en Assaut.

Les pouvoirs s'utilisant en Phase de Combat nécessitent un ordre permettant de l'utiliser, les pouvoirs s'utilisant en Phase de Mouvement peuvent être utilisés quel que soit l'ordre.


Pouvoirs Physiques : ils représentent des forces tangibles qui occasionnent des dommages physiques. Ces pouvoirs fonctionnent comme une arme de tir normale avec un jet pour toucher, une Pénétration d'Armure et nécessitent une ligne de vue.
Les pouvoirs psychiques physiques qui touchent des boucliers énergétiques actifs les détruisent car ils sont une force physique tout comme des tirs normaux. Comme ces pouvoirs sont physiques par nature, la Sauvegarde Psychique n’offre aucune protection, la sauvegarde d'armure classique si. Ils sont considérés comme des tirs classiques et peuvent donc relancer les 1 en Tir Appuyé et effectuer des Tirs d'Interception.


Pouvoirs Ethérés : ils ne créent pas de force physique dommageable. Ces pouvoirs outrepassent les protections classiques et attaquent directement le cerveau ou l'esprit de la cible. Ils ne peuvent être annulés que par une Sauvegarde Psychique.
Les PdV perdus par un Pouvoir Ethéré ne peuvent pas être récupérés par la capacité Régénération. Si la cible a une fiche de localisation, l'attaque touche toujours le pont/tête.
Ces pouvoirs ne sont pas considérés comme des tirs et ne relancent pas les 1 en Tir Appuyé et ne peuvent pas être utilisés en Tir d'Interception.
Pustulance Lorsque vous tirez avec une arme avec cette capacité, placez le gabarit de 6 cm normalement et résolvez les touches sous le gabarit de 6 cm en utilisant les caractéristiques de l'arme.

Puis placez le gabarit de 12 cm par dessus le gabarit de 6 cm. Tous les socles sous le gabarit de 12 cm mais qui ne sont pas sous le gabarit de 6 cm sont touchées sur du 5+ avec PA 0 avec la capacité Ignore les Couverts. Retirez ensuite les deux gabarits.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Régénération A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
Règles Spéciales
Sans peur Certaines troupes n'ont pas de valeur de moral, comme les robots ou les fanatiques sous l’influence de drogues de combat.

Ces troupes n'effectuent jamais de Test de Moral et ne sont pas non plus affectées par les pouvoirs qui agissent sur le moral, comme la Peur ou la Terreur.

Ne pas avoir de valeur de moral ce n’est pas comme disposer d’une valeur d’1+ ou réussir automatiquement ses Tests, cette précision est importante vis-à-vis de certains pouvoirs psychiques ou de nature Chaotiques.
Sauvegarde Psychique Un socle disposant de la capacité Sauvegarde Psychique (X+) peut utiliser cette sauvegarde contre une attaque psychique éthérée.

Elle fonctionne comme une sauvegarde normale mais uniquement contre les attaques psychiques éthérées.
Terreur Cette capacité ne fonctionne pas contre les socles de deux classes supérieures (ou plus) ou qui ont la capacité Terreur.

Les détachements chargés et engagés en Assaut par un socle avec la capacité Terreur doivent réussir un Test de Moral avec un malus de ­1.


­ Si le test est réussi : le combat se déroulera normalement et si le détachement était en Tir Appuyé, celui­ci pourra faire un tir de contre­charge.

­ Si le test est un échec : le détachement reçoit immédiatement un Ordre de Retraite (le malus de ­ 2 au FA s’applique pour ce combat).
De plus si le détachement était en Tir Appuyé il ne pourra pas effectuer de tir de contre­charge.
Un Test de Moral avec un malus de ­1 est nécessaire pour engager en Assaut un socle possédant la compétence Terreur.

­ Un échec signifie que l'assaillant s'est arrêté avant la Zone de Contrôle du socle avec Terreur, ne peut plus bouger mais ne reçoit pas d'ordre de retraite.

­ Un test réussi signifie que vous pouvez charger le socle avec la capacité Terreur et combattre en Assaut normalement.
Transport Les socles disposant de la capacité Transport (X) peuvent transporter X socles d'infanterie.

