Compagnie de Terminators Death guard
Compagnie Infanterie
1 socle de QG Terminators du Chaos Death Guard
2 détachements de 4 socles de Terminators Blightlord chacun
1 détachement de 4 socles de Terminators Deathshroud
QG Terminators du chaos Death Guard (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm3+/6+f+7Elite (1), Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Armes combinées35cm24+-1
Terminators Blightlord (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm3+/5+f+6Elite (2), Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Armes COmbinées35cm24+-1
Terminators Deathshroud (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm3+/5+f+7Elite (2), Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Faucheur----
Pts Rupture : 7Moral : 5
Valeur : 850 points


Chirurgien de la peste
Spéciale Infanterie
1 socle de Chirurgien de la peste
Chirurgien de la peste (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm5++4Endurance Putride , Personnage Lié , Quartier Général (QG) , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Pistolet Bolter25cm15+0
Pts Rupture : FigMoral : 3
Valeur : 50 points


Compagnie de véhicules Death Guard
Compagnie Véhicules
1 détachement de 3 socles de Porteurs de Corruption Myphitique
1 détachement de 3 socles de Pestiforme
1 détachement de 1 socle de Faucheur de la Peste
Porteur de Corruption Méphitique (Classe 3)
MvtSvgFANotes
20cm3++3Défense Rapprochée (DR) (2), Machine-Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Lance-Missiles50cm25+0
Multi-Fuseur25cm13+-2
Pestiforme (Classe 3)
MvtSvgFANotes
15cm2++2Artillerie , Bulldozer , Gabarit (x cm) , Ignore les couverts , Machine-Démon , Régénération (5+)
ArmeDisDésTouModNotes
Mortier Peste25-75cmGab3PB-2Artillerie, Gabarit(6cm), Ignore les couverts
Canon Entropie50cm25+-2
Faucheur de la Peste (Classe 4)
MvtSvgFANotes
15cm1++5Défense Rapprochée (DR) (5), Essaim de Nurglings , Gabarit (x cm) , Ignore les couverts , Machine-Démon , Point de vie (PDV) (2), Pustulance , Régénération (6+), Tourelle
ArmeDisDésTouModNotes
Canon de Peste75cmGab3+-2Tourelle, Gabarit(6cm), Ignore les couverts, Pustulance
Canon entropie50cm25+-2
Bolters Lourds Jumelés50cm24+-1
Pts Rupture : 4Moral : 5
Valeur : 700 points


Détachement de Mutilators Death Guard
Support Infanterie
4 Socles de Mutilators Death Guard
Mutilators Death Guard (Classe 1)
MvtSvgFANotes
10cm3+/6+f+8Démon , Elite (1), Régénération (5+), Téléportation
ArmeDisDésTouModNotes
Armes Biologiques----
Pts Rupture : 2Moral : 4
Valeur : 275 points


  Tableau des unités de l'armée
05 Unités Spéciales
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Chirurgien de la peste 10cm 5+ +4 Pistolet Bolter 25cm 1 5+ 0 Quartier Général (QG)
Régénération (5+)
Personnage Lié
Endurance Putride
1 QG Terminators du chaos Death Guard 10cm 3+/6+f +7 Armes combinées 35cm 2 4+ -1 Quartier Général (QG)
Elite (1)
Régénération (5+)
Personnage Lié
10 Infanterie
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
1 Mutilators Death Guard 10cm 3+/6+f +8 Armes Biologiques - - - - Elite (1)
Régénération (5+)
Téléportation
Démon
1 Terminators Blightlord 10cm 3+/5+f +6 Armes COmbinées 35cm 2 4+ -1 Elite (2)
Régénération (5+)
1 Terminators Deathshroud 10cm 3+/5+f +7 Faucheur - - - - Elite (2)
Régénération (5+)
30 Véhicules
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Porteur de Corruption Méphitique 20cm 3+ +3 Lance-Missiles 50cm 2 5+ 0 Défense Rapprochée (DR) (2)
Régénération (5+)
Machine-Démon
Multi-Fuseur 25cm 1 3+ -2
36 Artillerie Lourde
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
3 Pestiforme 15cm 2+ +2 Mortier Peste 25-75cm Gab 3PB -2 Artillerie, Gabarit(6cm), Ignore les couvertsArtillerie
Régénération (5+)
Bulldozer
Machine-Démon
Canon Entropie 50cm 2 5+ -2
45 Superlourds
PoidsType de troupeMouv.Sauv.FA ArmesPortéeNb désPour toucherPANotes ArmesCompétences
4 Faucheur de la Peste 15cm 1+ +5 Canon de Peste 75cm Gab 3+ -2 Tourelle, Gabarit(6cm), Ignore les couverts, PustulanceDéfense Rapprochée (DR) (5)
Point de vie (PDV) (2)
Régénération (6+)
Machine-Démon
Essaim de Nurglings
Pustulance
Canon entropie 50cm 2 5+ -2
Bolters Lourds Jumelés 50cm 2 4+ -1
  Tableau des compétences de l'armée
Artillerie Les armes et socles avec cette capacité peuvent effectuer des tirs indirects comme décrits p37.
Bulldozer Un socle avec cette capacité ignore les pénalités de mouvement pour les forêts et les terrains difficiles.
Défense Rapprochée (DR) Un socle disposant de la capacité DR (X) dispose de X Défenses Rapprochées.