Pour entrer dans un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis il doit avoir le mouvement nécessaire pour que son bord soit collé au bord du socle du transport.

Pour sortir d'un transport, un socle commence par perdre 5 cm à son mouvement total. Puis son mouvement en dehors du transport se calcule en considérant que le socle est dans le transport et que son bord est collé au bord du socle du transport (comme ci­dessous, le socle de Gardes avec Armes Lourdes ayant un mouvement de 10 cm, perd 5 cm et se déplace donc de 5 cm).

Si un ou plusieurs socles entrent dans un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles entrant.
Si un ou plusieurs socles sortent d'un transport ce tour­ci, le transport perd 5 cm à son mouvement total, quel que soit le nombre de socles sortant.

Plusieurs socles peuvent entrer ou sortir d'un transport à partir du même endroit, les uns après les autres.

Si jamais le socle n'a plus de mouvement pour entrer ou sortir d'un transport, il peut se positionner contre le socle du transport.
Les socles avec l'ordre de Tir Appuyé ne peuvent ni entrer ni sortir d'un transport puisqu'ils ne peuvent pas bouger et ne peuvent pas tirer depuis le transport.

Les socles peuvent entrer ou sortir d'un transport engagé en Assaut tant qu'il y a de la place pour le faire. Si le transport est totalement encerclé, les socles ne peuvent pas sortir.

Il est possible d'entrer et de sortir d'un transport durant le même tour (cela coûte toutefois 5 cm pour entrer et 5 cm pour sortir à la fois aux socles transportés et au transport).

Les Transports Volants ou de Classe 4 ou plus ne perdent pas de mouvement pour embarquer ou débarquer des socles (mais les socles si).
Un transport ne pouvant pas bouger (immobilisé, sans ordre, ordre de tir appuyé) peut tout de même débarquer des troupes ou en embarquer.

Sauf dans le cas de transport de classe 5 ou plus, en terme d'activation, les transports et les socles transportés comptent pour une seule activation (même si les ordres sont différents).
Ainsi, si un détachement entre dans un transport, celui­ci s'active en même temps que le détachement transporté, peut se déplacer et décharger les troupes qui finissent leur mouvement (le transport terminant son mouvement au débarquement).

Réciproquement, si vous déplacez un transport vers des troupes, ces dernières peuvent être activées immédiatement pour entrer dans le transport qui continue son mouvement pour les débarquer ce qui finit le mouvement (mais pas celui des troupes).

Dans le cas de transport de classe 5 ou plus, les activations restent séparées et sont jouées normalement.

Les Transports ayant une capacité de transport de 6 ou plus peuvent transporter des Marcheurs, chaque Marcheur comptant alors pour 2 socles.
Un (et un seul) socle de Personnage peut entrer gratuitement dans un transport de capacité 6 ou plus (il ne compte pas pour une place occupée).

Lorsque plusieurs socles d'un détachement de transport sont détruits et que le détachement ne transporte pas que des socles identiques ou que certains socles de Transport ne transportent pas toutes le même nombre de socles (par exemple si un groupe de 3 Rhinos transporte 5 socles, l'un des Rhinos ne transportera qu'un seul socle), déterminez aléatoirement quels transports sont détruits (et donc quelles troupes embarquées doivent tenter la sortie d'urgence).

Les socles ayant la capacité Transport qui ne sont ni volants, ni flottants, ni tunneliers ont également la capacité Attelage.
Unité de Commandement Les unités de commandement représentent les leaders et les troupes surentraînées de votre armée aux capacités supérieures à celles des troupes régulières.

Les unités de commandement reçoivent des ordres normalement. Cependant à la fin du mouvement (si le socle peut se déplacer), si le détachement était en ordre de Charge, il reçoit un ordre d'Avance pour le tir.

Si le détachement était en ordre d'Avance il reçoit un ordre de Tir Appuyé révélé (il ne bénéficiera donc pas de la relance des 1 lors de la phase de Combat).

En terme de valeur de moral, sauf s'il est explicitement précisé le contraire, un socle avec la capacité Unité de Commandement a un moral de 3.

Ainsi si dans une formation ayant un moral de 6 se trouve un socle avec la capacité Unité de Commandement, celui­-ci aura un moral de 6 et non de 3.


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