Lors de la phase de mouvement, vous pouvez activer une ou plusieurs DR en tir d'interception sans activer le socle correspondant et quel que soit l'ordre du socle (et même s'il a déjà bougé).

Chaque DR aura alors un tir sur du 7+ (malus d'interception déjà compté), PA 0 en tir d'interception et sur du 6+, PA 0 en Tir de contre charge.

Une DR utilisée en interception ou en contre charge ne peut plus l'être pour le reste du tour.

Vous pouvez activer votre socle en même temps qu'une partie de ses DR mais cela n'est pas obligatoire.

Vous ne pouvez pas activer de DR si vous avez engagé un Assaut.

En phase de Combat, vous pourrez utiliser les DR restants pour votre socle lorsque vous activerez en tir le socle.

Les DR ont une portée de 15 cm, un angle de tir de 360° et sont inefficaces contre les socles de classe 3 ou plus.
Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles, les Réserves Warp ou les Transports.
Elite En début de partie, vous disposez d'un certain nombre de Relances Elite commun à toute l'armée. Chaque détachement avec des socles ayant la capacité Elite (X) apporte X relances Elite quel que soit le nombre de socles dans le détachement.


Exemple : Un détachement de Terminators (Elite (2)) vous rapportera 2 relances Elite.


Au cours de la partie, vous pouvez utiliser vos relances Elite pour relancer des résultats de dé de vos socles ayant la capacié Elite (et uniquement ceux­là).

Dans le cas d'un jet où le socle jette plusieurs dés (par exemple lors des localisations sur titans ou d'Assaut, si le socle a plusieurs dés d'attaque, ...) vous ne pouvez relancer qu'un seul dé sur l'ensemble.

Vous ne pouvez relancer que des jets associés à un (ou plusieurs) socles comme par exemple les jets pour toucher, les jets de sauvegarde ou les jets d'Assaut.

Vous ne pouvez pas relancer un jet associé à un détachement comme par exemple les jets de moral ou les déviations pour une arrivée hors table.

Avant d'utiliser les relances Elite, vous devez indiquer le nombre total de dé que vous allez utiliser pour votre détachement, une fois lancé vous ne pourrez plus utiliser de relance Elite sur cette action.

Dans tous les cas, le second score doit être accepté, même s’il est pire que le précédent, et ne peut être sujet à une autre relance.

Les Relances Elite utilisées sont définitivement perdues. Les Relances Elite sont communes à tous les socles Elite de l'armée indépendamment du nombre de relances générées par chaque détachement.


Exemple : 4 socles de Faucheurs Noirs tire sur six socles de Space Marines et sur deux socles de Terminators. Le joueur eldar assigne 4 dés sur les Space Marines et 4 sur les Terminators. Sur les Space Marines, les Faucheurs infligent 2 touches et 1 sur les Terminators. Le joueur Eldar peut relancer jusqu'à 4 dés d'attaque (car il y a 4 socles de Faucheurs) qu'il répartit alors ainsi : 1 sur les Space Marines et 3 sur les Terminators et obtient au final 3 touches sur les Space Marines et 3 sur les Terminators.
Endurance Putride Tous les détachements à 12cm du socle qui dispose de cette capacité peuvent lancer 1D6 supplémentaire lors de leurs jets de sauvegarde et enlèvent le moins bon résultat.

Exemple : Un détachement reçoit 3 touches, il lancera 4 Dés pour ses jets de sauvegarde et conservera que les 3 meilleurs résultats.
Essaim de Nurglings Contre les socles de Classe 1 ou 2, les socles ennemis ne gagnent le bonus de surnombre qu'après 2 socles combattant supplémentaire (le 2e socle adverse ne gagne pas de dé supplémentaire en assaut).
Machine-Démon Les socles disposant de cette capacité sont des Démons. Cela impacte un certain nombre de règles comme le calcul du nombre de Cartes de Récompense du Chaos disponibles ou le Transport de troupes Démoniaques.
Personnage Lié Les Personnages Liés doivent rejoindre en début de partie un détachement (ils ne formeront plus qu'un détachement) et rester donc en cohérence de formation avec le détachement.

Un Personnage Lié conserve ses capacités dont QG. Les Personnages Liés ne prennent pas de place dans les transports.

Ils gagnent le mode de transport du détachement qu'ils rejoignent (voir p15) et si le détachement a la capacité Infiltration ou Unité de Commandement, le Personnage Lié gagne cette capacité.

Vous pouvez inclure jusqu'à 2 Personnage Liés à un même détachement.

Les Personnages Liés appartenant à une Formation de Compagnie doivent être liés à un détachement de cette compagnie.

Un Personnage Lié d'Infanterie (Classe 1) peut être lié à un détachement d'Infanterie ou de Cavalerie? dans ce cas il gagne obtient le même mode de transport que le détachement sans coût supplémentaire (voir p. 15).

Les Personnages Liés de Classe 2 ou plus peuvent rejoindre uniquement un détachement de même Classe.

Si un détachement est brisé, le Personnage Lié au détachement l'est aussi (il fait partie du détachement et a le même moral que celui du détachement auquel il est lié).

Si un Personnage Lié a la capacité Elite (X), il rapporte X relances Elite en plus de celle du détachement auquel il est lié (que le détachement soit Elite ou non).
Point de vie (PDV)
Pustulance Lorsque vous tirez avec une arme avec cette capacité, placez le gabarit de 6 cm normalement et résolvez les touches sous le gabarit de 6 cm en utilisant les caractéristiques de l'arme.

Puis placez le gabarit de 12 cm par dessus le gabarit de 6 cm. Tous les socles sous le gabarit de 12 cm mais qui ne sont pas sous le gabarit de 6 cm sont touchées sur du 5+ avec PA 0 avec la capacité Ignore les Couverts. Retirez ensuite les deux gabarits.
Quartier Général (QG) Ces socles représentent un petit nombre de personnages importants, et aussi longtemps qu'ils restent près d’un socle de même taille, ils bénéficient d'une certaine protection contre les tirs.

Vous pouvez cibler sans problème un socle QG. Cependant, s'il rate sa sauvegarde, votre adversaire peut sacrifier à la place un socle de même classe de blocage à 6 cm du socle QG.
Ce sacrifice doit être effectué une fois toutes les sauvegardes effectuées et les pertes retirées à la suite des tirs sur votre détachement.

Ce sacrifice ne fonctionne pas en Assaut.


Exemple : Vous activez un détachement de tanks et répartissez-vous tirs. Vous ciblez un socle QG d'infanterie ennemi ainsi que 3 socles d'infanterie non QG.
Vous touchez le socle QG et il rate sa sauvegarde. Deux des socles d'infanterie ciblés non QG sont tués. Votre adversaire peut sacrifier un socle d'infanterie à 6 cm du QG mais pas les 2 socles qui ont été détruits.
Régénération A chaque fois qu'un socle avec cette capacité devrait perdre un (ou plusieurs) PdV, il a une chance de ne pas le perdre.

Ainsi, quand un socle avec Régénération (X+) doit perdre des PdV, il lance autant de dés que de blessures subies.

Chaque dé supérieur ou égal à X permet au socle de ne pas perdre 1 PdV. Cela fonctionne aussi bien au tir qu'en Assaut.

Quelle qu'en soit la raison, un socle ne peut bénéficier que d'une seule tentative de régénération par PdV perdu.

Les armes qui suppriment un socle de la réalité (comme un Missile Warp ou un Canon Vortex) ne permettent pas l’utilisation de cette capacité. Il n’y a rien qui puisse être fait.
Téléportation Les détachements arrivant par Téléportation suivent les règles d'Arrivée des Détachements Hors Table.

La déviation se fait par un jet de déviation à 2d6 cm pour obtenir le point d'arrivée final.


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